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Manuela Loritz
Bugs
Level 1 ‐ 6 Videogame-Thriller © 2010 AAVAA e‐Book Verlag UG (haftungsbeschränkt) Quickborner Str. 78 – 80,13439 Berlin Telefon.: +49 (0)30 565 849 410 Email:
[email protected] Alle Rechte vorbehalten 1. Auflage 2010 Lektorat: Sabine Lebek, Berlin Covergestaltung: Hans Lebek Printed in Germany ISBN 978‐3‐86254‐016‐7
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Alle Personen und Namen sind frei erfunden. Ähnlichkeiten mit lebenden Personen sind zufällig und nicht beabsichtigt.
Alle in diesem Buch verwendeten Titel von Computer‐ oder Konsolenspiele gibt es unter anderem Namen. Sollte eine negative Wertung eines Charakters oder Spiels vor‐ genommen werden, so entspricht das nicht (zwingend) der Wahrheit, sondern es handelt sich um eine Verfremdung, ohne die es diese Geschichte nicht geben könnte.
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Prolog Es gibt eine Regel, nach der in Computerpro‐ grammen ab einer bestimmten Größe immer auch Programmierfehler, so genannte Bugs, vorkom‐ men. Es gibt dabei eine große Vielfalt, wie unter anderem Logik‐, Grafik‐, Lade‐ oder Speicherfeh‐ ler. Dabei sind diese Bugs vor allem in den An‐ fangsphasen der Produktentwicklung hoch, neh‐ men dann aber im Laufe der Zeit ab. Ein Compu‐ terspiel zu entwickeln, ganz frei von Fehlern, ist al‐ lerdings in der heutigen Zeit aufgrund der Größe kaum möglich. Bugs werden von Entwicklern also nicht absichtlich in das Spiel oder Programm ein‐ gebaut. Obwohl es Fälle gibt, in denen man es vermuten könnte. Schließlich müssen Release‐ Termine eingehalten werden, um Kosten zu spa‐ ren. Da kann die Qualitätssicherung schon einmal zu kurz kommen. Ein Patch, das heißt die Korrek‐ turauslieferung von Software zur Behebung der Bugs, kann ja auch immer noch später nachge‐ reicht werden. Sind auffällige Fehler in Videospie‐ len vorhanden, nervt das nicht nur die Gamer, sondern auch die Schauspieler. „Schauspieler? Was haben die denn damit zu 5
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tun?“, werden sich nun einige Leser berechtigter‐ weise fragen. Die Mehrheit der Gamer weiß nicht, dass die Fi‐ guren in den Spielen nicht einfach nur Pixel sind, sondern echte Schauspieler, aus der virtuellen Welt. Sie verdienen damit ihr Geld. Das ist keine leichte Aufgabe. Schließlich müssen alle Eventuali‐ täten, die der Spieler vornehmen könnte, einge‐ plant werden. Das erweist sich vor allem bei einer offenen Welt als sehr schwierig und muss beinahe in Echtzeit gedreht werden. Viele linear ablaufen‐ de Spiele vermitteln dem Gamer nur das Gefühl, das Geschehen selbst in der Hand zu haben, dieser Dreh ist natürlich viel einfacher für das gesamte Team. Grafikfehler interessieren die virtuellen Schau‐ spieler kaum, sehen sie das fertige Spiel doch so‐ wieso nicht und dazu gelten alle Charaktere auch nicht als eitel. Unschärfe, schwammige Texturen, das alles ist ihnen egal. Liegt eben an der schlech‐ ten Kameraausstattung und der hässlichen Umge‐ bung, nicht an ihnen. Das Gleiche gilt für Logik‐ fehler, virtuelle Charaktere sind zwar nach logi‐ schen Gesichtspunkten programmiert, ihnen selbst fehlt es allerdings beinahe komplett an eigener Lo‐ gik. Was das Drehbuch oder der Spieler vorgibt, 6
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wird gemacht, ohne nachzufragen. Schon bedeu‐ tend schlimmer ist für jeden Akteur der Lade‐ und Speicherfehler, die beide Abweichungen vom Drehbuch bedeuten und Ungewissheit hervorru‐ fen. Von den Auswirkungen der Bugs auf die Ver‐ kaufszahlen und Kritiken, bekommen die Schau‐ spieler ebenfalls kaum etwas mit, klar freuen sie sich, wenn ihre Leistung hervorgehoben wird, si‐ chert das doch mögliche Fortsetzungen und weite‐ re Engagements, doch steht bei den virtuellen Dar‐ stellern erst einmal das Geld im Vordergrund, sie leben von Tag zu Tag und ihre Zukunft? Wird sich schon ergeben. Sicherlich gibt es auch ein paar mehr Fehler, auf die an dieser Stelle eingegangen und die genannt werden könnten, aber das wird sich im Laufe der Geschichte schon ergeben. Was ist eigentlich die virtuelle Welt, warum exis‐ tiert sie überhaupt? Sie ist sozusagen unser Paralleluniversum. Hier leben die von den Entwicklern geschaffenen Cha‐ raktere. Die Mitarbeiter der Studios sind voller Ideen für kommende Veröffentlichungen und für die darin vorkommenden Charaktere, weswegen sie teilweise schon Jahre im Voraus Personen und 7
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andere Lebewesen entstehen lassen. Dabei ist die Besonderheit, dass sie nicht als Er‐ wachsene in ihre Welt kommen, sondern als Kin‐ der. Warum das so ist? Das weiß heute keiner mehr so genau, es gibt Mutmaßungen, alte Legen‐ den, aber deren Wahrheitsgehalt kann niemand mehr nachprüfen. Nehmen wir es einfach als ge‐ geben hin. Jedes Kind lebt bis zu seinem 18. Le‐ bensjahr bei zugewiesenen Eltern. Diese kommen meist sehr unfreiwillig zu ihrer Familie, eine Un‐ terschrift der Entwickler auf dem Vertrag reicht völlig aus. In der virtuellen Welt gibt es natürlich Paare, wie in der realen. Sie können auch heiraten, dies hat allerdings für beide keine rechtlichen Konsequenzen. Da eine Heirat bei den Entwicklern und Publisher gar nicht gerne gesehen wird, gibt es sie nicht offiziell. Zusammenziehen wird gleichgesetzt mit einer Hochzeit und damit zeigt das Paar, ihre Zusammengehörigkeit für andere. Genauso einfach verläuft die Scheidung, wenn man es denn überhaupt so nennen kann und will. Der Auszug einer der beiden Personen reicht aus. Sind im Haushalt zugewiesene Kinder, kommen sie automatisch zu der Person, die mehr Geld ver‐ dient. Dennoch wird oft über das Sorgerecht ge‐ stritten, vor allem, wenn keine der beiden Parteien 8
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die Kinder möchte und aufgrund dessen plötzlich jeder der ehemaligen Partner noch weniger Geld verdient als der andere. Die Entwicklung der virtuellen Kinder verläuft beinahe identisch zu der Entwicklung der Spröss‐ linge in der realen Welt. Größter Unterschied ist sicherlich die Schulbil‐ dung: Für alle ist Schauspielunterricht verpflich‐ tend, jeweils abgestimmt auf die von den Entwick‐ lern vorgesehene Rolle und das dazugehörige Genre. Für Ego‐Shooter zum Beispiel wird viel Wert auf Kondition, Teamwork und Taktik gelegt. Ein Rollenspiel verlangt gute Rhetorik, etwas Waf‐ fenkunst und viel Sammelleidenschaft. NPCs (Nicht‐Spieler‐Charaktere), die Statisten und Komparsen in den Spielen, wird lang anhaltendes Schweigen, Vergabe von Aufträgen (Quests) bei‐ gebracht und ausdauerndes Herumstehen. Wie Menschen von ihren Genen, sind alle virtuellen Bewohner von ihrem Code beeinflusst, er be‐ stimmt das Aussehen und ihre Wesensarten. Nur sehr selten werden sie von individuellen Erlebnis‐ sen verändert. Ist die Ausbildung mit 18 Jahren beendet, haben die Eltern endlich die Möglichkeit, ihren Anhang aus dem Haus zu werfen. Der ist 9
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nun ganz auf sich alleine gestellt und froh darüber. Beinahe alle zieht es im Anschluss nach Shive‐ ring, der Hauptstadt der Spielentwicklung. Dort suchen sie sich zuallererst einen Agenten, der sich um den Rest, wie eine Wohnung und Zustande‐ kommen des Engagements, kümmert. Der Pro‐ grammiercode der einzelnen Charaktere lässt kaum eine entgegen gesetzte Entfaltung zu, wären da nicht ab und zu die Bugs, die natürlich auch hier vorkommen können. So existieren Kinder, bei deren Schulbildung sich herausstellt, dass sie abso‐ lut ungeeignet und untalentiert für die Schauspie‐ lerei sind. Andere verweigern sich der Bildung komplett, aus welchen Gründen auch immer. In beiden Fällen besteht die Möglichkeit für die Cha‐ raktere, einen „normalen“ Beruf anzunehmen, die in der virtuellen Welt mittlerweile genauso benö‐ tigt werden. Das gilt auch für Darsteller, deren vorgegebenes Spiel oder Idee verworfen wird oder wenn das Studio Konkurs geht. Andere Games verspäten sich aus den unterschiedlichsten Grün‐ den, die dafür vorgesehenen Charaktere haben nun die Möglichkeit, sich für ein Studium an spe‐ ziellen Universitäten einzuschreiben. Das Studium berechtigt am Ende für keinen Beruf oder für einen
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Abschluss 1. Einziges Ziel ist die Vermeidung von Langeweile, man möchte nicht, dass die Charakte‐ re womöglich auf dumme Gedanken kommen. Den Eltern ist das egal, sie haben hauptsächlich für ausreichend Schlaf und regelmäßige Schulbe‐ suche zu sorgen, alles was danach kommt ist für sie nicht interessant. Den Entwicklern ist natürlich bewusst, dass Le‐ bewesen produziert werden und das teilweise wahllos. Da könnte schnell eine Überbevölkerung drohen und einen Blick über alle existierende Cha‐ raktere hat sowieso kaum noch jemand. Stolpert dennoch einmal ein Programmierer über einen ü‐ berflüssigen Darsteller oder sonstige Personen, die keine Arbeit haben, besitzt er die Berechtigung diese zu löschen. Dafür muss er sich allerdings an einen vorgeschriebenen Ablaufplan halten: Zuerst erhält der betroffene Charakter einen Brief, der ihn freundlich auf sein geplantes Ende hinweist, im Anschluss muss dieser durch einen Telefonanruf den Erhalt bestätigten. Tut er dies nicht, wird er sofort gelöscht. Ruft er an, erhält der Akteur noch eine Woche Zeit, sich eine Beschäftigung zu su‐ 1
Somit kann jeder Charakter theoretisch in allen Berufen arbeiten, ohne hierfür eine Ausbildung zu benötigen. 11
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chen. Die Arbeitssuche gestaltet sich dabei als nicht einfach, denn der Brief mit der Löschungs‐ anweisung muss vorgelegt werden (Überprüfung erfolgt), damit ist aber auch für jeden Arbeitgeber klar, dass er unter diesen Voraussetzungen den Bewerber erst gar nicht einstellen kann. Aufgrund des noch sehr unterentwickelten Rechtssystems in der virtuellen Welt, hat keiner der Charaktere eine Chance, sich zu wehren. Entwickler und Publisher haben das Sagen, Punkt. Aber keine Sorge, wie bereits erwähnt, fehlt der Überblick und so wird gerne der ein oder andere Charakter einfach vergessen und er kann theore‐ tisch ewig leben. Jedoch reicht es selbst den hart‐ näckigsten Personen irgendwann und sie melden sich freiwillig für eine Löschung. Die virtuelle Welt besteht aus vielen Städten, un‐ terschiedlichen Ländern und Kulturen. Der Fort‐ schritt der technischen Möglichkeiten und der ständigen Erweiterung des Speicherplatzes sei Dank. Zumal auch die Entwickler neue Settings benötigen, kann ja nicht immer alles im Zweiten Weltkrieg spielen, verkauft sich am Ende dann womöglich gar nicht. Damit konnten sich auch die virtuellen Lebewesen ausbreiten. Damit die ganze Welt nicht im Chaos versinkt und etwas Ordnung 12
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herrscht, entstanden eigenmächtige Organisatio‐ nen, die in Zusammenarbeit mit der realen Welt, alle Angelegenheiten so gut es eben geht, regeln. Eine Regierung, wie wir sie kennen, existiert nicht. Zu den Organisationen gehört unter anderem der Virtuelle Weltrat, der für die funktionierende Zu‐ sammenarbeit mit den Entwicklern und Publisher zuständig ist und die Rechte und Pflichten der vir‐ tuellen Welt überwacht. Die Virtual Intelligence Agency ist die oberste Polizeibehörde, die ver‐ sucht, so gut wie alle Probleme ohne Hilfe der rea‐ len Welt zu lösen. Beide Behörden genießen das vollste Vertrauen aller virtuellen Einwohner, die interessieren sie nicht für Politik und verlassen sich lieber blind auf deren Entscheidungen. Der Hauptgrund für das Desinteresse liegt natürlich in ihrer Programmierung, die Beschwerde‐ oder Streikpotential von vornherein ausschließt. Als Abbilder von unserer realen Welt, sind auch die virtuelle und ihre Bewohner, im Speziellen die Schauspieler, von Veränderungen betroffen: Frü‐ her, als die Angebote und Zahl der Darsteller noch überschaubar war, entwickelte sich hier und da ein Held, der heute noch Kultstatus besitzt, aber von der breiten Öffentlichkeit nicht wahrgenommen 13
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wurde, denn Zocker waren selbst eine kaum be‐ achtete Spezies. Sie wurden belächelt und bedau‐ ert, Nerds eben. Bugs, um wieder auf das Thema des Buches zurückzukommen, gab es, der Quell‐ code der Spiele war noch nicht sehr lang und wur‐ de eher hingenommen. Grafik, Technik, das alles war natürlich erst in der Entwicklung und nicht mit heute vergleichbar. Im Gegensatz dazu, gibt es im Hier und Jetzt eine Vielzahl von bekannten Charakteren, die nicht nur ein Spiel erhalten, son‐ dern ganze Serien und dazugehörigem Merchan‐ dise. Games und Gamer schaffen es in die öffentli‐ che Wahrnehmung (leider nicht immer aus guten Gründen) 2. Wir blicken auf einen aufstrebenden Markt, der Chancen gibt und Chancen nimmt. Vie‐ le möchten daran teilhaben, doch nur wenige schaffen es eine Karriere aufzubauen. DJ, Amanda und Harvey sind als langjährige Schauspieler, Teil der Industrie. Um diese drei Personen wird es in diesem Krimi, Thriller, Ver‐ schwörung…Ding gehen. Dass gerade sie zu Hel‐ den wurden, hat eigentlich keinen genauen Grund, alles ergab sich durch einen Zufall. Zu gerne hät‐ 2
Für alle, die es immer noch nicht glauben: Gamer sind keine Ver‐ brecher, Spiele sind keine Schusswaffen. 14
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ten die drei Freunde ihre Geschichte selbst berich‐ tet, aber virtuelle Personen beherrschen nur die bi‐ näre Sprache und die versteht in der realen Welt kaum jemand, sofern er nicht aus der IT‐Branche ist. So haben sie mich gebeten, alles aufzuschrei‐ ben. Wie das genau zu Stande kam, wird der Leser sich am Ende der Geschichte zusammenreimen können. Aber genug von mir, schließlich soll es ja endlich losgehen. Sollten noch offene Fragen bestehen, ich bin mir sicher, die werden im Laufe der Handlung beantwortet oder vom Leser vielleicht auch wieder vergessen, weil sie keine Rolle spielen. 15
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Intro „Wie lange sitzt du bereits vor dem Telefon?“ DJ kam gerade aus seinem WG‐Zimmer und schaute verwirrt auf Amanda, die, als er sie ges‐ tern zum letzten Mal gesehen hatte, bereits vor dem Telefon saß. Sie schien sich nicht bewegt zu haben, sogar ihre Sitzposition war unverändert. „Keine Ahnung. Aber ich habe das Gefühl, dass heute mein großer Tag ist. Jemand von der Agen‐ tur wird anrufen und mir endlich mitteilen, dass ein Spieler meinen Charakter bei World of Witchc‐ raft erstellt hat.“ DJ schüttelte den Kopf: „Das hast du gestern auch schon behauptet, wie viele große Tage gibt es denn so bei dir?“ Er fand es ja löblich, dass seine Mitbewohnerin an ihrem Traum von der Rolle in dem erfolgreichs‐ ten Online‐Fantasy‐Spiel glaubte und diesen auch um Nichts in der Welt aufgab, aber davon über‐ zeugt war er nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass tatsächlich ein Spieler durch Zufall genau ihren Charakter erstellte, konnte DJ sich gar nicht aus‐ rechnen, da musste mehr als viel Glück dabei
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sein 3. Seine Meinung konnte er ihr gegenüber aber nicht laut sagen. In einer Wohngemeinschaft muss man immer um ein gutes Verhältnis bemüht sein und nur die Erwähnung eines Zweifels würde die Stimmung für sehr lange Zeit verderben. Außerdem wollte DJ am Ende, sollte es doch klappen, nicht als der Dumme dastehen und den Rest seines Lebens von Amanda an seine Zweifel erinnert werden. „Du weißt, wie sehr es mich mittlerweile nervt, immer nur dieses Babe im kurzen Rock in Renn‐ spielen zu sein und ständig die Punk‐Attitüde raushängen zu lassen. Ich will in diese Serie, ich MUSS in diese Serie! Das ist meine Vorstellung von Arbeit und eine sichere dazu. Fantasy ist der 3
Bei Online‐Rollenspielen, werden die Darsteller der spielbaren Charaktere nicht wie sonst üblich von Geburt an darauf vorberei‐ tet, sondern nur die Nichtspieler‐Charaktere. Der Spieler hat die Möglichkeit, sich selbst eine Figur zusammenzustellen. Die Vorla‐ gen sind ein bunter Mix aus den Darstellern, die vorher in einem Casting sorgfältig ausgewählt wurden. Es ist also wirklich selten, dass genau alle Teile einer Person zusammen kommen. In 99 Pro‐ zent der Fälle müssen die Entwickler schnell einen neuen Schau‐ spieler erschaffen. Da bei Rollenspielen erst im Laufe der Spielzeit der Charakter seine Eigenschaften und Fähigkeiten erlernt, ist das Fehlen einer speziellen Ausbildung nicht weiter schlimm. Das Gleiche gilt mittlerweile auch bei der Mehrheit der Rollenspiele im Allgemeinen, je nachdem, wie viel Gestaltungsmöglichkeiten der Entwickler zulässt. 17