Deckblatt und Inhalt - Bauhaus-Universität Weimar

... Konzepte von Erzählung...................................................................59. 3.1 Aufriß: Grundannahmen der Erzähltheorie........................................................................59.
NAN Größe 4 Downloads 171 Ansichten
Gespielte Geschichten Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen

Inaugural-Dissertation zur Erlangung des Doktorgrades der Fakultät Medien an der Bauhaus-Universität Weimar

vorgelegt von Britta Neitzel aus Georgsmarienhütte

Inhalt Setup: Ein Spiel erzählen, vom Spielen erzählen, spielend erzählen.................................................................................................................................5 1.Theorien des Spiels.........................................................................................................17 1.1 Lernen durch Spielen Die Pädagogik...............................................................................22 1.2 Das Spiel zuerst: Phänomenologische Bestimmungen des Spiels.................................24 1.3 Das Spiel als gesellschaftlich relevante Kategorie...........................................................27 1.3.1 Spieltheorie als Zivilisationstheorie...............................................................................28 1.3.2 Conflict-Enculturation-Theory........................................................................................31 1.3.3 Rollen - Spiele...............................................................................................................34 1.4 Spiel als optimale Strategie..............................................................................................38 1.5 Zusammenfassung...........................................................................................................41 2. Begrenzungen und Grenzüberschreitungen: Spezifika der Videospiele..............................................................................................43 2.1 Grenzziehungen im Spiel (play)......................................................................................43 2.2 Grenzziehungen in Spielen (games)...............................................................................47 2.3 Grenzziehungen im Videospiel.........................................................................................48 2.4 Grenzüberschreitungen: Eintritt in die andere Welt..........................................................52 3. Narratologische Konzepte von Erzählung...................................................................59 3.1 Aufriß: Grundannahmen der Erzähltheorie........................................................................59 3.2 Ebenen der Erzählung......................................................................................................60 3.2.1 Russischer Formalismus – Motiv, Fabel, Sujet.............................................................62 3.2.2 Französischer Strukturalismus.......................................................................................65 3.2.2.1 Verallgemeinerung der histoire....................................................................................65 3.2.2.2 Hervorhebung des Diskurses und der Narration........................................................66 3.2.3 Filmwissenschaftliche Ansätze – die Frage nach der Medienunabhängigkeit des Diskurses............................................67 3.2.3.1 Chatman: Plädoyer für die Medienunabhängigkeit des Diskurses...................................................................................................................68 3.2.3.1 Bordwell: Style als mediale Kategorie........................................................................70 3.2.4 Zusammenfassung........................................................................................................72

4. Inhaltsebenen im Videospiel.........................................................................................76 4.1 Gegebenheiten und Geschehnisse.................................................................................77 4.2 Die Geschichte.................................................................................................................81 4.2.1 Geschlossenheit der Handlung.....................................................................................82 4.2.2 Funktionale Erzählmodelle.............................................................................................85 4.2.2.1 Die Märchenanalyse Propps.....................................................................................85 4.2.2.2 Das Entscheidungsmodell Bremonds.........................................................................88 4.2.3 Geschichte und Erzählmodell als ordnende Sinnstrukturen...........................................93 4.2.4 Die Funktion von Geschichten in Videospielen.............................................................99 4.3 Das Sujet im Videospiel...................................................................................................106 5. Narration und Darstellungsweisen...............................................................................110 5.1 Modus, Zeit und Stimme nach Genette............................................................................110 5.2 Mimesis und Diegesis - Zeigen und Erzählen..................................................................113 5.2.1 Literarische Erzählung: Erzählen durch Zeigen?............................................................114 5.2.2 Sprachliche Erzählakte..................................................................................................117 5.3 Produktions- und Vermittlungsinstanzen..........................................................................120 5.3.1 Produktions- und Vermittlungsinstanzen in der literarischen Erzählung:Autoren und Erzähler....................................................................................120 5.3.2 Vermittlungsinstanzen in der filmischen Erzählung........................................................122 5.3.3 Produktionsinstanzen im Videospiel: Autor und implizierter Autor..................................128 5.3.4 Narration im Videospiel..................................................................................................135 5.3.4.1 Erzähler (Handlungsposition).....................................................................................135 5.3.4.2 Visuelle Darstellung (Beobachtungsperspektive).....................................................142 5.4 Distanz: Zeit- und Raumbezüge......................................................................................151 5.4.1 Spielen..........................................................................................................................153 5.4.1.1 Das Spiel im Drama:Gleichzeitigkeit...........................................................................153 5.4.1.2 Das Spiel im Videospiel: Gleichzeitigkeit und räumliche Distanzierung.............................................................................................................156 5.4.2 Die Evokation von Gegenwärtigkeit durch das Zeigen.................................................159 5.5 Zusammenfassung: Das Erzähler-System im Videospiel................................................161

6. Entwicklung der Handlungsposition und Beobachtungsperspektive bei Computer- und Videospielen.................................163 6.1 Begrifflichkeit: Computer- oder Videospiel........................................................................163 6.2 Annäherungen..................................................................................................................165 6.3 Vom Hin und Her zu Geschichten....................................................................................169 6.3.1 P ONG..............................................................................................................................169 6.3.2 Space Invaders und Asteroiden: Das Problem der Minimalbedingungen für Narrativität...................................................171 6.3.3 P AC-MAN: Die Personalisierung von Spielfiguren..........................................................178 6.3.4 Mario oder die Einführung der Geschichte.....................................................................181 6.3.5 Abenteuer per Text.......................................................................................................187 6.4 Lebende Gestalt:TETRIS...................................................................................................191 6.5 Wechsel der Beobachtungsperspektive.........................................................................194 6.5.1 DOOM oder die subjektive Kamera.................................................................................194 6.5.2 Nebeneinander von Beobachtungsperspektiven........................................................200 7. Klassifikationen von Videospielen...............................................................................202 7.1 Hardwarekonvergenz.......................................................................................................203 7.2 Bestehende Klassifikationen von Videospielen...............................................................205 7.3 Gruppierung der Videospiele nach Handlung und Perspektive.......................................207 7.3.1 Kämpfen........................................................................................................................207 7.3.2 Wettkampf (Sport treiben)............................................................................................212 7.3.3 Konstruieren und Zerstören: Simulation, Puzzle, Strategie...........................................214 7.3.4 Erkunden: Adventures und Rollenspiele.......................................................................218 7.4 Zusammenfassung...........................................................................................................229 7.4.1 Arten der Geschichte.....................................................................................................230 7.4.1.1 Die mittleren Kategorien Todorovs: Mythologische, gnoseologische und ideologische Erzählungen................................231 7.4.1.2 Mythologische, gnoseologische und ideologische Anteile im Videospiel...................................................................................................235 7.4.2 Handlungsposition und Beobachtungsperspektive.....................................................244 Übergänge: Vom Erzählen zum Spielen...........................................................................248 Literatur................................................................................................................................253 Spiele....................................................................................................................................267