1 SEC MAT B3S23 c


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Nivel escolar:

Secundaria Grado escolar:

Competencia(s) a desarrollar: Tema(s) Anticipación de resultados de una experiencia aleatoria, su verificación al realizar el experimento y su registro en una tabla de frecuencias Etapas Tiempo sugerido Inicio

00:10

PLANEACIÓN INTERACTIVA DE EDUCACIÓN BÁSICA 1 Asignatura: Matemáticas Bloque: 3 Semana:

23c

Resolver problemas de manera autónoma

Aprendizajes esperados Duración: 50 minutos Resuelve problemas que implican el cálculo de cualquiera de las variables de las fórmulas para calcular el perímetro y el área de triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares. Explica la relación que existe entre el perímetro y el área de las figuras

Descripción

Recursos (Incluye MED)

El aprendizaje esperado para este tema es: Pizarrón, rotafolio o “Compara cualitativamente la probabilidad de eventos simples” y “Explica la relación que existe cañón entre la probabilidad frecuencial y la probabilidad teórica”. Se alcanza en su totalidad en el Bloque V (tomado de la página 540 del Acuerdo 592). 1. Para terminar el tema, trabajar una situación un poco más compleja. Plantear, por ejemplo, la siguiente actividad: Si la ruleta se detiene en el color amarillo, el jugador gana 10 puntos, si se detiene en el color azul, gana 16 puntos y, si se detiene en el color rojo, gana 24 puntos. Si la ruleta se hace girar muchas veces, ¿a qué color conviene “apostar”?

MED Planeación completa http://www.redmagisteria l.com/med/12468-1-desecundariamatematicas-sesion-23c/

Pág. Acuerdo 592 534

Desarrrollo

00:20

2. Perm mitir que los esttudiantes utilic cen recursos propios para resolver el problema. Es E posible que e la mayo oría de los estu udiantes sólo se s fijen en el área qu ue cubre cada color y no en la l cantidad de puntos que se obtiene en en cada cas so. Por ello es s convien ne plantear pre eguntas del tipo o: a) ¿Qué é porcentaje de la ruleta ocu upa cada color? b) ¿Porr qué crees que e el color que ocupa la mayo or parte de e la ruleta es el e que da meno os puntos? c) Si se e girara 100 veces la ruleta, ¿cuántas ¿ vece es se espe era que se dete enga en el colo or amarillo? ¿cuánta as veces en el color rojo? Y ¿cuántas vece es en el co olor azul? d) Si se e girara 100 ve eces la ruleta, ¿cuántos ¿ puntos se espera obte ener con el color amarillo?, ¿cuánto os puntos con el color rojo? y ¿cuántos puntos con el color az zul? plo viendo el MED M propuesto o. 3. Analizar otro ejemp Si se co onsidera pertin nente, utilizar la as tabletas.

http://www w.redmagisteria a l.com/med//4901anticipar-re esultados-enexperiencia as-aleatori/

Anticipar resultados en n experiencias aleatorias s

Cierre

Criterios de evaluación:

00:20

4. En grupo discutir si se puede cambiar el número de puntos que se obtiene en cada color de manera que jugar con esa ruleta sea justo. Para ello se pueden plantear preguntas del tipo: a) Si le asignamos 4 puntos al color amarillo, ¿cuántos puntos deberán asignarse al color rojo y al azul para hacer que el juego sea justo? b) Si le asignamos 10 puntos al color rojo y 10 puntos al color azul, ¿cuántos puntos habrá que asignarle al color amarillo para que el juego sea justo? 5. Concluir en grupo que para que el juego sea justo, el color amarillo debe otorgar la mitad de puntos que los otros dos colores. Evalúe a los estudiantes considerando lo siguiente:  Analicen qué eventos tienen mayores posibilidades de ocurrir.  Reconozcan eventos que tienen las misma posibilidades de ocurrir (equiprobables).  Tomen decisiones sobre los eventos que tienen mayores posibilidades de suceder.