Schatten über Arkham - Pegasus Spiele

Sie wendet sich hastig ab und läuft in eine Seitenstraße. Willst Du ihr folgen (78) .... Vielleicht ist es sowie- so schon zu spät, aber Ihr geht ein wenig um die Ecke.
5MB Größe 7 Downloads 55 Ansichten
Schatten über Arkham Ein Soloabenteuer von Holger Göttmann

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham Vorwort

Ein Soloabenteuer von Holger Göttmann

In diesem Soloabenteuer spielen Sie Sam Carter. Den Charakter werden Sie im Laufe des Abenteuers selbst entdecken, daher sollten Sie einen leeren Charakterbogen zur Hand nehmen und dann jedes Mal, wenn Sie einen Wert mitgeteilt bekommen, diesen dort eintragen. Das Abenteuer spielt in Arkham, wo Ihr Charakter an der Miskatonic-Universität Anthropologie studiert. Es beginnt am 18. September 1928. Arkham ist eine kleine amerikanische Stadt an der Ostküste der USA, die sehr kolonialzeitlich geprägt ist, mit uralten Holzhäusern, die sich von den Jahren gebeugt aneinander lehnen und deren Dächer langsam einsacken. Es ist eine altehrwürdige Stadt, die allerdings immer mehr verkommt und vernachlässigt wird. Bekannt ist sie vor allem wegen ihrer Universität, der Miskatonic-Universität, der Sam angehört. Arkham, eine Erfindung Lovecrafts, diente für viele seiner Geschichten als Ausgangspunkt.

Impressum Autor

Holger Göttmann

Bildredaktion

Julia Erdmann, Gero „Zodiak“ Pappe

Lektorat

Frank Heller

Korrektorat

Julia Erdmann, Christina Wessel-Heller

Satzkontrolle

Frank Heller

Design & Layout

Christian Hanisch

Chefredaktion Cthulhu Frank Heller Verlagsleitung

2

Jan Christoph Steines

Mit diesem Soloabenteuer lernen Sie nicht nur den Horror im Stile H.P. Lovecrafts kennen, sondern werden auch Schritt für Schritt an die Spielregeln herangeführt. Dazu gehört auch, dass Sie sich keinen Charakter auszuwürfeln brauchen. Nehmen Sie nun einen leeren Charakterbogen zur Hand, im Abenteuer selbst werden Sie dann immer wieder dazu aufgefordert, Daten einzutragen, so dass Sie ihren Charakter auf diese Weise selbst immer näher kennen lernen. Tragen Sie jetzt schon einmal Ihren eigenen Namen ein und den Namen Ihres Charakters, Sam Carter. Bei „Beruf“ können Sie „Student“ eintragen, bei „Ausbildung“ „Anthropologie-Studium“. Sie beginnen bei Abschnitt (1) zu lesen und können sich dann jeweils aussuchen, wie das Abenteuer für Sie weitergehen soll. Lesen Sie nicht Seite für Seite, sondern schlagen Sie immer nur den jeweiligen Abschnitt auf, zu dem Sie Ihre Aktionen führen. Im Folgenden sprechen wir Sie mit dem vertraulicheren „Du“ an, damit Sie sich persönlicher in die Ereignisse gezogen fühlen, die sich sogleich entfalten werden. Bemerkung: Um die volle Tragweite der Geschehnisse zu ermessen, sollten Sie das Soloabenteuer mehrmals durchspielen und die Wege gehen, die Sie bei den Malen zuvor nicht gegangen sind.

1 Verschwommene Erinnerungen, etwas Unangenehmes. Blut, viel Blut. Professor Armitage. Gesänge, Träume, Leben, Realität, Illusion. Grüne Unendlichkeit. Eine Stadt, getaucht in grüne Unförmigkeit, umringt und eingehüllt, ja, eingelullt in weißes Licht, herrliches Licht. Deine Hand sucht. Sie sucht und findet. Doch das, was sie findet, das will sie nicht. Trotzdem krallt sie sich daran fest. Nichts ahnend und doch wissend — fürchtend. Ein gewaltiger Seufzer schallt durch Deinen Kopf. Dunkelheit, Äonen, sie verstreichen, Sterne zerstrahlen, zerfließen, begießen die Ewigkeit. Und wieder diese Stadt. Grün, schillerndes Y´hanthalai, oh Du große Pracht der Meere. Und dort ist es, dieses Auge, groß und wachend — träumend, schlafend, herrschend und doch tot.

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

dann hast Du zwar ein ungutes Gefühl, gehst aber festen Schrittes weiter zu (10).

4

In den Träumen unheimliche Ruinen am Meer … Mit einer morbiden Lebenslust lächelt Dich das Auge an. Lächelt Dich an, während Deine Hand in seinem Auge versinkt und jauchzet, ihn lobpreist. Doch dann merkst Du, dass es nicht Deine Hand ist, sondern die von jemand anderem … oder etwas anderem. Mit einem Schrei wachst Du schweißgebadet bei (52) auf. Armitage, war das nicht der weißbärtige Verwalter der Miskatonic-Bibliothek?

2 Glenda schluchzt weiter. Dann schaut sie ruckartig auf, als ob sie etwas gehört hätte. Sie blickt sich ein wenig nervös um, schüttelt dann den Kopf und meint: „Nein, es tut mir leid. Es ist … Oh nein!“ Ihr Blick scheint hinter Dir in Richtung Kapelle zu liegen. „Ich habe mich nicht getäuscht. Sie kommen. Verzeihung, ich … muss weg.“ Sie wendet sich hastig ab und läuft in eine Seitenstraße. Willst Du ihr folgen (78) oder der Beerdigungszeremonie beiwohnen, die wohl gleich stattfinden wird (58)?

3 Du hattest Dich zwar mit ihm zerstritten, aber diese letzte Ehre sollte man einem alten Freund doch erweisen. Du lächelst über so manche Erinnerung. Es war schon eine schöne Zeit gewesen — damals. Diese Nachricht hat Dir dann doch den Appetit ein wenig verdorben, weswegen Du das Frühstück abbrichst und das Geschirr in die Spüle stapelst. Dein Blick gleitet zur Uhr. Es dürfte noch dauern, bis die Beerdigung beginnt, jedoch ist Whitechapel nicht gerade um die Ecke und daher solltest Du Dich vielleicht noch fertig machen, dem Anlass entsprechend ankleiden und dann aufbrechen. Über alte Zeiten sinnierend kleidest Du Dich angemessen für eine Beerdigung und machst Dich dann auf den Weg. Als Du in die sonnigen Straßen von Arkham hinaus trittst, überkommt Dich wieder dieses merkwürdige Gefühl, das Du allerdings erst einmal ignorierst. Strammen Schrittes gehst Du in Richtung Whitechapel. Sam hat auf Verborgenes erkennen einen Wert von 45%. Mache einen Fertigkeitswurf, ob Du etwas bemerkst und würfele mit 1W100. Ist die Zahl gleich oder unter 45, bemerkst Du etwas bei (106), wenn die Zahl über 45 liegt,

Schatten über Arkham

Mit einem etwas flauen Gefühl im Magen setzt Du Dich an Deinen Frühstückstisch, nachdem Du die Butter, Wurst und noch ein paar Scheiben Brot aus der Küche geholt hast. Aber vielleicht wird das Frühstück Dich auf andere Gedanken bringen, und so schmierst Du Dir Dein Brot. Nebenbei liest Du noch im Arkham Advertiser, der örtlichen Zeitung. Sam hat eine Intelligenz von 14 und somit einen Idee-Wert von 70% (INx5). Mache einen Ideenwurf, um zu sehen, ob Dir etwas auffällt. Würfele mit 1W100. Wenn das Ergebnis gleich oder kleiner als 70 ist, fällt Dir etwas bei (33) auf, falls das Ergebnis höher ist, gehe zu (67).

5 Du blickst hoch zum Balkon und traust Deinen Augen kaum, schreckst zurück und schreist panisch. Über die Brüstung beugt sich eine grünliche Gestalt, die nur noch entfernt an einen Menschen erinnert. Später kannst Du Dich gar nicht mehr genau an das Aussehen erinnern, so entsetzlich ist der Anblick. Nur eine einzige Erinnerung brennt sich dauerhaft in Dein Gedächtnis: Dieses mit Fangzähnen bestückte Maul, das sabbernd noch blutige Fetzen in den Zähnen hängen hat, zwischen denen Du noch Glendas Kleidung erkennst. Sams geistige Stabilität (gS) beträgt 60. Die AnfangsStabilitätspunkte liegen bei 55. Mache einen Stabilitätswurf mit 1W100. Ist der Wert gleich oder unter Deiner momentanen Stabilität (es könnte sein, dass Du bereits vorher Stabilität verloren hast), so gehe zu (117), würfelst Du allerdings mehr als Deine momentane geistige Stabilität, so gehe zu (124).

6 Du eilst zu Deinem Auto. Du weißt nicht genau warum, aber Du hast das Gefühl, als ob es sehr dringend und eilig wäre und eine Menge davon abhängt, dass Du schnell in Innsmouth bist. Du steigst in den Wagen ein, mit einem lauten Rattern springt der Motor an und das Automobil setzt sich in Bewegung. Bald bist Du auch schon auf der Landstraße Richtung Innsmouth, das nicht allzu weit entfernt ein Stück die Küste runter liegt. Die Zeit vergeht eigentlich recht schnell und Deine Gedanken hängen immer noch an dem, was heute bereits passiert ist. Wirklich merkwürdig, das alles. Als Du gerade in ein Wäldchen einbiegst, wird Dir auf einmal unwohl. Es scheint, als ob der Wald die Strahlen der Sonne fast abblockt, und so schaltest Du die Scheinwerfer an, da der Weg vor Dir doch recht duster ist. Du trittst auf die Bremse, um ein wenig die Geschwindigkeit zu drosseln, und schon nach kurzer Zeit fühlst Du Dich bei einer geringeren Geschwindigkeit wieder wohler.

3

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Innsmouth. Welch komisches Fischerdorf. Du warst noch nie dort. Aber in Arkham hört man viel. Die Fischer dort sollen ein merkwürdiges Völkchen sein, Missbildungen sollen sie haben und man spricht auch davon, dass sie hinter so manch krimineller Tat stecken. Mit dubiosen Schwarzen aus Übersee sollen sie in Kontakt stehen und sie manchmal als Handlanger einsetzen, aber auch anderes Volk hat sich dort versammelt, um anscheinend so manchem nicht ganz legalem und moralisch einwandfreiem Geschäft nachzugehen. Während Du so in Gedanken vertieft bist, bekommst Du nur noch die Umrisse eines großen und klobigen Etwas mit, das vor Dein Auto springt. Aus Reflex reißt Du das Steuer herum, doch der Wagen reagiert nicht schnell genug und Du fährst voll hinein. Ein schmatzendes Geräusch entsteht beim Aufprall und kurz bevor Du das Bewusstsein durch den Aufprallschock verlierst (Sams Anfangstrefferpunktzahl ist 11 — Du verlierst 1W4 Trefferpunkte), meinst Du noch zahnbesetzte Mäuler an verschiedenen Stellen des großen Etwas zu sehen, die Dich hämisch mit eitriggelben Zähnen angrinsen. Du wachst bei (107) auf.

7 Als Du Dich der weinenden Frau näherst, sieht sie Dich an und scheint zu überlegen. Nach einem kurzen Stocken fragt sie: „Bist Du Sam?“ Du nickst knapp, leicht betroffen, doch bevor Du etwas sagen kannst, redet sie schon weiter: „Ich … hatte gehofft, dass Du kommst. Simon hat viel von Dir erzählt. Ich … Ich bin Glenda Richmore. Ich bin … war Simons neue … Lebensgefährtin. Du weißt, was mit Simon vorgefallen ist?“ Du verneinst kurz. „Nun, er … “, sie stockt und schluchzt auf. „Er hat sich umgebracht … vor zwei

Schatten über Arkham

Tagen.“ Du taumelst ein wenig zurück. Umgebracht? Simon? „Aber … aber, wieso?“, stammelst Du. „Das … weiß ich auch nicht genau. Allerdings“, sie zögert kurz „man weiß noch nicht genau, ob es wirklich Selbstmord war. Man fand ihn erhängt vor, aber … es scheint ein paar Hinweise zu geben, dass es vielleicht doch kein reiner Selbstmord war. Aber lass uns lieber irgendwo hingehen, wo uns diese Personen dort drüben nicht sehen.“ Sie deutet auf die merkwürdigen bulligen Gestalten, die Dir vorher bereits aufgefallen waren. Gehst Du mit ihr an eine abgelegenere Stelle (17) oder willst Du lieber hier direkt weiterreden (88)?

8 Moment. Langsam dämmert es Dir. 30.10.1927. War das nicht der Tag, an dem Du und Simon Euch zerstritten habt? Merkwürdig. Was hat das in Steves Kalender zu suchen? Er war doch gar nicht dabei gewesen. Oder ist das eventuell doch reiner Zufall? Nein, so viele Zufälle kann es nicht geben, denkst Du Dir und gehst wieder zu dem Abschnitt zurück, an dem Du warst, bevor Du in den Kalender geschaut hast.

9 „Oh, Sam“, er seufzt. „Es … es tut mir so leid. Wir … wussten doch einfach nicht, was wir da taten.“ „Wie? Was? Was tut euch leid? Und was hat das mit mir zu tun?“ „Sam, versteh doch, es ist … “, er ringt nach Worten. „Ich … kann es nicht sagen. Ich … begreife es doch noch nicht einmal selbst.“ „Was?“, fragst Du kalt, da Dir dieses Spielchen langsam zu dumm wird.

Der Friedhof.

4

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

„Ich … weiß es doch nicht. Simon wusste es. Er wusste es und … ich denke, er verstand auch. Das war ja auch der Grund, warum er … “, Steve stockt kurz. „Er verstand und … das war wohl zu viel für ihn. Er meinte, ich soll Dich … “ Du hast ein ungutes Gefühl in diesem Moment. Versuche Verborgenes zu erkennen. Wenn es Dir gelingt, gehe zu (27), ansonsten gehe zu (54).

10 Bald erreichst Du dann auch schon die Kapelle in Whitechapel. Etwas eingeschüchtert scheint das kleine Gotteshaus inmitten der umliegenden engen Häusergassen zu liegen. Die Häuserreihen sind so hoch, dass sie teilweise der Kapelle den Weg zum Sonnenlicht abschneiden und Schatten auf das Gebäude werfen. Schon von weitem siehst Du ein paar Leute dort stehen, in Schwarz gekleidet und offensichtlich trauernd. Das dürfte wohl die Trauergemeinde Simons sein. Mischst Du Dich ein wenig unter die Leute, um Dich zu unterhalten, um vielleicht herauszufinden, woran Simon gestorben ist? Wenn ja, dann gehe zu (92), wenn Du aber einfach nur abwarten willst bis der Gottesdienst beginnt, dann kannst Du bei (45) daran teilnehmen.

11 „Ich … kannte Simon. Und Sie? Sie … kenne ich nicht.“ Dein Gegenüber denkt kurz nach, nickt dann wieder und dreht sich um. Willst Du ihn noch einmal ansprechen (68) oder es lieber sein lassen (51)?

12 Du gehst weiter. Als Du Dich nach ein paar weiteren Minuten umsiehst, ist Steve verschwunden. Ob er Dich noch verfolgt oder nicht, weißt Du nicht genau. Vielleicht hat er auch gemerkt, dass er aufgefallen ist. Aber warum sollte er Dich verfolgen? Na ja, vielleicht siehst Du ihn ja noch einmal. Gehe grübelnd zu (15).

13 „Sie … sie haben … uns geholt“, Glenda kichert irre und schreit dann laut. „Zum Meer! Du musst zum Meer, um es zu beenden!“ Unter Dir hörst Du es poltern. Anscheinend hat Glenda mit ihrem Geschrei jemanden aufgeschreckt. Jetzt aber schnell zu (113).

14 Du versuchst den Gestalten zu folgen und dabei unbemerkt zu bleiben. Sam hat einen Wert von 45 auf Schleichen. Mache eine Probe auf Schleichen mit 1W100. Liegst Du bei 45 oder darunter, so kannst Du ihnen unbemerkt folgen (94), ist der Wert höher als 45, so gehe zu (64).

15 Begibst Du Dich jetzt lieber nach Innsmouth (107), gehst Du trotzdem noch zur Beerdigung (10) oder zur Universität (90)?

16 Du bist stark verwirrt, als Du Dich fragst, ob Du jetzt doch noch zur Universität gehen solltest (90), aber das scheint Dir die einzige Möglichkeit zu sein, die Dir momentan noch bleibt.

Schatten über Arkham

17 Besonders wohl ist Euch beiden nicht und Du hast das Gefühl, dass sie Euch beobachten. Vielleicht ist es sowieso schon zu spät, aber Ihr geht ein wenig um die Ecke hinter ein Auto und redet dort weiter. Als sie anfängt zu sprechen, kommt es Dir so vor, als ob sich noch irgendetwas in ihre Stimme gemischt hat. Es scheint Angst dabei zu sein, aber … auch etwas anderes. Ihre Stimme gleicht mehr einem Wispern: „Simon hatte sich verändert in der letzten Zeit. Er hatte sich sehr merkwürdig verhalten und schlecht geschlafen. Alpträume hatte er seit einiger Zeit jede Nacht und im Schlaf hat er geschrieen, er wäre schuld und er könne das nicht mehr ungeschehen machen, was er getan hätte. Ich habe mir ernsthaft Sorgen um ihn gemacht, aber auch auf mein Zureden hin, dass er sich mir doch anvertrauen könne, sagte er nichts. Ich war ratlos.“ Sie hält kurz inne, als ihre Gedanken anscheinend in die Vergangenheit schweifen. „Viel Zeit hat er in Büchereien verbracht, besonders in der Miskatonic-Bibliothek. Manchmal schleppte er merkwürdige Almanache mit nach Hause, die schon vom Ansehen staubten. Merkwürdige, unheimliche Bücher, in Leder gebunden, die mir einen Schauder über den Rücken laufen ließen, und manchmal hatte ich das Gefühl, Fratzen über die Einbände huschen zu sehen. Es war so unheimlich, dass ich versuchte, ihm aus dem Weg zu gehen, wann immer er wieder ein solches Buch mitbrachte.“ Sie schnäuzt sich kurz die Nase. „Seine Träume wurden vor zwei Wochen schlimmer. Kaum eine Nacht, in der er nicht schweißgebadet aufwachte. Als es dann noch schlimmer wurde, brauchte er teilweise über eine Stunde, bis er richtig wach war, und schien in einer Art Dämmerzustand gefangen. Simon erkannte mich dann meist nicht, schaute sich suchend, hektisch und panisch um, stammelte etwas von einer grünen Stadt und einem Verbrechen, das er begangen habe und für das er die gerechte Strafe bekommen würde. Er war in einem Dämmerzustand zwischen Wachsein und Schlafen und seine Träume schienen ihn immer weiter zu verfolgen. Ich machte mir wirklich Sorgen um ihn, aber auch mein Drängen, einen Psychiater aufzusuchen, brachte nichts. Er wollte sich nicht helfen lassen.“ Tränen füllen ihre Augen. „Ach, hätte ich doch nur etwas unternommen, aber … ich hatte Angst ihn zu verlieren, aber … jetzt habe ich ihn auch so verloren.“ Sie schluchzt. Du versuchst sie zu beruhigen. Sams Wert für Psychoanalyse ist 30%. Würfele mit 1W100, ist der Wert gleich oder unter 30, so gehe zu (36), falls er darüber ist oder Du es nicht probieren willst, gehe zu (2).

18 Hart trifft Dich die Kugel an der Schulter. Beinahe verwundert fasst Du auf die Wunde, aus der warm das Blut quillt. Sams ursprüngliche Trefferpunkte liegen bei 11. Du verlierst sechs TP. Der Schmerz ist bohrend und Du verlierst das Bewusstsein. Du wachst bei (107) wieder auf.

19 Es schaut sich vorsichtig um und hüpft dann weiter auf das Meer zu, watschelt in freudiger Erregung, fiepend und quiekend in den Singsang mit einstimmend. Es scheint gar nicht gefährlich zu sein, denkst Du Dir. Wenn Du es doch nur besser erkennen könntest, wenn Du es doch nur besser sehen könntest.

5

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Schatten über Arkham

Das Cafe sieht nicht sehr gemütlich aus. Du näherst Dich dem Wesen, um es betrachten zu können. Willst Du es Dir nur anschauen (103) oder doch lieber auf Nummer sicher gehen und das machen, was Glenda Dir gesagt hat, nämlich „es zu beenden“ (115)?

20 Mist, den Kerl hast Du wohl unterschätzt und als Du an ihm vorbeitauchen willst, schnellt eine ungewöhnlich drahtige und schmierige Hand hervor, packt Dich eisern und zieht Dich zu ihm. Die andere Hand greift an Deine Schulter, krallt sich in Deine Haut — der Griff schmerzt ungemein. Sams ursprüngliche Trefferpunkte betragen 11. Ziehe von Sams Trefferpunkten einen TP ab. Die Gestalt zerrt Dich noch näher zu sich und drückt Dir fast die Luft aus dem Leib. Du keuchst und ringst nach Luft. Kurz bevor Du von der anderen Gestalt von hinten einen Schlag auf den Kopf bekommst, schlägt Dir noch ein ekliger Geruch von Fisch entgegen … Und dann wird Dir schwarz vor Augen. Gehe zu (107).

21 Du verlässt die Kapelle und darfst auch gleich einen Wurf auf Verborgenes erkennen ablegen. Gelingt er Dir, gehe zu (72), misslingt er Dir, begebe Dich zu (40).

23 Wie von einer Faust getroffen taumelst Du zurück, immer noch benommen von den Tönen, die Du gerade gehört hast, und bemerkst nur nebenbei, wie sich die Gestalten zunicken, die eine Gestalt sich Glenda über die Schulter wirft und zusammen mit noch einer weiteren dem Ende der Gasse zueilt. Du versuchst die Gedanken an diese absurden Töne zu verdrängen und Dich stattdessen auf Glenda zu konzentrieren, die in Lebensgefahr schwebt. Langsam wird Dein Kopf wieder klarer. Die anderen zwei wenden nun ihre gesamte Aufmerksamkeit Dir zu und nähern sich bedrohlich. Sie scheinen recht groß und bullig zu sein, sofern man das durch ihre Mäntel hindurch überhaupt beurteilen kann. Stellst Du Dich ihnen und versuchst bei (47) sie zu überwinden oder fliehst Du lieber, da Du Dir denkst, dass Du gegen diese bulligen Personen sowieso keine Chance hast (97)?

24 Schon nach einer kurzen Strecke merkst Du, dass Du ziemlich aus der Übung bist und Steve einfach schneller und ausdauernder ist. Merkwürdig, was hatte das eben zu bedeuten? Sofern Dir keine andere Möglichkeit in vorherigen Abschnitten genannt wurde, gehe zur Universität bei (90).

22

25

Dir kommt die Idee, dass Du vielleicht Professor Armitage fragen könntest. Er ist der Leiter der Bibliothek und weiß angeblich sehr viel … und treibt sich an merkwürdigen Orten herum, wie man munkelt. Vielleicht weiß er etwas. Du wendest Dich bei (37) zur Bibliothek.

Du stehst auf und lässt Deinen Kaffee Kaffee sein. Wieder spürst Du diese bohrenden Schmerzen in der Bauchgegend. Vielleicht war es doch der Kaffee. Als Du Dich erhebst, erblickt Dich Christoph. Seine Augen weiten sich vor Schrecken. Du weißt nicht genau,

6

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

woher er diese Pistole hat, die er aus seiner Tasche zieht und mit der er auf Dich schießt. Sam hat ein MA von 12 und somit ein Glück von 60 (MAx5). Nur wenn Du Glück hast, trifft Dich Christophs Kugel nicht. Würfele mit 1W100. wenn die gewürfelte Zahl höher als 60 ist, dann hast Du Pech bei (105), andernfalls hast Du Glück bei (61).

26 Frustriert starrst Du dem Auto hinterher, das sich langsam in der Ferne verliert. Du hast keine Idee, wie Du ihnen jetzt noch folgen sollst. Klar, Du könntest schnell Dein Auto holen und ihnen hinterher fahren. Aber wohin? Willst Du der Polizei so schnell wie möglich Bescheid geben (86) oder gedenkst Du trotz dieser Ereignisse erst in die Universität zu gehen, da Du noch einiges zu tun hast? Vielleicht könntest Du auch dort ein paar Nachforschungen anzustellen (90).

27 Du hast das Gefühl, als ob Euch jemand beobachtet. Du schaust über Deine Schulter und bemerkst aus den Augenwinkeln einen recht großen, hageren Mann mit einem asketischen, edlen Gesicht und einem Schnauzer. Er steht gegenüber im Dunkeln auf einer nahezu unbelebten Straße. In der einen Hand hat er einen eleganten Gehstock, in der anderen eine Pistole, die genau auf Steve zielt. „Achtung, Steve, runter!“, kannst Du nur noch hervorstoßen und wirfst Dich selbst auch hin, wobei Du Dir ein paar Schürfverletzungen einhandelst. Sam hat eine anfängliche Trefferpunktzahl von 11. Ziehe Dir einen Trefferpunkt davon ab und gehe geschockt zu (57).

28 Ein elegant gekleideter großer Mann mit Schnauzer und Gehstock betritt das Café — Charles. Er nickt Dir kurz zu. Steve und Christoph schwenken ihren Kopf zu ihm. Christophs Augen beginnen sich zu weiten und Steve schreit einfach nur noch wie ein Verrückter. Gehe zu (71).

29 Du gehst vorsichtig auf die Gestalt zu. Als sie Deine Schritte kommen hört, schrickt sie auf und schaut Dich an. Dann lacht sie. „Wer bist Du?“, fragst Du sie. „Ich? Das ist unwichtig … Ich bin nur Glenda. Ich kenne Dich“, kichert sie, anscheinend leicht irre. „Ja, ich bin Glenda. Aber Du, Du bist etwas ganz besonderes.“ Sie kichert wieder und sieht Dich wirr an. Doch dann scheint ihr Blick abrupt umzuschlagen und Du bist Dir sicher, dass diese Frau wahnsinnig ist. Du versuchst sie bei (120) zu beruhigen.

30 Du bist zwar schnell, aber schon nach kurzer Zeit geht Dir die Puste aus. Steve ist zwar nicht so schnell wie Du und Du hättest ihn auch fast erwischt, aber seine Ausdauer scheint einfach größer zu sein. Du schleppst Dich noch einige Zeit hinter Steve her, aber bald siehst Du ihn nicht mehr. Sofern Dir keine andere Möglichkeit in vorherigen Abschnitten genannt wurde, gehe zur Universität bei (90).

Schatten über Arkham

31 Es fällt Dir nicht all zu einfach, ihm alles zu erklären. Aber auf irgendeine merkwürdige Art und Weise gelingt es Dir. Du hast den Eindruck, dass seine Gedanken teilweise noch woanders sind und als ob er nicht wirklich auf Deine Ausführungen achten könnte. Er nickt nur kurz und erklärt dann, dass die Ponape Scriptures vor kurzem von einem Mann entwendet wurden, der kurz zuvor in Innsmouth war, dem kleinen Fischerdorf an der Küste nahe Arkham. Als Du fragst, ob er Dir die Ponape Scriptures geben könne, schüttelt er vehement den Kopf und meint nur, dass kürzlich ein paar Dinge geschehen seien, die dies leider unmöglich machen würden und … es wäre nur zu Deinem Besten. Aber er habe jetzt noch ein paar Sachen zu erledigen und empfiehlt sich daher. Ein wenig verlassen stehst Du in der großen Bibliothekshalle und grübelst. Ja, doch, Innsmouth ist Deine einzige Spur momentan und dort solltest Du Dich dann auch hinbegeben (6).

32 Du bist schnell und kannst mit Steve gut Schritt halten. Bald holst Du ihn ein, kannst ihn an der Schulter packen und zum Stehen zwingen. Du hältst ihn fest und er dreht sich bei (101) um.

33 Dein Blick gleitet über den Arkham Advertiser und bleibt an einer Todesmeldung hängen. Den Namen kennst Du. Simon Oleborn, ein alter … Freund. Ihr habt zusammen studiert. Erinnerungen strömen auf Dich ein. Erinnerungen an eine recht angenehme Zeit … damals. Aber dann auch wieder diese Zeit, in der ihr Euch zerstritten hattet. Du seufzt auf. Und Simon soll gestorben sein? Merkwürdig. Du liest die Anzeige genauer.

Simon Oleborn Wir trauern um unseren Freund, Lebensgefährten, Sohn und Bruder, der viel zu früh von uns gehen musste. Die Beerdigung wird am heutigen Tage, dem 18.09.1928, zur Mittagsstunde im kleinen Kreise an der alten Kapelle am Whitechapel, W Church Street, Arkham abgehalten.

Du bist ziemlich aufgewühlt und verschüttest unachtsam Deinen Kaffee. Klar, ihr wart im Streit auseinander gegangen, aber … so etwas wünscht man noch nicht einmal seinem schlimmsten Feind, geschweige denn jemandem, der einmal ein Freund war. Du seufzt auf und überlegst. Hast Du vor, zur Beerdigung zu gehen und Deine Vorlesungen in der Miskatonic-Universität zu verpassen, um Simon die letzte Ehre zu erweisen (3) oder bist Du zwar bedrückt, denkst Dir aber, dass „in kleinem Kreise“ Dich ausschließt und Du dann lieber Deinen Verpflichtungen in der Universität nachkommen solltest (43)?

7

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

34 Du wanderst über den Campus, als Du das merkwürdige Gefühl hast, beobachtet zu werden. Du gehst ein wenig weiter und versuchst Dich dabei unauffällig umzusehen. Ja, es folgt Dir tatsächlich jemand. Es ist Steve Coleman, ein alter Bekannter von Dir und Simon. Aber wieso verfolgt er Dich?

Steve Coleman, ein alter Bekannter. Du schlenderst weiter, als ob nichts gewesen wäre, biegst in eine kleine Seitengasse des Campus ein und wartest ein wenig versteckt im Schatten. Und wie erhofft kommt Steve schnell hinterher. „Steve?“ Gehe zu (89).

35 Du bist schnell und könntest Glenda problemlos einholen. Willst Du Dich beeilen, um sie abzufangen und zur Rede zu stellen (85), oder willst Du ein wenig Abstand von ihr behalten (63)?

36 Du hältst kurz inne, um Glenda nicht in ihrer Trauer zu unterbrechen, dann legst Du beruhigend den Arm um sie und versuchst, ihr ein Gefühl der Geborgenheit zu geben. Sie schnäuzt noch einmal kurz in ihr Taschentuch, scheint sich dann aber soweit gefangen zu haben und beginnt mit leicht zitternder Stimme wieder zu erzählen. „Es hat wohl mit diesen Leuten zu tun, diesen merkwürdigen Leuten dort drüben. Sie … haben Simon besucht. Ich … ich habe mir nichts dabei gedacht. Erst als es im Zimmer lauter wurde, begann ich mir Sorgen zu machen. Dann verließen diese Leute recht stürmisch den Raum und Simon schien ein wenig verstört. Er rannte kurze Zeit danach, mich vollkommen ignorierend, aus

8

Schatten über Arkham

unserer Wohnung und kam erst spät wieder zurück. Er hatte irgendetwas unter seiner Jacke versteckt, das ich zu diesem Zeitpunkt nicht erkannte und … aus irgendeinem Grunde fürchtete ich mich nachzufragen.“ Sie hält kurz inne. „Zwei Stunden später … hörte ich ein Poltern aus seinem Arbeitszimmer. Ich eilte hinunter, aber … es war zu spät. Er hatte sich über den Seiten eines Buches erhängt und dabei war wohl der Stuhl umgestoßen worden — ein recht merkwürdiges, nicht besonders großes Buch, das aber jenen ähnlich war, die er bereits vorher mit nach Hause gebracht hatte. Ein Fenster stand noch sperrangelweit offen. Ich rief sofort die Polizei. Die Beamten stellten fest, dass es ein Buch war, das er wohl aus der Miskatonic-Bibliothek entwendet hatte. Es waren die so genannten Ponape Scriptures, aber … “ Sie stockt und als sie gerade weitererzählen will, bemerkt Ihr, wie die restliche Trauergemeinde in die Kapelle geht und die Beerdigungszeremonie beginnt. Ihr begebt Euch ebenfalls in das Gebäude. Während der Trauerzeremonie beobachtest Du Glenda verholen. Sie scheint sehr nachdenklich zu sein, so als ob sie auf einen Gedanken gekommen sei, den sie vorher noch nicht hatte. Du nimmst Dir vor, sie nach dem Gottesdienst darauf anzusprechen bei. Vorerst geht es allerdings bei (130) weiter. Wenn es Dir im weiteren Verlauf (also nicht jetzt) des Soloabenteuers wieder gelingen sollte, mit Glenda ins Gespräch zu kommen, so zähle einen Wert von 13 auf die momentane Abschnittszahl und lese dort weiter. Sofern es noch eine andere Gelegenheit gibt, bei der Dir die Informationen von Glenda nützlich sein könnten, kannst Du auch bei dieser Gelegenheit 13 auf den Abschnitt hinzuzählen und schauen, ob es Dich weiterführt.

37 Schon von weitem siehst Du den Bau der MiskatonicBibliothek. Hoch erhebt sich das Gebäude, das stark an gotische Bauwerke angelehnt ist. Trotzdem scheinen die Mauern dick, sehr dick — fast, als ob sie etwas in ihrem Innern verbergen, ja vielleicht sogar beschützen wollen. Das ist auch der Grund, warum Du normalerweise nie so viel Zeit hier verbringst, auch wenn es eigentlich wegen Deines Studiums notwendig wäre. Man fühlt sich hier einfach unwohl. Etwas beklommen betrittst Du das Gebäude, und während anfangs Deine Schritte auf dem kalten Stein noch laut hallen, wird der Ton bald von einem warmen roten Teppich aufgefangen. Professor Armitage leitet die Bibliothek und gilt als sehr erfahren in Angelegenheiten des — nun ja, Übernatürlichen. Vielleicht kann er Dir bei Deinem Problem helfen. Irgendetwas liegt heute in der Luft, das spürst Du. Willst Du Professor Armitage direkt ansprechen (108) oder ihn lieber erst aus der Ferne beobachten (122)?

38 Du tust so, als ob Du Steve nicht bemerkt hättest und gehst Deines Weges weiter, versuchst ihn aber im Auge zu behalten. Nach kurzer Zeit biegst Du recht abrupt in eine Seitengasse ein und wartest dicht an der Ecke. Wie Du erhofft hast, ist Steve anscheinend überrascht und folgt Dir schnell, so dass er nun regelrecht um die Ecke geschossen kommt und an Dir vorbei rennt. Zu spät be-

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

merkt er, dass er in eine Sackgasse gebogen ist und Du ihm nun den einzigen Ausgang versperrst. Du hast ihn bei (101) in die Falle tappen lassen.

39 Glenda schaut Dich sabbernd und bedauernd an. „Du … kannst nichts dafür … “, sagt sie mitleidig. „Wir beide … können nichts dafür. Sie sind schuld an alledem und … Simon. Simon ist schuld, ja. Simon. Er war hier, musst Du wissen.“ Sie nickt wie ein kleines Kind und zwischen ihren Augen und der wirklichen Welt scheint ein Vorhang zu hängen, der ihre Wahrnehmung verhüllt. Zumindest macht sie einen nur halb anwesenden Eindruck. „Ja … Simon, Simon ist schuld. Und Charles“, sie nickt. „Charles Duchant. Eigentlich … eigentlich ist nur Charles schuld. Er hat … Simon dazu angestiftet … musst Du wissen. Er war schuld. Aber … Simon hätte es einfach nicht machen dürfen, Simon. Simon? Simon? Wo bist Du?“ Sie ruft ein wenig lauter. In diesem Moment hörst Du unten ein Poltern und Schritte kommen die Treppe hinauf. Du hast das Gefühl, dass Du verschwinden solltest. Aber Glenda musst Du wohl hier lassen. Sie schaut Dich verstehend an, sabbert Dir kurz mitleidig entgegen und murmelt: „Ans Meer, ans Meer! Du musst ans Meer gehen und es beenden!“ Du nickst kurz und knapp, woraufhin ein Lächeln auf Glendas Gesicht erscheint. Du musst Dich bei (113) entscheiden, was Du nun genau machen willst, denn die Zeit drängt.

40 Du hast das eigenartige Gefühl, als ob Dich irgendjemand beobachtet. Du blinzelst kurz in die Sonne, schaust Dich noch einmal um, siehst aber niemanden. Anscheinend war es nur Einbildung. Ein wenig grüblerisch gehst Du zur Universität (90).

41 „Kommen … Sie … mit, Glenda“, hörst Du eine schrille und blubbernde Stimme brüllen. Dann ertönt wieder ein Schrei. Du reagierst blitzschnell und läufst dem Lärm entgegen. Als Du um die Ecke in eine etwas dunklere Gasse biegst, siehst Du, wie vier Gestalten um die bewusstlose Glenda herumstehen. Einer ist gerade dabei, sie auf die Schulter zu nehmen, als Dich ein anderer entdeckt und seinen Begleitern etwas zuruft. Du weißt nicht, was er ihnen mitteilt. Es hört sich merkwürdig an, so als ob diese Töne, die er ausstößt, nicht dafür gedacht wären, von menschlichen Kehlen artikuliert zu werden. Böse klingen sie in der engen, dunklen Gasse wieder, bohren sich in Deine Gehörwindungen, fressen sich in Dich hinein, hallen in Deinem Kopf wieder und ergeben einen wirren Sinn, den Du nicht erfassen kannst. Sams geistige Stabilität (gS) beträgt 60. Die Stabilitätspunkte sind zurzeit bei 55. Mache einen Stabilitätswurf mit 1W100. Ist der Wert gleich oder unter 55, so gehe zu (23), würfelst Du allerdings mehr als 55, so gehe zu (66).

42 Als Du ans Meer kommst, spürst Du eine starke Brise und ein Singsang weht Dir entgegen. Zuerst meinst Du, er

Schatten über Arkham

käme vom Dorf, aus irgendeinem Haus, aber jetzt weißt Du, dass er seinen Ursprung am Riff dort draußen hat. Im Schein der Abendsonne, die fast am Verschwinden ist, siehst Du eine kleine Gestalt auf das Meer zuwatscheln, fiepend, quiekend, in Schatten eingehüllt. Du nickst grimmig. Das wird wohl Dein Ziel sein. Willst Du noch ein wenig abwarten, was das Wesen vor Dir macht (19) oder willst Du direkt auf es zu rennen und seinem „Leben“ ein Ende bereiten (115)?

43 Du gehst auf die Arkhamer Straßen hinaus. Die frische Luft tut Dir gut und lässt Dich schnell auf andere Gedanken kommen, auch wenn die Stadt auf Grund ihrer verschachtelten Straßen immer ein wenig mysteriös wirkte. Aber es ist so ein sonniger und schöner Tag, was kann da schon großartig geschehen? Du biegst gerade in eine Seitenstraße Richtung Universität ein, als Du plötzlich mit jemandem zusammenstößt. Ihr fallt beide hin. Dich verwirrt entschuldigend, stehst Du wieder auf, als Du erkennst, dass es ein alter Bekannter von Dir ist. Steve Coleman, ein Kamerad von Simon, Deinem alten Freund. Verblüfft steht ihr voreinander. Doch dann beginnt Steve anscheinend, Dich zu erkennen. Seine Augen weiten sich und er rennt in die andere Richtung panisch weg. Verwirrt stehst Du da und versuchst noch zu überlegen, was Du machen sollst. Folgst Du ihm (76), gehst Du verwirrt weiter zur Universität (90) oder versuchst Du, Deine Gedanken zu ordnen und zu versuchen, Dich zu erinnern, warum er so panisch reagiert hat (128)? Wenn Du heute Morgen etwas in der Zeitung gelesen hast, steht Dir auch die Möglichkeit für (10) offen.

44 Du versuchst, Dich unauffällig umzusehen, um Deinen Verfolger ausfindig zu machen. Ziemlich schnell wird klar, wer Dir da nachspioniert. Es ist Steve Coleman, ein alter Bekannter von Dir und Simon. Will er etwa auch zu der Beerdigung? Aber wieso hast Du dann das unbestimmte Gefühl, dass er Dir folgt? Versuchst Du Dir nichts anmerken zu lassen und gehst weiter zur Beerdigung (12) oder versuchst Du Steve zur Rede zu stellen (38)?

45 Die Beerdigungszeremonie ist beendet und … sie hat Dich ganz schön mitgenommen. Du musst unweigerlich an die schöne Zeit denken, die Ihr miteinander verbracht habt. Die Zeit, als ihr noch zusammen studiert habt. Ihr hattet zwar nicht das gleiche Fach belegt, aber zumindest ähnliche. Du hast Anthropologie studiert und Simon Archäologie. Du seufzt auf. War Dir bereits auf dem Hinweg zur Kapelle etwas aufgefallen (77) oder bist Du der Sache nicht nachgegangen (21)? Falls es Dir allerdings aufgefallen war und Du auch schon auf Steve getroffen bist, gehe zu (91).

46 Stechender Schmerz. Du spürst, wie Dich die Kugel erwischt. Sam hat eine anfängliche Trefferpunktzahl von 11. Würfele mit 1W10+2 und ziehe Dir diese Trefferpunkte ab. Sollten Deine Trefferpunkte dabei auf null oder darunter sinken, gehe zu (50), ansonsten stehst Du blutend bei (18).

9

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Schatten über Arkham

47

50

Nein, Du wirst Glenda nicht im Stich lassen. Es würde auch zu lange dauern, die Polizei zu verständigen. Du musst an diesen zwei Kerlen vorbei, irgendwie. In einem direkten Kampf hast Du wohl keine Chance, sagst Du Dir. Aber vielleicht gelingt es, an ihnen vorbeizuhechten und sie durch Schnelligkeit zu überrumpeln. Du schaust sie grimmig an. Einer Deiner Kontrahenten hat eine Geschicklichkeit von sieben, der andere von zwölf. Mache einen Vergleichswurf gegen Sams Geschicklichkeit mit Hilfe der Widerstandstabelle in diesem Buch. Dir müssen beide Proben gelingen (83), wenn auch nur eine der Proben daneben geht, gehe zu (20).

Der Schmerz ist unerträglich. Du schreist auf, krümmst Dich zusammen und gehst zu Boden. Die Kugel hat Deinen Bauch aufgerissen. Ungläubig fasst Du an die Wunde und siehst Dein eigenes Blut vor Deinen Augen. Allerdings stimmt etwas damit nicht. Es scheint merkwürdig schmierig zu ein. Ein leichter Nebelschleier legt sich über Deine Augen, als Dir die Kräfte schwinden. Du sackst zusammen und hörst gedämpft einen gewaltigen Schrei. Du blickst noch einmal auf und bemerkst, wie der Mann, der Dich eben angeschossen hat, mit panischem Blick angestürmt kommt und schreit: „Nein, was habe ich nur getan? Ich … Nein! Ich habe es umgebracht. Neeeein!“ Während er Dich verzweifelt ansieht, schwinden Dir die Sinne und Dir wird schwarz vor Augen. Ruhe, endlich hast Du sie gefunden. Es ist vielleicht besser, dass es so endet. So musst Du nie die schreckliche Wahrheit erfahren, kannst glücklich sterben und die Welt bleibt verschont. Wovor? Nun, Unwissenheit kann auch ein Segen sein.

48 Als Du auf seine Eltern zutrittst, erkennen sie Dich sofort. Simons Vater lächelt, auch wenn es eher wie ein schmieriges und schleimiges Lächeln auf Dich wirkt. Besonders gut ausstehen konntest Du ihn noch nie, aber … er Dich anscheinend schon. „Ah, hallo Sam, wie geht es Dir?“, säuselt er Dir entgegen. „Wir haben uns lange nicht gesehen.“ Du nickst: „Mir geht es geht, danke der Nachfrage.“ „Ja, eine tragische Sache, die da mit Simon passiert ist“, nuschelt er. Simons Mutter nickt nur kurz und knapp. „Ich habe es heute Morgen in der Zeitung gelesen. Was … Woran ist Simon denn gestorben?“, bringst Du über die Lippen. Simons Vater sieht Dich mit einem durchdringenden Blick an: „Er hat sich umgebracht.“ „Sich selbst umgebracht?“, entfährt es Dir und Du stehst fassungslos da. „Nun, genau weiß man es nicht. Als man ihn fand, war er erhängt. Es sieht nach Selbstmord aus, aber … manche Dinge scheinen noch nicht ganz geklärt zu sein, weswegen man noch nicht wirklich von einem Selbstmord ausgehen kann“, flüstert er geheimnisvoll. „Wie? Was?“, Du kannst es kaum fassen. Er lächelt Dich nur an, eine Antwort scheint er nicht geben zu wollen. Da wird aber auch schon die Trauergemeinde in die Kapelle zum Gottesdienst gebeten. Grüblerisch nimmst Du daran teil und bist sehr in Gedanken versunken. Der Gottesdienst ist recht schnell vorbei und noch bevor Du noch einmal Gelegenheit hast, Simons Eltern zu fragen, was sich genau zugetragen hat und was die Hintergründe sein könnten, sind sie auch schon verschwunden. Leichte Wolken ziehen auf, die Du durch die Fenster der Kapelle sehen kannst. Er soll sich umgebracht haben? Unfassbar. Wieso das? Das ist etwas, das Du Simon niemals zugetraut hättest. Grübelnd machst Du einen Spaziergang und gehst dann schließlich zur Universität bei (90).

49 Wie eine Furie wehrst Du Dich mit Händen und Füßen und es gelingt Dir schließlich, Glenda zu Boden zu werfen. Glenda fällt mit den Worten „geh zum Meer und beende es“ auf die Holzdielen. Im selben Moment hörst Du unter Dir ein Poltern, als ob eine Gruppe von Leuten aufgesprungen ist und nun blitzschnell die Treppe hoch kommt. Was machst Du? Du hast nicht mehr viel Zeit bei (113).

10

ENDE 51

„Verzeihung … Ich hatte Sie für jemand anderen gehalten“, ist Deine Ausflucht, um Dich wieder von diesen merkwürdigen Menschen distanzieren zu können. Wirklich unheimlich. Was haben diese Leute auf der Beerdigung von Simon zu suchen? Wo kann er solche Leute nur kennen gelernt haben? Ein wenig verwirrt wartest Du den Gottesdienst ab (45).

52 Es ist ein sonniger Morgen, was eigentlich eine Seltenheit für Arkham ist. Das Wetter ist hier an der amerikanischen Ostküste immer ein wenig merkwürdig und wechselhaft, doch heute ist es warm und sonnig. Es ist, als ob sich das Wetter freuen würde. Das bist Du kaum gewohnt, denn Arkham mit seinen verwinkelten Gassen und seiner altmodischen Architektur liegt oft unter dem Nebel, der vom Meer den Miskatonic hinaufzieht und allerlei unter seinen wabernden Schleiern verbirgt. Arkham gelingt ein ganz sonderbarer Spagat zwischen Großstadt und Kleinstadt. Es vermittelt dieses Gefühl, dass es möglich ist, jeden in dieser Stadt zu kennen — aber das täuscht, denn dafür ist Arkham wiederum zu groß, auch wenn dies nicht sonderlich auffällt. Vielleicht ist es Arkhams Rückständigkeit, die es so überschaubar wirken lässt, seine kleinen hölzernen Häuser, seine Backsteinbauten aus dem letzten Jahrhundert. Dass Tausende von Einwanderern aller Sprachen und Hautfarben ihr karges Dasein in klapprigen Mietskasernen fristen, vergisst man da manchmal. Du fährst Dir immer noch etwas schlaftrunken durchs Haar und erinnerst Dich jetzt auch wieder an diesen furchtbaren Traum. Irgendwie hast Du das Gefühl, dass etwas in der Luft liegt an diesem sonnigen Tag. Aber das mag trügen, denn der Traum sitzt Dir noch unangenehm im Nacken. Du schaust noch einmal nachdenklich aus dem Fenster neben Deinem Bett über die altmodischen Giebelhäuser, die an düsteren Tagen an schaurige Gespensterhäuser erinnern, jetzt aber einfach nur etwas heruntergekommen und vom Alter gebeugt sind. Dennoch,

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Viele der Arkhamer Holzhäuser sind dem Einsturz nahe. wenn Du es nicht besser wüsstest, würdest Du meinen, dass dieser Tag noch etwas Besonderes bereithält. Was er wohl bringen mag? Leicht fröstelnd steigst Du aus dem warmen Bett und gehst zu (4).

53 Professor Armitage beäugt Dich misstrauisch, als Du die Geschichte erzählst. Er fährt Dir immer wieder ins Wort und Dir erscheint es so, als ob er Dir gegenüber zusehends feindseliger wird. Als Du geendet hast, holt er tief Luft. Sein Kopf ist ein wenig rot und er sagt nur: „Verlassen Sie bitte sofort meine Bibliothek. Sofort.“ Du zögerst noch kurz, doch als er „sonst hole ich die Polizei“ hinzufügt, beugst Du Dich seiner Anweisung. Gehe zu (123).

54 Gerade in dem Moment, als Steve weiterreden will, hörst Du einen Schuss und Steve schaut Dich verdutzt an. Geschockt drehst Du Dich um und siehst einen großen, hageren Mann mit einem Schnauzer, der in der einen Hand einen eleganten Gehstock hat, in der anderen eine Pistole, aus der er eben auf Steve gefeuert hatte. Der Mann wendet sich ab und verschwindet schnell in einer Seitenstraße. Schreiend stürzt Du zu Steve, doch Du merkst, dass es wohl zu spät ist. Trotzdem rufst Du verzweifelt um Hilfe.

Schatten über Arkham

Steve schaut Dich aus entsetzten Augen an und stammelt wirr vor sich hin: „Sam, Du … Du musst … töten … bevor … Du … Innsmouth.“ Dann sackt er in sich zusammen. Deine Augen füllen sich mit Tränen. Kurze Zeit später trifft ein Arzt ein — zu spät. Du nimmst Deine Umgebung kaum wahr und erledigst die Formalitäten fahrig. Innsmouth? Was hat das zu bedeuten? Innsmouth ist dieses merkwürdige Fischerdorf an der Küste. Hatte Steve halluziniert? Ein Polizist tritt auf Dich zu, während Du noch in Gedanken versunken bist, und zeigt Dir ein kleines Buch. „Sie kannten das Opfer? Können sie damit etwas anfangen?“ Er drückt es Dir in die Hand und Du öffnest es bei (100). Merke Dir aber die Nummer dieses Abschnittes, denn hier geht es danach weiter. Ausgesprochen verstört gibst Du es ihm wieder zurück, versuchst aber, Dir nichts anmerken zu lassen. Aus irgendeinem Grund hast Du das Gefühl, dass es besser für Dich ist, wenn Du vorgibst, keine Ahnung zu haben. Und jetzt mal ehrlich — Du hast auch keine wirkliche Ahnung, nur so ein merkwürdig mulmiges Gefühl. Der Polizist beäugt Dich nochmals misstrauisch, nickt dann aber und macht sich wieder an die Arbeit. Du solltest dann auch so langsam weiter gehen. Wenn Du auf dem Weg zu der Beerdigung warst, dann gehe zu (10), wenn Du bereits in der Universität warst, gehe zu (80), andernfalls gehe zu (114).

11

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

55 Du bist zwar schnell, aber schon nach kurzer Zeit geht Dir die Puste aus. Du scheinst ein wenig aus der Übung zu sein. Trotzdem schleppst Du Dich Glenda hinterher und meinst, ihre Gestalt noch in die nächste Seitengasse einbiegen zu sehen. Anscheinend hast Du aber doch zu viel Zeit zum Verschnaufen gebraucht und hast ihre Spur verloren. Gehe frustriert zu (45), um an der Beerdigung dann doch noch teilzunehmen.

56 Du gehst über die knarrenden Bodendielen auf die Tür zu. Vorsichtig drückst Du die Klinke, bemerkst dann aber, dass die Tür verschlossen ist. Als Du Dich wieder umdrehen willst, kriecht Glenda mitten in den Raum. Du wirst nicht umhin können, an ihr vorbeizugehen. Aber die Gelegenheit willst Du dann auch nutzen, um sie noch einmal anzusprechen (62).

57 Haarscharf geht die Kugel an Dir vorbei. Du gehst in Deckung und wartest kurz ab. Dies nutzt Steve allerdings aus und verschwindet schleunigst. Verdammt, jetzt ist Steve wohl entkommen. Als Du wieder aufschaust, sind sowohl Steve als auch dieser Mann weg. Was sollte das alles? Du kannst Dir keinen Reim darauf machen. Wieso hat Steve Dich verfolgt? Und wieso wollte ihn jemand umbringen? Und was hast Du überhaupt mit all dem zu tun? Warst Du auf dem Weg zu einer Beerdigung (87) oder auf dem Weg zur Universität (16) oder warst Du bereits dort (82)?

58 Als Du Dich umdrehst, um der Beerdigungszeremonie beizuwohnen, gehen gerade die merkwürdigen in Mäntel gehüllten Männer an Dir vorbei. Dir weht ein unangenehmer Geruch von Fisch entgegen. Ist Dir nicht ganz wohl bei der Sache. Willst Du lieber diesen Leuten auf der Spur bleiben (14) oder gehst Du trotzdem zurück zur Kapelle (45)?

59 Du grübelst nach und bald kommt Dir eine Idee. Die Mäntel, die die beiden trugen, sahen sehr nach Fischermänteln aus. Und wenn Du Dich nicht ganz täuschst, hast Du auch einen leichten Fischgeruch wahrgenommen, als Du an den beiden anderen Gestalten vorbei gerannt bist. Es könnte natürlich sein, dass Du Dich täuschst, aber Du hast so eine Vermutung. Diese Landstraße führt sowohl nach Dunwich als auch nach Innsmouth — natürlich! Innsmouth! Wenn Dich Deine Intuition nicht ganz täuscht, könntest Du darauf wetten, dass sie Glenda nach Innsmouth gebracht haben — in dieses mysteriöse Fischerdorf an der Küste. Willst Du zu Deinem Auto bei Deiner Wohnung rennen und Dich auf den Weg nach Innsmouth machen (6) oder die Polizei verständigen (102)?

60 „Rauskommen? Hier?“ Sie kichert irr. „Nein, hier kommen wir nicht mehr raus.“ Dann schaut sie Dich ernst an und von eben auf jetzt schlägt ihre Stimmung komplett um.

12

Schatten über Arkham

„Geh! Geh weg!“, jammert sie angsterfüllt. Du versuchst bei (120), beruhigend auf sie einzuwirken.

61 Du hast ein ungeheures Glück. Christoph scheint nicht sonderlich geübt im Umgang mit der Waffe, und obwohl er anscheinend auf Deinen Bauch gezielt hatte, geht die Kugel vorbei. Kurz darauf bricht aber auch schon das Chaos los, als ein weiterer Schuss durch das Cafe hallt und Christoph ungläubig mit der Hand zu seiner Brust fährt. Blut quillt aus einer Wunde und er bricht in die Knie. Ein weiterer Schuss ertönt und auch Steve geht zu Boden, der Schädel von der Wucht eines Projektils geborsten. Geschockt stehst Du da, siehst auf den toten Steve und Dein Blick wandert zur Tür, in der ein großer hagerer Mann mit Schnauzer steht, in Schwarz gekleidet, und in der einen Hand einen Gehstock, in der anderen eine rauchende Pistole. Er nickt Dir kurz zu: „Ich bin es, Charles.“ Er schmunzelt ein wenig und steckt seine Pistole weg. Deine Bauchschmerzen werden immer stärker, langsam werden sie sogar fast unerträglich. „Da bin ich doch wohl noch einmal gerade rechtzeitig gekommen, nicht wahr?“ Du nickst dankbar, während Dich der Schmerz weiter quält und Deine Hand an Deinen Bauch fährt. Er lächelt Dich an und sagt nur „Alles wird gut werden“. Alles wird dann auch gut bei (71).

62 Als Glenda Schritte auf sich zukommen hört, schreckt sie zusammen, kriecht in eine dunkle Ecke und hebt die Arme schützend vor sich. „N … ein. Weg, weg, weg mit … Euch!“, stammelt sie mit einer sich überschlagenden Stimme. Auf was willst Du sie ansprechen: Was sie hier macht (13) oder wie man hier rauskommt (60)?

63 Du beobachtest sie, wie sie hektisch durch die Straßen Arkhams eilt. Du kannst nicht wirklich erahnen, was ihr Ziel ist. Dir scheint es allerdings auch eher so, als ob sie jemanden abschütteln wollte. Für eine kurze Zeit verlierst Du sie aus den Augen, woraufhin Glenda einiges an Entfernung gewinnt. Sie biegt um eine Ecke und Du musst erst noch aufholen, als Du auch schon einen Schrei vernimmst (41).

64 Du glaubst, dass Du sie gut und vor allem unauffällig verfolgst, aber recht schnell erkennst Du, dass sie Dich wohl bemerkt haben. Eine der Gestalten dreht sich zu Dir um und scheint Dich grimmig unter seinem Hut anzufunkeln, unter dem Du das Gesicht nur sehr vage erkennen kannst. Es fährt Dir eisig den Rücken herunter und Du hast das Gefühl, dass es jetzt wohl besser wäre, diese Gestalten nicht weiter zu verfolgen. Vielleicht solltest Du Dich lieber direkt an die Polizei wenden, aber … was sollst Du denen erzählen? Getan haben diese Gestalten ja noch nichts. Und Dich weiter an sie zu hängen scheint Dir zu gefährlich, da sie Dich immerhin entdeckt haben.

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Du lässt sie also missmutig ziehen, drehst Dich um und gehst zurück zur Beerdigung, die Du mehr absitzt als wirklich geistig daran teilzunehmen. Zu viel schwirrt Dir im Kopf umher, was Du nicht genau zusammensetzen kannst. Nach der Trauerfeier begibst Du Dich zur Universität, wenn auch ein wenig verspätet (90).

65 Du stehst auf und gehst zum Fenster. Verdammt, die Gitter. Du rüttelst in Panik an ihnen, als Du hörst, wie hinter Dir ein Schlüssel in die Tür gesteckt wird. Und siehe da, Du scheinst Glück zu haben. Der Putz, in dem die rostigen Gitterstäbe verankert sind, ist alt und bröckelig, so dass Du die Stäbe ohne Probleme herausbrechen kannst. Falls Du willst, kannst Du Dir einen Gitterstab als Waffe mitnehmen (er hat die gleichen Werte wie ein „großer Knüppel“ in der Waffenliste in diesem Buch). Du vernimmst, wie sich hinter Dir die Tür öffnet, aber Du schaust Dich lieber gar nicht um, sondern konzentrierst Dich nur auf die Flucht. Als Du aus dem Fenster krabbelst, erkennst Du, dass das Haus, in dem Du gefangen warst, Teil eines großen Dorfes ist — Innsmouth, das schreckliche Dorf der Fischer, um das sich so manches Gerücht rankt. Du stehst im ersten Stock auf einem Balkon und kannst Dich kurz orientieren. Du erblickst die Küste vor Dir und in einiger Entfernung vom Strand kannst Du am Horizont mitten im Meer ein Riff entdecken, an das die Wellen schäumend branden. Die Sonne geht bereits unter und taucht Innsmouth in ein schattiges Zwielicht. Ein starker Geruch nach Fisch schlägt Dir entgegen, aber … nicht nur nach Fisch, sondern auch … etwas anderem, das Du noch nicht so ganz bestimmen kannst. Als sich ein Stück weiter eine Balkontür öffnet, wartest Du nicht länger und springst beherzt auf die Straße. Sam hat eine Geschicklichkeit von 15. Mache eine GEx5-Probe, damit Du gewandt aufkommst und nicht 1W3 Punkte Schaden durch einen umgeknickten Fuß in Kauf nehmen musst. Nun stehst Du auf den Straßen von Innsmouth bei (118).

66 Diese Töne. Sie hallen immer und immer wieder in Deinem Kopf hin und her, erzeugen Bilder, Gedanken, Gefühle und … Schmerz. Träume an vergangene Zeiten, Träume an eine Stadt im Grünen. Die grüne Stadt, von der Du geträumt hast. Gedanken, Gefühle brechen über Dich ein. Schmerz, Schwindel überkommen Dich. Übelkeit steigt in Dir empor. Diese Töne verhöhnen Dich, schweigen Dich laut an, zermartern Deine Seele, zerschellen in Deinem Herzen. Du stöhnst auf, überwältigt von den Tönen. Rufst, dass sie aufhören sollen und dann wird Dir auch endlich schwarz vor Augen. Ziehe Dir 1W4+2 Stabilitätspunkte ab und gehe zu (107).

67 Wieder einmal nichts Interessantes im Advertiser. Genüsslich isst Du noch Dein Frühstück und verlässt dann das Haus (43).

68 „Entschuldigung?“ Er dreht sich nochmals um. Wieder weht Dir dieser Fischgestank entgegen. Du kannst zwar seinen Gesichtsausdruck nicht erkennen, aber hast das Gefühl, dass er Dich fragend anschaut. „Sie kannten Simon?“ Er nickt kurz und knapp. Langsam regt diese Gestalt Dich doch auf. „Und wer sind Sie, wenn ich fragen darf?“, erkundigst Du leicht schnippisch, da langsam Deine Wut die Unsicherheit überspielt, die diese mysteriöse Gestalt erzeugt. „Ein Fischer“, sagt die Gestalt und dreht sich, Dich ignorierend, wieder um. Wütend wendest Du Dich ab. Willst Du Dich noch mit Simons Eltern unterhalten (48), mit der weinenden Frau reden (7) oder Dich ein wenig bis zur Beerdigungszeremonie zurückhalten (45)?

69 Du bist zwar nicht schnell, hältst aber mühsam mit. Steve rennt Dir fast fort und Du kannst ihm nur mit Mühe folgen, weil er einfach zu schnell ist. Immer wieder bist Du verunsichert, in welche Richtung er gelaufen ist, aber Du entscheidest Dich anscheinend immer wieder für die richtige, denn bereits nach kurzer Zeit erblickst Du ihn wieder — bis Du auf einmal in eine Seitengasse einbiegst und ihn nicht mehr finden kannst. Er scheint spurlos verschwunden zu sein. Du warst wohl doch zu langsam. Du schaust Dich genauer um. Mache einen Wurf auf Verborgenes erkennen. Wenn er gelingt, gehe zu (81) ansonsten gehe zu (110).

70 Du wendest Dich Deinem Frühstückstisch zu. Aber irgendwie ist Dir im Magen nicht ganz wohl. Willst Du trotzdem etwas frühstücken (4), lieber einen Spaziergang machen, um Dich auf andere Gedanken zu bringen (43) oder direkt zur Universität gehen, an der Du studierst (90)?

71 Charles kommt auf Dich zu, er streckt seine Hand behutsam aus, fährt Dir liebevoll durch die Haare. Du spürst die unvermeidlichen Schwimmhäute zwischen seinen Fingern, während seine Stimme sich bizarr verändert: „Na, meine kleine Samantha. Wie geht es Dir denn? Du hast etwas, das uns gehört. Besser gesagt Ihnen!“ Wie wahnsinnig fängst Du an zu lachen. Diese Stimme kann keinem Mensch gehören. Dieses röchelnde Geblubbere … „Iä, Iä, Cthulhu, Iä, Iä … Innsmouth … Y´hanthalai n´gghnn rhhnn … Cthulhu, hier bin ich … Mein Geschenk … Iä, Iä … an Dich.“ Was tust Du? Aber Du hättest es doch merken müssen. Gut, Du hast ein wenig zugenommen und Dir war häufiger in den letzten Tagen schlecht, aber sonst war alles normal. ALLES! Warum? Was geht in Dir vor? Als die Wehen beginnen, wird Dir mit einem Mal die Ereignisse irgendwie viel klarer. Alles ergibt nun einen Sinn. Einen grausamen, schrecklichen Sinn. In Deinem Verstand beginnt sich eine Schwärze auszubreiten, so dass Du die folgenden schrecklichen Minuten nicht mitbekommst und auch nicht mehr mitbekommen wirst.

ENDE

Schatten über Arkham

13

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

72 Als Du gerade die Sonne genießt, fällt Dir eine Gestalt auf, die ein wenig verstohlen hinter einer Ecke steht. Du siehst näher hin und erkennst schon recht bald, dass es Steve Coleman sein muss. Ein alter Bekannter von Dir und Simon. Merkwürdig, wieso steht er hier draußen und war nicht bei der Beerdigung? Aber da bemerkt Steve, dass Dein Blick auf ihn gerichtet ist. Seine Augen weiten sich vor Angst und er rennt fluchtartig weg. Versuchst Du, ihm zu folgen (111) oder schüttelst nur den Kopf und gehst zur Universität (90)?

73 Du bist zwar nicht schnell, aber Du hältst mit. Du meinst zwar manchmal, sie verloren zu haben, aber rennst trotzdem keuchend weiter. Anscheinend ist Dir das Glück hold, denn obwohl Du ihr nur langsam folgen kannst, scheint sich Deine Beharrlichkeit doch bezahlt zu machen. Auf einmal kannst Du sie jedoch nicht mehr sehen und hast anscheinend auch ihre Spur verloren. Du warst wohl zu langsam. Als Du Dich gerade enttäuscht abwenden willst, hörst Du in der Nähe einen Schrei (41).

74 Bei Dir setzen unangenehme Bauchschmerzen ein, als Du auf die merkwürdigen, in Mäntel gehüllten Gestalten zugehst. Dir ist gar nicht wohl dabei, als Du Dich ihnen näherst. Es ist so, als ob Dich etwas innerlich warnt, nicht mit diesen Menschen zu reden. Als Du näher kommst, mustert Dich eine der Personen unter seiner Hutkrempe hervor. Sein Blick lastet unangenehm und stechend auf Dir, obwohl Du sein Gesicht nicht wirklich sehen kannst. Er holt tief Luft, dann dringt eine röchelnde und fiepende Stimme hervor, die so gar nicht zu dieser bulligen Gestalt passt: „Was … wollen … Sie?“ „Ich … “ Vollkommen verunsichert stotterst Du. Ein Schwall von Fischgeruch trifft Dich, betäubt Dich fast, so intensiv ist er. Willst Du trotzdem mit ihnen weiterreden (11) oder doch lieber Simons Eltern ansprechen (48), mit der weinenden Frau ein Gespräch beginnen (7) oder alles lieber auf sich beruhen lassen (51)?

75 Du sprichst sie auf das an, was sie kurz vor ihrem Verschwinden noch zu Dir gesagt hat. Sie scheint nicht wirklich zu reagieren, als Du allerdings den Titel „Ponape Scriptures“ erwähnt, schreit sie auf und wimmert: „Weg, weg … weg mit Euch. Ihr dürft nicht … Das ist meins, ganz allein meins. Und das andere … Nein, nein, nein … Lasst es Ihr. Nehmt es Ihr nicht weg. Nehmt es Ihr nicht weg, sie ist doch seine Mutter. Nein … nein.“ Du versuchst auf sie einzureden. Sam hat einen Psychoanalyse-Wert von 30%. Versuche, Psychoanalyse anzuwenden, um Glenda noch weitere Informationen zu entlocken. Würfele mit 1W100, liegt die Zahl über 30, dann gehe zu (120), andernfalls gehe zu (39).

76 Du rennst Steve hinterher. Sam hat eine Geschicklichkeit von 15 und eine Konstitution von 12. Steves Geschicklichkeit beträgt 13 und seine Konstitution 14. Mache eine Kraftprobe gegen Steves Geschicklichkeit und Konstitu-

14

Schatten über Arkham

tion mit Hilfe der Widerstandstabelle in diesem Buch. Schaffst Du nur den Geschicklichkeitswurf, so gehe zu (30), schaffst Du nur den Konstitutionswurf, so gehe zu (69), gelingen Dir beide Würfe, so gehe zu (32), misslingen Dir beide Würfe, so gehe zu (24).

77 Du trittst aus der Kapelle und siehst ihn sofort wieder. Steve Coleman steht dort, verstohlen um eine Ecke linsend, und betrachtet die Kapelle. Aber da bemerkt Steve auch, dass Dein Blick auf ihn gerichtet ist, seine Augen weiten sich vor Angst und er rennt fluchtartig weg. Versuchst Du ihm zu folgen (111) oder schüttelst nur den Kopf und gehst zur Universität (90)?

78 Als Du ihr in die kleine Seitengasse folgst, siehst Du am anderen Ende noch ihren Schatten zur Seite huschen. Du musst Dich jetzt ziemlich beeilen, damit Du sie nicht aus den Augen verlierst. Sam hat eine Geschicklichkeit von 15 und eine Konstitution von 12. Um Glenda folgen zu können, muss Du jeweils einen Wurf auf GEx5 (75) und KOx5 (60) bestehen. Würfele jeweils einmal mit 1W100. Schaffst Du nur den Geschicklichkeitswurf, so gehe zu (55),, schaffst Du nur den Konstitutionswurf, so gehe zu (73),, gelingen Dir beide Würfe, so gehe zu (35), misslingen Dir beide Würfe, so gehe zu (116).

79 Triumphierend steht Glenda über Dir, als Du schmerzerfüllt zu Boden sinkst. Sie sabbert und kichert vor sich hin, während sich langsam ein dunkler Schleier über Deine Augen legt. „Weggenommen. Sie haben es Dir weggenommen“, sie kichert irre. „Du wärest sowieso gestorben. Sie hätten Dich nicht mehr lebend nach Hause gelassen.“ Ihr irres Kichern ist das letzte, was Du hörst und ihr sabbernder Mund das letzte, das Du siehst.

ENDE 80

Das alles scheint Dir doch sehr merkwürdig. Was sollte das? Wieso ist er vor Dir geflohen? Und wer war dieser Mann, der Steve erschossen hatte? Und Simon? Was war mit Simon? Du bist verstört und kannst Dir auf all das keinen Reim machen. Die Universität ist Dir jetzt egal. Steve ist tot! Und es gibt keinen Hinweis. Oder doch? Hm, der Zettel. Innsmouth. Was hat das zu bedeuten? Vielleicht findest Du dort die Lösung oder ein paar Spuren. Innsmouth. Ja, vielleicht solltest Du Dich bei (6) nach Innsmouth aufmachen.

81 Ein wenig ratlos stehst Du da. Gerade als Du Dich auf den Rückweg machen willst, bemerkst Du ein kleines Büchlein auf dem Boden. Wenn Du es aufheben und reinschauen willst, dann gehe zu (100). Merke Dir aber die Nummer dieses Abschnittes, denn hier geht es danach weiter. Deine Gedanken kreisen um Steve und warum er sich so merkwürdig verhalten hat. Sofern Du keine andere Möglichkeit aus vorherigen Abschnitten mitgeteilt bekommen hast, begibst Du Dich jetzt auf den Weg zur Universität (90).

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

82 Du schaust Dich ein wenig verwirrt um. Auf dem Boden siehst Du einen Zettel liegen. Lag der vorher schon da? Du schaust ihn Dir misstrauisch an. Steve scheint ihn verloren zu haben. Steve, triff mich im Miskatonic-Café, Christoph So, so, im Miskatonic-Café also. Dann weißt Du wenigstens, wo Steve hin ist, und dort wirst auch Du bei (109) hingehen.

herst Dich ihr und versuchst ein beruhigendes Lächeln aufzusetzen, aber dieses Mienenspiel scheint keine Wirkung zu zeigen. Du bemerkst, wie sich ihre Augen weiten und willst gerade fragen, was los ist, als Du schon bemerkst — leider zu spät — dass sie hinter Dich geschaut hat. Glenda versucht noch Dich zu warnen, aber schon bekommst Du einen heftigen Schlag auf den Hinterkopf und Dir wird schwarz vor Augen. Gehe zu (107).

83

86

Die Kerle mögen zwar stark sein, aber schwerfällig sind ihre bulligen Körper auch. Du tauchst zwischen den beiden hindurch und vernimmst noch einen verdutzten Aufschrei, auf den Du lieber nicht reagierst — mehr aus Instinkt als durch bewusstes Handeln. Du sprintest dem Ende der Gasse entgegen und schaust in die Richtung, in die die zwei Gestalten verschwunden sind. Eure Verfolgungsjagd hatte Euch wohl an den Rand der Stadt geführt, denn Du siehst auf die um Arkham liegenden Felder und bemerkst vor Dir die Landstraße aus der Stadt heraus, die zur Küste führt. Und auf genau dieser Landstraße siehst Du ein Auto entlang fahren, in dem Du zwei bullige Gestalten ausmachen kannst. Mache einen Ideenwurf. Gelingt er oder bist Du bereits auf Steve Coleman getroffen, der von einem bestimmten Ort geredet hat, dann gehe zu (59). Andernfalls bleibst Du ratlos bei (26).

„Wir tun, was wir können … “ Hättest Du Dir ja denken können, dass dieser Satz von den Polizeibeamten kommt. Du grummelst vor Dich hin, als Du die Polizeistation wieder verlässt. Mit einem sehr schlechten Gewissen, nicht mehr getan zu haben, begibst Du Dich zur Universität, da Du eigentlich noch ein paar Sachen dort zu erledigen hast (90). Arme Glenda.

84 Auf einmal steht ein großer Mann neben Dir. In Schwarz gekleidet ist er und hat einen Schnauzer. Seine Gesichtszüge wirken sehr hager, nahezu asketisch. In der rechten Hand hält er einen Gehstock. „Sam?“, fragt dieser Mann, den Du noch nie zuvor gesehen hast. Was will der Fremde „Ich bin Charles Duchant. Sie schwevon Sam? ben in großer Gefahr. Ich hoffe, Sie haben bisher weder mit ihrem alten Freund Simon Oleborn noch mit Steve Coleman oder Christoph Gerrit geredet.“ Du schaust ein wenig verwirrt drein. „Ich hoffe, Sie waren auch nicht bei Professor Armitage in der Miskatonic-Bibliothek oder gar in Innsmouth? Das könnte fatale Folgen für Sie haben!“ Dein Gesichtsausdruck wird wohl immer verwirrter. „Treffen Sie mich heute Abend im Miskatonic-Café auf dem Campus. Dann werde ich Ihnen alles erklären. Seien Sie bis dahin vorsichtig. Es ist sehr gefährlich hier für Sie. Aber solange Sie sich von diesen Personen, die ich genannt habe, fern halten, sehe ich noch Hoffnung“, sagt er und wendet sich dann wieder zum Gehen. Willst Du den Tag vorsichtig abwartend bis zum Abend verbringen und dann ins Miskatonic-Café gehen (109) oder lieber die Bibliothek und Professor Armitage aufsuchen, auch wenn Du davor gewarnt wurdest (37)?

87 Du bist ziemlich verwirrt, als Du Dich fragst, ob Du jetzt noch zur Beerdigung gehen solltest (10) oder ob Dir das alles nicht geheuer ist und Du lieber direkt zur Universität aufbrichst (90).

88 Ihr wollt Euch gerade an dieser Stelle weiter unterhalten, als Glenda auf einmal beginnt, nervös zu werden. Dann flüstert sie Dir hastig zu: „Tschuldigung, ich … hier … ich kann hier nicht … “ Sie murmelt noch „Das habe ich mir gedacht, dass sie hinter mir her sind“, wendet sich dann hastig ab und verschwindet in einer Seitengasse. Folgst Du ihr (78) oder willst Du lieber der Beerdigungszeremonie beiwohnen (45)?

89 Als Steve seinen Namen hört, schreckt er zusammen und dreht sich um. Panische Angst tritt in seine Augen. Er schaut sich hektisch um, wie ein Tier, das man in die Enge getrieben hat, sucht nach einem Ausweg, findet aber keinen. Du lächelst ihn beruhigend, aber auffordernd an. Gehe zu (101).

90 Festen Schrittes kommst Du bei der Miskatonic-Universität auf dem Hauptcampus an und siehst auch schon einige Studenten um die Dekan Halsey-Statue versammelt —

85 Schnell holst Du Glenda wieder ein und kannst sie durch Rufen in einer Seitengasse zum Stehen bringen. Sie dreht sich zu Dir um und scheint recht nervös zu sein. Du nä-

Schatten über Arkham

Das altehrwürdige Collegegebäude.

15

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

ein beliebter Treffpunkt an den seltenen sonnigen Tagen wie diesem. Doch aus irgendeinem Grund ist Dir unwohl beim Anblick der Gruppen von Studenten. Du hast das merkwürdige Bedürfnis, Menschen heute besser zu meiden. Hast Du Angst vor ihnen? Nein, das dürfte nicht der Grund sein. Trotzdem bist Du Dir nicht sicher. Was hast Du jetzt vor? Willst Du Deinem „normalem Tagesablauf“ folgen (99) oder in die lieber MiskatonicBibliothek gehen (37)?

91 Ein wenig bedrückt begibst Du Dich zur Universität, immerhin wartet noch ein anstrengender Tag auf Dich (90).

Schatten über Arkham

Deinem Leben sehen wirst. Etwas quetscht sich durch die Tür, schillernde und schimmernde grüne Schuppen glänzen in ekliger Pracht, zeugen von Tiefen, Tiefen, an die noch nie jemand zu denken wagte, zeugen von Sachen im Meer, die besser unausgesprochen und ungedacht blieben. Zwischen dem Schimmern und Schillern, das Dir ungeheure Schmerzen in den Kopf treibt und Dich aufschreien lässt, erkennst Du blanke Zähne, die merkwürdig durchsichtig scheinen und immer näher auf Dich zukommen, während Du nur noch wahnsinnig brüllen kannst, um Deiner Verwirrung und Angst Luft zu machen.

ENDE

92

96

Es scheinen keine vertrauten Gesichter dabei zu sein außer Simons Eltern, die Du wieder erkennst. Es ist immerhin bald ein Jahr her, dass Du Dich mit Simon zerstritten hast, aber seine Eltern erkennst Du noch. Es waren immer ein wenig … merkwürdige Menschen. Ansonsten fällt Dir noch eine etwas jüngere Frau auf, die anscheinend recht mitgenommen aussieht und die Tränen zurückhalten muss. Lediglich eine kleine Gruppe etwas seltsamer Menschen, die in lange Mäntel gehüllt sind und alle einen tiefen Hut tragen, scheint nicht ganz in die Trauergemeinde zu passen — vier an der Zahl. Sie wirken gleichzeitig ein wenig bullig und ungehobelt. Es stehen noch ein einige weitere Personen dort, aber keine fällt Dir großartig auf. Willst Du Dich mit Simons Eltern unterhalten (48), die weinende Frau ansprechen (7) oder mehr über die kleine Gruppe von bulligen, verhüllten Leuten in Erfahrung bringen (74)?

Dein Kaffee wird gerade gebracht. Du bezahlst und trinkst. Verdammt. Er ist zu heiß. Du spürst einen Schmerz im Magen, aber Du glaubst, dass er wohl nicht vom Kaffee herrührt. Im nächsten Moment ist er jedoch auch schon wieder weg. Merkwürdig. Nun belauschst Du endlich Steve und Christoph. Steves Stimme ist sehr erregt: „ … dicker geworden, Christoph! Eins kann ich Dir sagen, wenn ich es nicht besser wüsste … Also wirklich.“ Seine Stimme überschlägt sich und er nippt unruhig an seinem Kaffee. „Hör auf! Du weißt, dass das nicht geht. Jetzt fang nicht an wie Simon. Du erhängst Dich nicht auch noch.“ Er lächelt, doch es wirkt eher gezwungen. Steve sieht böse auf. „Okay, schlechter Witz. Aber verdammt. Irgendwie ist mir auch nicht wohl bei der Sache mit Sam.“ Du zuckst zusammen und Dir wird übel. Willst Du aufstehen und beide zur Rede stellen (25) oder weiter abwarten (98)?

93 Du hättest sie fast nicht wieder erkannt, aber es ist Glenda. Ihr Haar ist vollkommen wirr und fällt ihr strähnig ins Gesicht, so dass es wie unter einem Schleier verborgen scheint. Sie atmet schnell und schwer, wobei sie in zerfetzter Kleidung auf dem Boden des Raumes kauert. Sie nimmt Dich anscheinend bisher nicht wahr. Willst Du sie ansprechen (62), aus dem Fenster sehen (131) oder die Tür genauer untersuchen (56)?

94 Du schleichst hinter diesen merkwürdigen Gestalten her. Ihr Gang erscheint komisch schlurfend und auch ihre ganze Ausstrahlung verstört Dich doch ein wenig. Als sie eine belebtere Straße überqueren, verlierst Du sie kurz aus den Augen, entdeckst sie aber recht schnell wieder und hechtest ihnen hinterher, da sie durchaus einiges an Abstand gewonnen haben. Noch lange bevor Du wieder aufschließen kannst, biegen sie in eine etwas dunklere Gasse ein und kurze Zeit später hörst Du bei (41) einen Schrei.

95 Als Du an der Tür ankommst, hörst Du, dass Du zu spät bist. Offenbar steht jemand auf der anderen Seite, der gerade einen Schlüssel in das Schloss steckt und aufschließt. Frustriert heulst Du auf, als die Türklinke herunter geht und etwas den Raum betritt, das Du lieber nie erblickt hättest, aber leider das letzte ist, was Du in

16

97 Du starrst die zwei auf Dich zuwankenden Gestalten immer noch ein wenig geschockt an. Nein, was könntest Du diesen Gestalten schon entgegensetzen? Wenn die Dich auch nur in ihre bulligen Fäuste bekämen, wäre es aus. Du taumelst ein paar Schritte zurück, drehst Dich um und rennst — wenn auch mit einem nagenden schlechten Gewissen im Hinterkopf. Vielleicht solltest Du lieber die Polizei verständigen. Ja, das solltest Du vielleicht wirklich tun (86).

98 Hilflos blickt Christoph Steve an. „Wenn wir doch nur nicht auf Charles gehört hätten. Ich meine … Wir hätten es ja nicht getan, wenn Simon nicht … Aber … Oh nein … nein! Mein Gott!“ Christophs Augen weiten sich und erreichen einen Ausdruck unermesslicher Angst und unglaublichen Hasses. Sein Blick ist auf die Glastür des Cafés gerichtet. Steve, der abgewandt zu dieser sitzt, dreht sich daraufhin um. Sogleich springt er auf. Unverhohlener Hass zeigt sich auch auf seinem Gesicht, als er Christophs Blick folgt. Wieder verspürst Du diesen Schmerz im Unterleib. Steve dreht sich zu Christoph um und deutet hinüber zum Eingang: „Hast Du dieses Arschloch etwa hergeholt? Er ist für Simons Tod verantwortlich. Wenn der sich hier herein traut … “

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

„Steve … bitte warte! Charles ist der Einzige, der uns vielleicht noch helfen kann. Jetzt, nachdem Simon tot ist. Neben Simon hat er als einziger Bescheid gewusst.“ Wurde auf Steve bereits geschossen (127) oder weißt Du von einem solchen Vorfall nichts (28)?

99 Als erstes hast Du Deinen Kurs „AN213 — Druidische Rituale“ und begibst Dich in das entsprechende Gebäude. Dem ganzen so wirklich folgen kannst Du nicht. Zu sehr beschäftigt Dich Dein Traum von heute Nacht, an den Du immer wieder zurückdenken musst. Es war schon merkwürdig. Der Kurs geht relativ schnell und unspektakulär vorbei und so verlässt Du erleichtert wieder den Vorlesungsraum, allerdings hast Du ein ungutes Gefühl. Ein Gefühl, als ob eine Spannung in der Luft liegt und … die kaum erklärbare Ahnung, dass Du in Gefahr schwebst. Dein Magen rumort ein wenig und drückt, schmerzt. Für kurze Zeit wird Dir schwindelig, aber das legt sich zum Glück schnell wieder. Bist Du bereits auf Steve getroffen (84) oder noch nicht (34)?

100 Du öffnest das kleine Büchlein und erkennst recht schnell, dass es wohl Steves Kalender ist. Du beginnst, ein wenig darin herumzublättern. Eigentlich ist in diesem Kalender nichts Auffälliges: Ein paar Termine beim Arzt, ein paar Verabredungen, ein paar Tage Urlaub … und eine Eintragung über Dich. Dort steht: 30.10.1927 Sam bis 18.09.1928. Dicht dahinter steht noch Innsmouth versehen mit einem Ausrufezeichen. Merkwürdig. Was hat das zu bedeuten? Es erklärt Dir zwar nicht direkt, warum Steve sich so merkwürdig verhalten hat, aber … es scheint zumindest ein Hinweis darauf zu sein, dass dies kein wirklicher Zufall gewesen war. Sam hat eine Intelligenz von 14 und somit einen IdeeWert von 70% (INx5). Mache einen Ideenwurf. Wenn er Dir gelingt, gehe zu (8), wenn nicht, gehe wieder zu dem Abschnitt zurück, an dem Du warst, bevor Du in dieses Büchlein geschaut hast.

103 Dir wird leicht schummrig vor den Augen, als Du das Wesen besser erkennst. Dein Kopf fängt an zu schmerzen, als Dein Gehirn versucht, das zu verarbeiten, was Du dort vor Dir erblickst. Es ist schwer zu beschreiben, insbesondere da die Form immer wieder zerfließt und für die Augen scheinbar nie wirklich greifbar ist. Es ist eine kleine Gestalt, die dort schuppig dem Meer entgegen eifert. Entfernt könnte es an einen Menschen erinnern, doch das kann kein Mensch sein, allerhöchstens die Karikatur oder Parodie eines Menschen. Es erscheint so, als ob sich noch etwas über dieses Bild des schuppigen Wesens lagert, etwas, das deutlich macht, dass es nicht ganz von dieser Welt ist. Aber doch anscheinend irgendwie schon. Als es sich noch einmal zu Dir herumdreht, begreifst Du auch, warum Du dieses Gefühl hattest. In diesem Moment erkennst Du die schreckliche Wahrheit. Deine Hand fährt zu Deinem Bauch, fühlt durch einen Riss in Deiner Bluse über eine Wunde am Unterleib, die gerade erst frisch vernarbt ist, auch wenn es unnatürlich schnell gegangen sein muss. Als das Ding dann vor Dir auch noch leise quiekend „Ma-ma!“ zu Dir sagt, fängst Du an zu lachen und zugleich zu weinen. Aber das macht bei Deinem geistigen Zustand nur noch wenig Unterschied und als Dir alles klar wird, wärst Du gerne, nur zu gerne, wieder unwissend …

ENDE 104

Steve hatte sich anscheinend zu Boden geworfen und entkam so der Kugel. Doch noch bevor Du Dich aufrappeln kannst, ist er schon wieder auf den Beinen und will die Gelegenheit nutzen um zu verschwinden. Du versuchst ihm zu folgen. Der Mann probiert noch einmal, auf Steve zu schießen, doch scheint ihn nicht zu treffen. Allerdings besteht die Möglichkeit, dass er versehentlich Dich erwischt. Sam hat ein MA von 12 und somit ein Glück von 60 (MAx5). Mache einen Glückswurf. Gelingt er Dir, gehe zu (57), falls er misslingt, musst Du die Konsequenzen bei (46) tragen.

101

105

Er lächelt nervös: „Ha … Hallo Sam.“ „Wieso verfolgst Du mich?“ „Nein … doch … “ „Flunkere mich nicht an, Steve. Ich habe gesehen, dass Du mich verfolgt hast. Also … was ist los?“ Das Gespräch geht weiter bei (9).

Die Kugel schlägt in Dich ein, trifft genau die Bauchgegend. Es scheint, als ob Christoph genau auf Deinen Unterleib gezielt hätte, aus welchem Grund auch immer. Ungläubig fasst Du an die Wunde, fühlst einen schmierigen Blutfilm an den Fingern und dann rumort es weiter in Deinem Bauch. Schmerz spürst Du keinen. Es ist merkwürdig, Du siehst das Blut auf Deinen Händen, aber spürst keinen Schmerz. Lediglich ein wankender Schwindel scheint sich Deiner zu bemächtigen, legt sich über Deinen Verstand, betäubt ihn, was auch gut so ist. In diesem Moment hörst Du einen Mark erschütternden Schrei, mehr ein Fiepen und Gurgeln, das von überall herzukommen scheint. Es dringt laut in Dich ein, schüttelt Dich, durchbohrt Dich und dann erkennst Du auch, warum. Der Schrei — gleichsam einem Todesschrei — er kommt aus Dir! Steve und Christoph halten sich angsterfüllt die Ohren zu, aber auf Christophs Gesicht kannst Du eine gewisse

102 „Wir tun, was wir können … “ Hättest Du Dir ja denken können, dass dieser Satz von den Polizeibeamten kommt. Du grummelst Du vor Dich hin, als Du die Polizeistation wieder verlässt. Du hast immer noch die Möglichkeit, Dein Auto zu schnappen um nach Innsmouth zu fahren (6) oder Du denkst, dass das die Aufgabe der Polizei ist und begibst Dich grübelnd zur Universität, da Du eigentlich noch ein paar Sachen dort zu erledigen hast (90)?

Schatten über Arkham

17

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Erleichterung erkennen, der sich allerdings dann Entsetzen beimischt, als plötzlich ein weiterer Schuss ertönt und Blut aus seiner Brust hervorquillt. Er stößt hasserfüllt und halb ungläubig den Namen seines Mörders aus: „Charles!“. Dein Blick wendet sich zur Tür und Du siehst einen großen, elegant gekleideten schwarzen Mann mit Schnauzer, dessen hassverzerrtes Gesicht Dich panisch anschaut — Charles. Verzweifelt schreit er, als er Dich sieht, und brüllt nur noch „NEIN! NEIN! Nein, das darf nicht sein … “ Er geht zu Boden und wimmert wie ein kleines Kind. Dies ist das letzte, was Du mitbekommst, bis sich endgültig die erholsame Schwärze des Todes über Dich ausbreitet.

ENDE 106

Es erscheint Dir so, als ob Dich jemand verfolgt. Du kannst nicht genau ausmachen, wer es ist, es ist lediglich dieses Gefühl. Oder ist es vielleicht doch nur Täuschung? Lässt Du Dich nicht beirren und gehst weiter (10) oder versuchst Du der Sache auf den Grund zu gehen bei (44)?

107 Du wachst mit einem enormen Brummschädel auf. Dein Kopf schmerzt und als Du ihn betastest, spürst Du, dass es eine ganz gewaltige Beule geben wird. Aber nicht nur Dein Kopf tut weh, auch Dein Bauch fühlt sich an, als ob man ihn Dir ausgerissen und wieder reingesetzt hätte. Du fährst mit einer Hand darüber und hast das unbestimmte Gefühl, dass irgendetwas nicht stimmt. Irgendetwas ist anders als vorher, auch wenn Du es nicht genau definieren kannst. Der Raum, in dem Du liegst, ist mit altem Holz verkleidet. Eine Inneneinrichtung gibt es nicht. Lediglich ein Fenster mit rostigen Gittern und einem zerfetzten Vorhang davor lässt ein wenig trübes Licht in den Raum, das ihn zwar durchaus erhellt, aber auch viele Schatten in den Ecken zurücklässt. Eine reichlich morsch wirkende Tür führt aus dem Zimmer hinaus. Sie ist geschlossen Als Du Dich umschaust, siehst Du im Zwielicht, gekauert in eine Ecke, noch eine weitere Gestalt. Hast Du Glenda Richmore bereits kennen gelernt, dann gehe zu (93), andernfalls geht es weiter bei (133).

Schatten über Arkham

Die Schatten werden schon länger und das Universitätsgelände ist um diese Zeit nicht immer angenehm. So bist Du froh, dass Du bald auch schon die Glasfront des Miskatonic-Cafés siehst, welches Du sogleich betrittst. Eilig setzt Du Dich an die Theke und bestellst einen Kaffee. Während Du auf Deine Bestellung wartest, blickst Du Dich um. Nein, Fehlanzeige, Du siehst niemanden. Oder doch? Da! Zufälligerweise sitzen an einem Tisch in der Nähe Deine alten Bekannten Steve Coleman und Christoph Gerrit, die sich gerade angeregt unterhalten und deren Gespräch Du interessiert bei (96) verfolgst.

110 Es ärgert Dich, dass Steve Dir entwischt ist. Aber da kann man wohl einfach nichts machen, denkst Du Dir. Er hat wirklich sehr panisch ausgesehen. Und wenn Du Dir nicht so sicher gewesen wärst, dass Ihr euch früher so gut verstanden habt, dann hättest Du das Gefühl, dass er vor Dir diese panische Angst verspürt hat. Aber … wieso? Du lachst kurz in Dich hinein. Natürlich, Du warst Furcht einflößend, ungemein. Du grinst. Doch das Grinsen bleibt nicht lange auf Deinen Lippen. Merkwürdig war es nämlich trotzdem irgendwie. Sofern Du nicht aus einem vorherigen Abschnitt gesagt bekommen hast, dass Du hier noch eine andere Möglichkeit hast, begibst Du Dich jetzt zur Universität (90).

111 Recht bald hast Du ihn eingeholt und packst ihn an der Schulter. Er wirbelt panisch herum (101).

112 Er überlegt kurz, schüttelt dann den Kopf. Es wäre nichts Außergewöhnliches passiert, sagt er nach einem kurzen Zögern. Irgendwie glaubst Du ihm nicht ganz. Es scheint ihn irgendetwas zu bewegen und dieses Etwas hat vermutlich auch mit den Ringen unter seinen Augen zu tun. Willst Du noch von Deinem Traum erzählen (132)? Ansonsten gehe zu (123).

113 Willst Du die Tür probieren (95) oder doch lieber direkt zum Fenster hinaus, in der Hoffnung, etwas gegen die Gitter davor ausrichten zu können (65)? Warst Du bereits am Fenster, darfst Du allerdings auch an dieser Stelle (129) weitermachen.

108

114

Professor Armitage ist ein freundlicher, älterer Herr mit grauem Haar und Bart. Er wirkt sehr nett und Du fasst schnell Vertrauen zu ihm. Willst Du von Deinem Traum erzählen (132) oder allgemein nachfragen, ob irgendetwas Besonderes passiert ist (112). Vielleicht hast Du auch aus einem der vorherigen Abschnitte noch etwas, was Du nachfragen kannst und hast spezielle Instruktionen hierfür bekommen. Diese musst Du dann hier erledigen.

Das alles scheint Dir doch sehr merkwürdig. Was sollte das? Wieso ist er vor Dir geflohen? Und wer war dieser Mann, der Steve erschossen hat? Und Simon? Was war mit Simon? Innsmouth? Dieses merkwürdige Fischerdorf? Vielleicht solltest Du Dich dort einmal umsehen. Irgendetwas scheint es ja mit Dir zu tun zu haben. Nur was? Gehe zu (6).

109 Den Rest des Tages verbringst Du daheim. Die Tür hast Du zugesperrt und das Gefühl, dass irgendetwas nicht stimmt, beschleicht Dich. Als dann langsam der Abend hereinbricht, machst Du Dich wieder auf den Weg zum Campus.

18

115 Du stürmst wütend vor. Diese Blasphemie dort vorne, jetzt kannst Du sie genauer sehen. Du taumelst kurz zurück, als Du das Wesen genauer betrachtest. Dann setzen die Schmerzen in den Schläfen ein, die Dir zeigen, dass Dein Verstand nicht wirklich dazu in der Lage ist, zu begreifen, was dieses Wesen ist.

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Aber Du hast keine Zeit, Dich mit diesen Gedanken aufzuhalten. Du musst das tun, was Glenda Dir gesagt hat. Dieses Wesen muss vernichtet werden. Sam ist nicht besonders stark (Stärke 8), hat eine Geschicklichkeit von 15 und eine Konstitution von 12, das Mana hat einen Wert von 12. Die Anfangstrefferpunkte sind 11 (allerdings könnte es sein, dass Du bereits vorher Schaden genommen hast). Die Kampffertigkeit Faustschlag hat einen Wert von 65%, Fußtritt hat einen Wert von 45%. Die restlichen Werte sind entweder irrelevant oder haben die entsprechenden Grundchancen. Falls Du eine Waffe hast, kannst Du auch diese benutzen. Um zu kämpfen, würfele mit 1W6, welchen Angriff das Wesen einsetzt.

Schrecken an der Küste — Blasphemisches Schuppenwesen ST 8 KO 10 GR 6 GE 13 MA 14 Trefferpunkte: 8 Angriff: - 1-5= Flossenschlag 70 %, Schaden 1W4+1 - 6= Biss 25 %, Schaden 1W6 Panzerung: 1 Punkt harte Schuppen

Augen als verzweifelt blickend bezeichnen. Immer wieder reißt das Wesen Dir Wunden in den Körper, bis Dir allmählich die Sinne schwinden und Du zu Boden sinkst. Doch in diesem Moment hört das Wesen auf, Dich zu schlagen, und schaut Dich nur mitleidig an. Dann wispert es Dir etwas quiekend entgegen, bevor es sich wieder auf den Weg in das Meer macht: „Du hast mir das Leben geschenkt, Mutter, also will ich nicht Dein Tod sein … “ Da wird Dir mit einem Mal bewusst, was dieser Schmerz in der Bauchgegend bedeutet hat, den Du seit dem Morgen immer wieder verspürt hattest. Deine Hand fährt durch einen Riss in Deiner zerfetzten Bluse und fühlt prüfend über die frisch verheilte Wunde, die sich an Deinem Unterleib befindet, seitdem Du in diesem Haus aufgewacht bist. Du lachst irr, als Du mit dem Blick Deinem Kind folgst, das langsam in das Meer dort draußen hinausrobbt. Und wenn Du es nicht besser wüsstest, dann würdest Du meinen, dass sich dort aus dem Meer schuppige und eklige Köpfe empor strecken, die einen liebevollen Singsang von sich geben, der den Neuankömmling begrüßt. Samantha, was war nur mit Dir geschehen? Du lachst und lachst, während Dein Rock seicht im Winde weht. Und selbst als die Dorfbewohner Dich finden, lachst Du nur noch irre.

ENDE 120

Wenn Du das Wesen besiegt hast (seine TP auf null oder darunter bringst) gehe zu (125), falls das Wesen gegen Dich gewinnt, gehe zu (119).

116

Du versuchst, auf Glenda einzureden, aber es gelingt Dir nicht. Sie schaut Dich nur verwirrt an. Speichel läuft aus ihrem Mund und tropft auf den Holzboden, während sie Dich nur verständnislos anschaut. Dann durchzuckt es

Nein, keine Chance. Schon nach einer kurzen Strecke merkst Du, dass Du ziemlich aus der Puste bist. Recht schnell hast Du Glenda verloren; frustriert gehst Du zurück, um der Beerdigungszeremonie beizuwohnen (58).

117 Du taumelst zurück. Das … das kann es doch nicht geben. Du drehst Dich sofort weg, um dem entsetzlichen Anblick nicht länger ausgesetzt zu sein. Grimmig nickst Du, als Du zum Meer sprintest, um es, wie Glenda sagte, „zu beenden“ (42).

118 Über Dir hörst Du noch ein gequältes Aufheulen, ein Zischen, frustriertes Geifern und ein Surren, das Dir die Glieder fast gefrieren lässt. Willst Du zurückblicken, was es war (5) oder rennst Du lieber, wie Glenda es gesagt hat, so schnell wie möglich ans Meer (42)?

119 Das Wesen schlägt immer wieder zu und wenn Du es nicht besser wüsstest, könntest Du seine tellergroßen

Schatten über Arkham

Mitunter wirkt auch der Hafen unheimlich.

19

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

sie kurz, sie wirft sich an die Wand und kratzt mit den Fingernägeln daran herum, als ob sie sich durchwühlen wollte. „Nein, nein … nein … Schafft sie weg, schafft sie weg, schafft sie weg … schafft sie weeeeeeeeeeg. Tötet sie … töten. Alle. Tötet sie. Zum Meer, um es zu beenden!“ Dann erhebt sie sich wankend, scheint jedoch noch sehr unsicher und kommt bedrohlich auf Dich zu. Sie will Dich angreifen. Sam ist nicht besonders stark (Stärke 8), hat eine Geschicklichkeit von 15 und eine Konstitution von 12, das Mana hat einen Wert von 12. Die Anfangstrefferpunkte sind 11 (allerdings könnte es sein, dass Du bereits vorher Schaden genommen hast). Die Kampffertigkeit Faustschlag hat einen Wert von 65%, Fußtritt hat einen Wert von 45%. Die restlichen Werte sind entweder irrelevant oder haben die entsprechenden Grundchancen. Um zu kämpfen, würfele mit 1W6, welchen Angriff Glenda einsetzt.

Glenda Richmore Jetzige kampfrelevante Werte in ihrer verlotterten Gestalt ST

16

GE 9

KO 6

GR 8

MA 6

Trefferpunkte: 7 Angriff: - 1-3= Faustschlag 50 %, Schaden 1W3 - 4-5= Kopfstoß 10%, Schaden 1W4 - 6= Fußtritt 25 %, Schaden 1W6 Die sonstigen Fertigkeiten haben die Grundchancen.

Kämpfe gegen Glenda, bis sie auf null TP oder darunter ist (49) oder bis Du bei null TP oder darunter bist (79).

121 Als Du die Ponape Scriptures erwähnst, schaut er Dich ein wenig skeptisch an, zieht eine Augenbraue hoch und fragt, was Du damit wolltest. Erklärst Du ihm die ganze Sache (53) oder versuchst Du die Informationen zu bekommen, ihm aber alle Dinge vorzuenthalten, die Du ungern erzählen willst (31)?

122 Du beobachtest ihn. Er scheint ein wenig müde und ausgelaugt, hat große Ringe unter den Augen und unterhält sich aufgeregt mit einer der Bibliothekarinnen. Du kannst leider nicht allzu viel verstehen, lediglich dass es anscheinend darum geht, dass gewisse Bücher in dieser Bibliothek auf keinen Fall mehr ausgehändigt werden dürfen, nicht einmal mehr an die Professoren, sondern nur noch an bestimmte Leute, die auf einer Liste stehen, die er noch zusammenstellen will. Dann fasst Du Dir ein Herz und trittst auf ihn zu bei (108).

123 Du verlässt ein wenig verwirrt die Bibliothek. Hast Du bereits eine Verabredung (109), dann wirst Du wohl doch dieser nachkommen? Falls Du keine hast, gehe zu (34).

20

Schatten über Arkham

124 Wie angewurzelt starrst Du das alptraumartige Ding an. So etwas … kann es doch gar nicht geben, so etwas darf nicht existieren. Im nächsten Moment merkst Du, wie Dir die Kontrolle über Dich selbst entgleitet und Dein Verstand sich selbst schützt, indem er sich weigert, den Anblick weiter zu verarbeiten. Du hast kurz den Eindruck zu fallen und dann bricht es unkontrolliert aus Dir hervor. Du fängst wie irre an zu lachen und zu kichern und zu schreien. Als die Polizei Dich mehrere Tage später im Wald findet, hat sich Dein Zustand immer noch nicht gebessert und Du wirst sofort in ein Sanatorium verwiesen, in dem Du den Rest Deiner Tage mit Schaum vor dem Mund, irre glucksend und vor Dich hin sabbernd verbringen wirst — mit dem Bild dieses Monstrums, auf immer in Deinen Verstand eingebrannt.

ENDE 125

Du schlägst und trittst immer wieder auf dieses garstige Wesen ein. Bei jedem Schlag quietscht es auf und scheint irgendetwas zu wimmern. Als Du zu einem letzten Schlag ausholst, blickt es Dich aus tellergroßen, ekligen Augen Mitleid erregend an. Erbarmungslos holst Du jedoch aus und zertrümmerst ihm den Kopf. Es kippt schwappend zur Seite, doch sein Blick bleibt auf Dich gerichtet. Leise quiekt und fiept es. Als Du noch um Luft ringst und triumphierend über dem Wesen stehst, hast Du das Gefühl, als ob das Wimmern, welches das Wesen dauernd ausgestoßen hat, deutlicher wird. Während Du vorher noch annahmst, dass es lediglich Schmerzensschreie waren, verstehst Du jetzt, was das Wesen sagt: „Wieso tust Du das, Mama?“ Du taumelst zurück, benommen von der Erkenntnis, was Du getan hast. Deine Hand fährt durch einen Riss in Deiner aufgeschlitzten Bluse und fühlt über Deinen Bauch, über die frisch verheilte Wunde, die sich an Deinem Unterleib befindet, seitdem Du aufgewacht bist in diesem Haus in Innsmouth. Jetzt ergibt alles mehr und mehr Sinn. Du taumelst weiter zurück, benommen und verwirrt. Dein eigenes Kind hast Du erschlagen. Kind? Nein, das kann doch nicht sein, Darf doch nicht sein. Oh nein! Dein Verstand wird langsam taub und die Welt um Dich herum grau. Und während im Hintergrund des Riffs der Singsang immer wütender und bedrohlicher wird, gehst Du weiter in das Meer hinaus, apathisch und die Wirklichkeit ignorierend. Das Wasser schlägt gegen Deine Beine, durchnässt Deinen Rock und steigt immer höher. Was hast Du nur getan? Was haben sie mit Dir getan, Samantha? Das sind Deine letzten Gedanken, als Du langsam immer tiefer ins Meer watest und schließlich ertrinkst.

ENDE 126

Du willst gerade Durch das Fenster steigen, als Du eine irre Stimme laut schreiend hörst. „Ich bin Glenda und sie nicht. Aber sie will fliehen. Zum Meer! Sie muss zum Meer! Ja, Simon, das muss sie. Sie muss dort hingehen, um es zu beenden.“ Du schrickst zusammen, als unter Dir anscheinend irgendetwas umgeworfen wird und jemand sehr Massiges die Treppe hochkommt. Kaum einen Gedanken verschwendest Du jedoch in diesem Moment daran, sondern

Schatten über Arkham

Schatten über Arkham

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

oder gehst Du zur Universität (90)? Falls Du heute Morgen in der Zeitung etwas Interessantes gefunden hast, kannst Du auch (45) aufsuchen.

129 Zum Glück ist das Fenster bereits offen. Du kletterst aus dem Fenster, das im ersten Stock liegt, landest auf einem Balkon und springst auf die Straße. Sam hat einen Wert von 45% auf Springen. Mache einen Springen-Wurf; wenn er Dir misslingt, knickst Du unangenehm um und verlierst 1W3 TP. Danach gehe zu (118).

130 Als der Beerdigungsgottesdienst vorbei ist und Du Dich gerade von der Bank erhebst, siehst Du wie Glenda schnell die Kapelle verlässt, während die merkwürdigen bulligen Gestalten ihr folgen. Willst Du den Gestalten auf der Spur bleiben (14) oder interessiert es Dich nicht und Du verlässt die Kapelle einfach (45)?

131

Zurück zum Meer … kletterst hinaus und kommst so auf einen Balkon. Hinter Dir hörst Du, wie sich irgendetwas gegen die Tür wirft, kurz darauf kannst Du ein leichtes Splittern vernehmen. Du schaust herunter und prüfst, wie hoch Du wohl springen müsstest. Das sollte zu schaffen sein, denkst Du Dir, holst tief Luft und springst. Sam hat einen Wert von 45% auf Springen. Mache einen Springen-Wurf, wenn er Dir misslingt knickst Du unangenehmer um und verlierst 1W3 TP. Danach gehe zu (118).

127 „Nein, dieser Kerl hat mich beschossen, hat versucht, mich zu töten!“ Hasserfüllt springt er auf, sein Stuhl fällt nach hinten um und ruckartig erhebt sich auch Christoph, versucht ihn zurückzuhalten, packt ihn an beiden Schultern. „So beruhige Dich doch. Er ist der Einzige, der uns jetzt noch helfen kann“, schüttelt er hilflos den Kopf und versucht, Steve zu beschwichtigen. Es scheint auch einigermaßen Erfolg zu haben, denn es gelingt ihm, Steve wieder auf seinen Stuhl zu drücken. Allerdings hat es den Anschein, dass dieser jeden Moment wieder aufspringen könnte, um dem Neuankömmling an die Gurgel zu gehen. Gespannt schaust Du dem Schauspiel weiter zu, auch wenn Deine Magenkrämpfe immer schlimmer werden (28).

128 Dir fällt kein möglicher Grund ein. Vielleicht hatte er das Gefühl, dass Du sauer auf ihn bist, weil er auch etwas damit zu tun hatte, dass Simon und Du Euch gestritten habt. Aber schon merkwürdig. Eigentlich hatte er doch da gar nicht mitzureden. Das war nur Simons und Deine Sache. Willst Du jetzt noch versuchen, ihm zu folgen (76)

Schatten über Arkham

Du trittst näher an das Gitter heran und erkennst, dass es ziemlich rostig ist. Vor allem der Putz, der die Gitterstäbe hält, ist uralt und bröckelig. Vielleicht … Ja, Du greifst an das Gitter und rüttelst ein wenig daran. Dann bricht auch schon ein Eisenstab heraus. Noch einen weiteren zerrst Du heraus. Einen der Stäbe nimmst Du an Dich, um ihn eventuell als Waffe zu benutzen (die Werte für diesen Gitterstab entsprechen jenen von schweren Knüppeln auf der Waffentabelle in diesem Band). Jetzt könntest Du durch das Fenster klettern. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, Glenda anzusprechen (62) oder die Tür genauer zu betrachten (56), bevor Du fliehst. Oder willst Du sofort fliehen (126)?

132 Du hast schon hier und da mal gehört, dass Prof. Armitage sich mit solchen Sachen beschäftigt. Auch wenn dies nur Gerüchte sind, denkst Du, dass Du ihm Deinen Traum ja einmal erzählen kannst und beginnst zu berichten. Seine Augen werden bei jeder weiteren Information größer und er schaut Dich ein wenig ungläubig an. Dir scheint es auch, als ob ein gewisses Misstrauen dort hindurch scheinen würde. Er beäugt Dich kritisch, während Du erzählst, und schaut besonders auf Deinen Hals, als ob er dort etwas suchen würde. Du bist Dir nicht ganz sicher, ob er Dir überhaupt noch zuhört, aber als Du dann gerade anheben und ihn darauf ansprechen willst, platzt es aus ihm heraus: „Verlassen Sie sofort meine Bibliothek! Sonst hole ich die Polizei! Verschwinden Sie! Verschwinde. Geh doch weg nach Innsmouth. Geh doch wieder dorthin zurück. Aber verschwinde aus dieser Bibliothek!“ Sein Kopf ist hochrot. Verwirrt machst Du Dich auf den Weg zum Ausgang. Innsmouth. Vielleicht gibt es dort Spuren? Willst Du nach Innsmouth (6) oder lieber nicht (123)?

133 Willst Du die Gestalt ansprechen (29), die Tür probieren (95) oder doch lieber direkt zum Fenster hinaus in der Hoffnung, etwas gegen die Gitter davor ausrichten zu können (65)? Warst Du bereits am Fenster, darfst Du allerdings auch an dieser Stelle (129) weitermachen.

21