Rendern mit PSD Ebenen in Poser

Das Rendern in Ebenen gibt es seit Poser Pro 2010 und ist auch nur in den ... Zudem hat die ToonID auch noch eine Funktion bei der Option Toon Outline in ...
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Rendern mit PSD Ebenen in Poser Das Rendern in Ebenen gibt es seit Poser Pro 2010 und ist auch nur in den Pro Versionen vorhanden! Dieses Tutorial wurde mit Poser Pro 2014 und PaintShop Photo Pro erstellt. Hinweis: Da ich alle meine Grafikprogramme in Englisch nutze, werde ich mit den englischen Begriffen um mich werfen. Ich kenne die deutschen Bezeichnungen in den einzelnen Programmen leider nicht. Entweder findest du dich anhand der Screenshots damit zurecht oder du musst im Internet nach einer Übersetzungsliste suchen.

Der Anfang! Du erstellst wie gewohnt deine Szene in Poser. Wichtig: Es sollte zum Verständnis dieses Tutorials eine komplette Szene sein und nicht einfach nur eine Figur, die dann in Postwork vor einen Hintergrund gestellt wird! Wenn deine Szene zu deiner Zufriedenheit ist, gehst du in die Render Settings.

Ob du meine kompletten Einstellungen übernimmst oder deine eigenen behältst bleibt dir überlassen. Wichtig ist es aber, dass du die einzelnen Ebenen über Auxiliary render data aktivierst. Wie das genau geht, zeige ich in den nächsten beiden Bildern.

Wie du siehst, gibt es dort 8 verschiedene Ebenen zur Auswahl. Ich erkläre und benutze nur die von mir markierten 5 Ebenen. Diese aktivierst du bitte auch und lässt nun dein Bild rendern. Wenn das Bild gerendert ist, speicherst du es als PSD ab. Das ist wichtig, denn nur dann erhältst du auch die einzelnen Ebenen mit denen du dann ganz unkompliziert im Grafikprogramm deiner Wahl arbeiten kannst! Was macht welche Ebene? Toon ID Toon ID Ebenen tragen die Bezeichnung ID in Photoshop! Diese Ebene kann zum einfachen Farbwechsel einzelner Bildteile in Photoshop genutzt werden. Im Matarialraum befindet sich an jedem Material eine Toon ID. Diese besteht aus einer Zahl. Laut Anleitung hat jede ID ihre eigene RGB-Farbe. Was leider nicht zu stimmen scheint, denn egal welche ID ich nutze, ich erhalte immer unterschiedliche Blautöne. Dennoch ist diese Ebene nützlich. Wenn man also vorher schon weiß, dass man die Kleidung später in Photoshop ändern möchte, sollte man schauen, dass die Kleidung eine einzigartige ID hat, die auch nicht zu nah vom Wert her an den anderen IDs in der Szene liegt. Damit sich der Blauton auch relativ gut abhebt von den anderen. Hier mal ein kleines Beispiel anhand meiner Szene:

Ich möchte das Hemd, die Hose und die Schuhe später umfärben können und gebe diesen die ToonID 171. Wichtig ist es, dass man diese ID auch allen Materialien gibt, die zu dem jeweiligen Kleidungsstück gehören. Zudem hat die ToonID auch noch eine Funktion bei der Option Toon Outline in den Render Settings. Auf diese gehe ich hier aber nicht näher ein. Z Depth Z Depth Ebenen tragen die Bezeichung Z in Photoshop! Diese Ebene ist äußerst wichtig für die Tiefenschärfe. Wenn man keine Lust hat diese in Poser zu erstellen (erhöht die Renderzeit ungemein), dann kann man sich mit dieser Ebene und dem Lens Blur Filter in Photoshop behilflich sein. Außerdem kann man mit der Z Ebene auch noch andere und durchaus nützliche Dinge machen. Diese Ebene besteht aus Graustufen. Je weißer ein Objekt ist, desto näher ist es an der Kamera. Je schwärzer, desto weiter weg. Hinweis: Wie man Tiefenschärfe in Poser rendert, erkläre ich später in einem Extra-Tutorial! Die 3 Custom Ebenen Poser rendert auf diesen Ebenen das, was im Materialraum an die jeweiligen Knoten angehängt ist. Für die, die noch nicht wussten, dass es dort Custom Knoten gibt, ein Screenshot von diesen:

Im Normalfall ist dort nichts angehängt, dann rendert Poser diese Ebenen immer so: Custom 1 enthält die „Farbe“. Sie ist eine Farbebene und kann für diverse Effekte im Postwork genutzt werden. Custom 2 enthält die „Glanzlichter“. Sie ist eine reine Glanzlicht-Ebene und wird im Postwork eingesetzt, um gezielt die Glanzlichter zu verstärken oder abzuschwächen. Custom 3 enthält die „Schatten“. Leider ist diese Ebene nur bedingt nützlich. Denn leider wird weder die Background noch die Custom 1-Ebene komplett ohne Schatten gerendert. Also lassen sich die Schatten nicht alleine im Postwork kontrollieren, aber man kann sie gezielt verstärken. Beispiel: Wenn man z.B. einen Cloud Knoten an Custom 2 des Hemdes anhängt, dann sähe das später so aus:

In PaintShop Photo Pro Öffne deine PSD Datei. Du siehst nun die einzelnen Ebenen, die Poser gerendert hat. Das vollständige Bild ist die unterste Ebene und heißt „Background“. Da Poser immer noch eine Maske dazu erstellt, wird diese Ebene zusammen mit der Maske in einer Gruppe angezeigt. Lösche die Maske-Background bitte. Darüber kommen dann ID, Z, Custom 1, Custom 2 und Custom 3.

Zuerst benenne ich die Layer um. Custom 1 wird zu Farbe, Custom 2 wird zu Glanzlicht und Custom 3 wird zu Schatten.

Ebene „Farbe“ (Custom 1): Als erstes passe ich die Ebene Farbe mit Lichter/Mitteltöne/Schatten an.

Danach ändere ich den Ebenenmodus auf Weiches Licht und reduziere zusätzlich noch die Deckkraft auf etwa 50%.

So schaut mein Bild nun aus:

Ebene „Glanzlicht“ (Custom 2): Als nächstes kümmere ich mich um die Glanzlicht Ebene. Um den Glanzlicht Effekt zu verstärken, dupliziere ich die Glanzlicht Ebene einmal. Dann ändere ich den Ebenenmodus beider Ebenen auf Aufhellen. Fasse diese beiden Ebenen zusammen und reduziere die Deckkraft auf etwa 20-50%.

So schaut mein Bild nun aus:

Nun sind mir die Blätter am Baum zu hell geworden. Das ändere ich ab, indem ich eine Maske auf dieser Ebene erstelle, diese aktiviere und mit einem schwarzen Pinsel den Blätterteil übermale.

Hinweis: Wenn man die Blätter weder so dunkel, noch so hell möchte, dann nimmt man einfach einen Grauton, um in der Maske zu malen.

Ebene „Schatten“ (Custom 3): Nun ist die Schatten Ebene an der Reihe. Auch diese Ebene dupliziere ich, ändere bei beiden Ebenen den Modus auf Multiplikation, fasse diese beiden Ebenen zusammen und reduziere die Deckkraft auf 10-40%.

So schaut mein Bild nun aus:

Auch hier kann man wieder mit einer Maske arbeiten, wenn man die Schatten nicht überall gleich stark haben möchte. Bevor es weiter geht, speichere ich eine Kopie meiner Datei ab und dann fasse ich alle sichtbaren Ebenen zusammen.

Ebene „ID“: WICHTIG: Bevor man mit dieser Ebene arbeitet, sollten kleine Löcher in der Kleidung auf der gerade erstellten Ebene korrigiert werden! Die Ebene ID setze ich nun auf Position 1:

Dann wende ich die Histogrammanpassung an. Dort passe ich die Ebene so an, dass sich die benötigte Farbe von der Kleidung deutlich vom Rest des Bildes abhebt

So schaut die Ebene nun bei mir aus:

Nun wähle ich mit dem Zauberstab die Farbe der Kleidung aus, zoome in das Bild rein und schaue nach, ob dort noch vereinzelte nicht ausgewählte Pixel sind. Befinden diese sich innerhalb der bereits selektierten Fläche, kann man diese mit Auswahlen – Ändern – Fehler und Löcher entfernen ganz einfach hinzufügen. Wenn es dann zur Zufriedenheit selektiert ist, mache ich die ID Ebene unsichtbar und füge eine neue Anpassungsebene hinzu.

Nun kann man nach Belieben die Farbe der Kleidung verändern. Möchte man nur die Schuhe oder nur das Hemd verändern, bearbeitet man ganz einfach wieder die Maske.

Die ID Ebene nutze ich auch nur bei Bedarf. Sobald das alles eingestellt ist, erstelle ich eine weitere Kopie der Datei und fasse die sichtbaren Ebenen zusammen.

Hinweis: Der Tiefenschärfe Effekt wie man ihn mit PS/PSE oder auch Poser erzeugen kann, ist in PSP leider nicht möglich! Deshalb ist die Ebene „Z“ hier überflüssig. Man kann mit viel Mühe etwas ähnliches über Anpassen – Tiefenschärfe versuchen zu erzeugen, aber es wird eben nicht identisch/realistisch.

So schaut nun mein Endergebnis in PSP aus: