Mobile y Apps David García


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. Mobile & Apps. David García Fuentes @davidgfuentes

mobile

Hola! J •Docomo Digital • Managing Director Global Marketing Solutions

•BUONGIORNO S.A. (Grupo NTT Docomo) • Global Director of Digital Media. •ITOUCH MOVILISTO GROUP PLC • CTO and Business developer.

•Consultor Senior (Digital Transformation) •Co-Founder, FFNET S.L. •Otros • • • •

Startups: B!Venture, Impact Ing Sup Informatica + ADE (UC3M), EXMBA IE, Harvard RCC Autor de “Marketing y Negocios en Móviles”, Wolters Kluwer Profesor ISDI, IE, ICEX, AERCO,…

David García Fuentes @davidgfuentes [email protected]

• Os propongo algo….

• Imaginaros que para todos los consumidores de las marcas para las que trabajáis SOLO existieran los móviles y las tablets…

• … Bueno y también algo de TV y por supuesto el mundo físico

¿FUTURO O REALIDAD?

http://www.youtube.com/watch?v=6TQtrXyeIhY

OBJETIVOS: § Entender el impacto de la movilidad en el cliente digital § Desarrollar la capacidad para integrar “mobile” y potenciar un plan de negocio digital, con lo que habéis visto en las diferentes sesiones del programa. § Entender el mundo de las APPS y sus implicaciones en el negocio junto con las posibilidades del mobile marketing. § Familiarizarse con los nuevo paradigmas de mobile commerce, y como aplicar una estrategia correcta del mismo para mi negocio.

INTRO MOBILE INTERNET

¿COMO CREEIS QUE LO VEN ELLAS?

https://www.youtube.com/embed/P81bb0Tzwbo

FUENTE: http://www.kidsindustries.com/blog

… Pero no es solo un tema de nuevas generaciones…

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TENEMOS” MOVIL-DEPENDENCIA”

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…Generando profundos cambios en el Consumidor

En digital es momento de … … “desaprender” lo aprendido

Fuente: @Lukew

En menos de una década, la revolución de Internet móvil ha superado la revolución digital y todavía se está acelerando 13

Actividades principales del usuario smartphone

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Principales catalizadores del crecimiento del consumo de medios en mobile 68% de los usuarios de internet acceden a redes sociales por el móvil

Video Más de la mitad de los accesos a Youtube ya se realizan desde mobile

Social Media

Apps El consumo de medios global en APPS x2 en los 2 últimos años 15

De la movilidad al contexto

Y EL CONSUMO DE MEDIOS YA NO ES IGUAL

El 90% de nuestras interacciones con medios ya se hacen por dispositivos digitales múltiples Pasamos una media de 4.4 horas al día consumiendo medios en un entorno multipantalla El 77% de las personas que ven la TV utilizan algún otro dispositivo digital al mismo tiempo

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Impacto de los terminales y conexiones en los servicios

Los usuarios de Smartphone son 50 veces más activos en el uso de servicios que los usuarios de terminales de generaciones previas.

Los usuarios están en móvil… y la publicidad?

Publicidad rica, contextual, personal, local,…

Una transformación digital que se está acelerando exponencialmente… En 2 años la publicidad digital móvil superará a la de PC en el mundo.

59%

3%

• El móvil está cambiando la forma de consumir diferentes productos y servicios por parte de los usuarios y de proveer dichos servicios por parte de las empresas y marcas. • Además está acelerando el consumo de bienes digitales: música, libros, contenidos audiovisuales, etc… • Y por último está influyendo de forma muy relevante en el proceso de compra de servicios y bienes físicos, y la intersección entre los mundos on line y off line • Y estamos en los comienzos…

• El 84%de los usuarios de smartphone lo utilzán durante el proceso de compra en tiendas físicas. (Google) • Las tecnologías digitales — incluyendo PC, tablets y smartphones — influencian cerca de la mitad de las ventas en la tienda física. (Deloitte)

… Y no es solo un tema de móviles…

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Una revolución móvil más allá del teléfono…

…Que hará del fúturo algo del pasado…

…Impactando a todo tipo de objetos hasta los más básicos

https://www.kickstarter.com/projects/fuzdesigns/noke-the-worlds-first-bluetooth-padlock?ref=video

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…Cambiara industrias al completo

Una nueva forma de entender Internet

De “go online” a “live online”… The mobile mind shift

THE “ZERO” MOMENT OF TRUTH

ANTES

AHORA

El 70% de las empresas tendrán que transformar sus negocios. Las empresas que se adapten más rápidamente a estos “moments-ready” en móvil no solo obtendrán beneficios tangibles en su área de movilidad sino en el ROI de su marketing en general. Forrester Consulting: Moments That Matter, July 2015 31

…y de ahora en adelante? Desde el punto de vista del consumidor, el móvil tiene el potencial de convertirse en el “hub digital 24x7”

Source Forrester

ECOSYSTEMA DE APPS

EL ECOSISTEMA MOBILE Servicios Aplicaciones Framework de Apps Plataformas / SO Dispositivos Redes Operadores

El problema de las plataformas y ecosistemas

Fabricantes Plataformas

El éxito de Samsung como fabricante de terminales, junto al ferviente crecimiento de nuevos players asiáticos como Xiaomi, Huawei o Lenovo, ha reconfigurado de nuevo el panorama de Plataformas…

El mercado de Smartphone por plataformas

Hay sitio para una 3ª plataforma???

El 90% de los smartphones vendidos en 2016 en todo el mundo se basan en Android.

Las Tiendas de Apps (Apps Stores) § En Marzo del 2008 Apple lanzo el software del iPhone 2.0 en Beta, que incluía un SDK, y una serie de API´s y herramientas (gratis) para desarrollar aplicaciones. § Junto a ello lanzó un programa para desarrolladores por 99 USD al año, que incluye además mayor soporte técnico, facilidades para testing y poder subir aplicaciones al App Store. § Los desarrolladores pueden poner el precio a su aplicación , y Apple ( y Google Play) se quedan con el 30% del PVP (70% para el desarrollador) § Apple aprueba que aplicaciones se suben o no al App Store (i.e: no gambling, no sexy)

Marzo 2012

Junio 2014 Diciembre 2012

Octubre 2013

Modelo evolutivo de un mercado de App Descarga de Apps, Uso e ingresos están directamente relacionados. 4 fases del modelo à Incremento de dispositivos à Demanda de Apps à Tiempo: Hábito “Go-to-app” à Revenue - Directo e indirecto Mercados maduros como US o JP, cambian el crecimiento de descargas a la expansión de uso y por lo tanto ingresos. Otros como IN o LATAM están todavía en fase de expansión y creación de hábitos.

Ecosistema de las tiendas de aplicaciones 90% Ingresos y descargas Concentrado en Apple y Google

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Ingresos totales de Apps por plataforma

Apple domina mayoritariamente los ingresos anuales por apps (cerca de 1/3 frente a Android)… … Pero esto también puede cambiar. 42

• ¿Qué Apps usáis y porqué?

• ¿Cómo llegáis a saber de una App?

• ¿Estáis dispuestos a pagar por las Apps?

3 Dimensiones en el uso de apps: Descargas ⌧ Ingresos ⌧ Tiempo

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http://www.appannie.com/indexes/all-stores/rank/overall/

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EVOLUCION DE LAS APPS I: Internet desagregado

EVOLUCION DE LAS APPS II: APPS invisibles

Los principales OS ya se mueven en esa dirección • Antes

Ahora

EVOLUCION DE LAS APPS III: Hardware APPS

…HASTA EN CASA

http://www.belkin.com/us/Products/home-automation/c/wemo-home-automation/

• Aliarse o morir…

http://www.youtube.com/watch?v=c3h0eKGfUfI

https://www.youtube.com/watch?v=c3h0eKGfUfI

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MODELOS DE NEGOCIO CON APPS

Un negocio relevante, pero…

¿Cómo puedo ganar dinero?

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Modelos de negocio de apps más habituales

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APPS: Modelo gratuito con In App billing: Clash of clans

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APPS: Modelo pago más In App billing: Tom Tom

Distribución de los modelos de negocio de apps en el mundo

En 2020, la publicidad in-app y los ingresos por pago en las tiendas de apps superarán cada uno su total combinado en 2015. Claramente ambos verán un fuerte crecimiento, sin embargo, la publicidad como modelo de negocio incrementará de 58% a 62% su dominio. Aunque por paises la foto puede ser diferente.

Submodelos de negocio “FREEMIUM”

Análisis de modelos de negocio de apps Freemium (compra in-app)

Paid

In-app Advertising

• Mejor captación de usuarios • User info & profile • Riqueza del modelo “try & buy” • Flexibilidad

• Pago por adelantado en cada descarga • Si pagas lo usas • No advs, mejor UX • Calidad percibida premium

• Mejor captación de usuarios • User info & profile • Buena si Ads no intrusiva • Mobile Ads oportunidad

• Complejidad a la hora • Complejidad de venta balancear muchas o en un mercado free pocas funciones, para • Los usuarios quieren garantizar valor experimentar antes de percibido alto para free pagar vs interés por pago • No hay recurrencia en pagos 62

• No innovador • Riesgo de intrusión al usuario • Bloquea la UX • Necesita mucho volumen para monetizar

La oportunidad en apps no está solo en monetizar in-Store

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Emergen los modelos de subscripción … empujados principalmente por 3 verticales

VIDEO 64

MUSICA

DATING

Ok, entiendo los modelos de negocio, pero…

¿Basta con eso para ganar dinero en el mundo de las apps?

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Un negocio cada vez más competitivo…

90% de las apps en Apple Store son “Zombies”

La distribución de apps se profesionalizada

En un mercado con tanta competencia, cada app requiere un plan de marketing a medida para poder posicionarse. Pero el producto sigue siendo lo primero…

CASOS PRACTICOS EN APPS (App como producto)

“Consumers become increasingly app-centric” Para las marcas, las aplicaciones representará el principal vehículo para llegar e interactuar con los consumidores. Gartner

Pero…. • 1 de cada 5 app se utiliza solo 1 vez desde su descarga • Cuanto más experto es el usuario, más selectivo en descargas. (El 50% de usuarios no descarga apps) • A Pesar de tener una media de 50 apps, el 90% de tiempo los pasamos entre 5 apps. ¿Cual es el valor real de nuestra app para nuestro público objetivo?

Define objetivos

Acelerar el proceso de compra y conversión

Influir en las percepciones del consumidor

RESULTADO

MARCA

¿Qué motiva la participación del cliente y proporcionar valor único?

•"Millones de clientes de Amazon compran exclusivamente desde dispositivos móvil y decenas de miles de nuevos clientes hacen su primera compra de Amazon vía dispositivos móviles cada día” • Julie Law, relaciones públicas y comunicaciones representante en Amazon.

CASO PRIVALIA La mayor parte del tráfico de Privalia y más de la mitad de su beneficio ya se genera desde dispositivos móviles. La compra de los visitantes multicanal es más del doble que de aquellos que sólo utilizan la web.

Domino’s Pizza

En 2016 las ventas móviles representaron más de la mitad de las ventas totales de la compañía. http://www.youtube.com/watch?v=5AJCnIM-yDg&feature=related

Caso Walgreens

https://www.youtube.com/watch?v=1GkqJT0N28A

Cepsa Pay https://youtu.be/_iHmuO80b10

Con el pago desde el coche se reduce un 75% el tiempo que un usuario pasa en la estación de servicio.

Carrefour

¿Están interesados los usuarios en apps de marcas? El 57% de los consumidores se han descargado apps de sus marcas favoritas Cifra que se incrementa al 71% de los consumidores entre 1834 años http://www.entrepreneur.com/article/231315

CASO SANITAS La App de Sanitas permite:

- En cuatro clics puedes reservar una cita con un especialista - Ahorra costes de Call Center - Mejora la experiencia del consumidor

CASO LOREAL

https://www.youtube.com/watch?v=G1z2Od5lIsA 81

Deep in the Q

Deep in the Q es un juego que usa la misma realidad aumentada que Pokémon GO

Audi Start-Stop

MY ASICS Run Training

Y no solo empresas…

2012

Vs

2008

Por lo tanto… 10 TIP para una buena app 1.

El Número de usuarios activos Vs Número de descargas.

2. • 3. • 4.

Lanzar con un mínimo (Minimum Viable Product) para validar los supuestos PERO… Con calidad: Sin Errores, funcional y rápida Hazlo fácil. para llegar a una masa critica. No solo funcional, registros sencillos o sin registro para fomentar el uso inicial User experience (UX) como factor ganador (Acuerdate de los sensores)

5.

El contenido debe ser dinámico y refrescarse constantemente

6. 7.

Aprovechando las capacidades del móvil y personaliza (Crea cluster de usuarios) Analiza que hacen los usuarios (mide, mide, mide): • Usuarios únicos, tiempos de permanencia, eventos, retención, etc… 8. Be social. Opciones de compartir muy accesibles y sencillas 9.

“Gamifica” lo más posible la App

10. Estrategia para impulsar el uso continuado. ¿Qué motiva la participación del cliente y proporcionar valor único?

DISTRIBUCIÓN DE MOBILE APPS

Plan de Marketing de Apps: Conceptos

Pre lanzamiento 2-4 semanas

Lanzamiento 1 semana

Post Lanzamiento 2-4 semanas

La duración e intensidad de cada una de las fases dependerá de si el objetivo es el posicionamiento y/o las descargas 88

Plan de Marketing: 1) Prelanzamiento

•Exógenas: • Comparte y socializa: • blogs, PR

• • • •

Crea un Twitter y Facebook Youtube video Crea una web E-Mail Marketing

•Endógenas: (ASO) • • • • • • •

Nombre de la app Nombre y Descripción Palabras clave Categoría Países y traducciones Pantallas seleccionadas Icono

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ADEMÁS: (Off-Metadata) 1. Donwloads en cantidad 2. Downloads en tiempo 3. Ratio de desintalaciones 4. Reviews 5. Uso

Plan de Marketing: 2) Lanzamiento Acciones a realizar durante los primeros días 1. 2. 3.

4.

5.

Utiliza tus propios medios para comunicar: web, FB, Twitter, otras apps Coordina el lanzamiento de las notas de prensa Intenta que los blogs y sites de apps reviews te mencionen (planifica esta tarea con mucha antelación) Crea un excel con los contactos y los sites que deberían estar hablando de tu app y “atácalos” Invita a los usuarios a que dejen buenos comentarios sobre la app

Es importante aprovechar el impulso de los primeros días

Plan de Marketing: 3) Post Lanzamiento ¿Qué ocurre cuando nuestra app está disponible? • • • • •

Blogs y Review Sites: http://myblogguest.com/ Recomendadores de Apps Owned and Earned Media Cross-selling Press Release

• • • •

Palabras clave Descripción de la app Precio: “go for free” Reviews, Rankings y Releases

• • • •

• Relación con la tienda de aplicaciones puede ser clave: • DESTACADOS APP STORE

Hay que invertir en marketing? Cuanto vale cada instalación? Cual es el mejor canal? Que hago con la atribución?

Formatos de publicidad: Native Apps Install

True Blood App Download the HBO app for exclusive bio and photos. Apple.itunes.com

Canales sociales como Facebook y Twitter lideran los canales publicitarios para la descarga de apps, seguidas de redes especializadas y buscadores.

SEM se mueve a la tienda de apps GooglePlay

App Deep-Linking Ads Modelo enfocado a promover el reengagement con las app descargadas.

FUTURO Y CONCLUSIONES

EL MOBILE SHOPPER

ON

OFF

Vision extendida del M-Commerce y M-Payments Del móvil a la Cesta

Del móvil al Ordenador

Del móvil al Call-Center

Del móvil a la Tienda

Show rooming

De la tienda al pago móvil

Internet rompiendo las barreras entre lo mundo físco y digital… ¿Te imaginas poder hacer “click” en objetos del mundo real para acceder a más infomarción de los mismos? Y si el mundo real fuera como ”La Web” …. The

Physical Web!

Chatbot: CASO Sephora

https://youtu.be/tOZGQ46F1FU

Resurguir de la Realidad Aumentad por medio de IA

TENDENCIAS QUE SON REALIDAD • Internet móvil & Smartphones: > velocidad y < precio • Usuarios con conectividad en la palma de la mano 24x7 • Acceso a información y contenidos “anywhere, anytime”… en la nube… hay que adaptarse al contexto de uso • Explosión de las Apps y su monetización • El plan de marketing de Apps como factor clave de éxito • Marketing y publicidad móvil: Personal, medible y real-time • Mobile commerce y payments: La gran palanca de crecimiento, rompiendo barreras entre el mundo on y off.

El “momento móvil” el nuevo “momento de la verdad”

MUCHAS GRACIAS!!!!

[email protected] @davidgfuentes

•Y en España… 106

Perfil del usuario de apps en España (1/2)

107

Perfil del usuario de apps en España (2/2)

108

Apps con mayor implantación. (IAB)

109

https://www.youtube.com/watch?t=17&v=GtQJEpHzFRw