Manuela Loritz

Alle Personen und Namen sind frei erfunden. ... terspiel zu entwickeln, ganz frei von Fehlern, ist al- lerdings in ..... tur wird anrufen und mir endlich mitteilen, dass.
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Manuela Loritz   

Bugs   

Level 1 ‐ 6  Videogame-Thriller © 2010 AAVAA e‐Book Verlag UG (haftungsbeschränkt)   Quickborner Str. 78 – 80,13439  Berlin   Telefon.: +49 (0)30 565 849 410  Email:  [email protected]  Alle Rechte vorbehalten  1. Auflage 2010  Lektorat: Sabine Lebek, Berlin    Covergestaltung:  Hans Lebek    Printed in Germany  ISBN 978‐3‐86254‐016‐7       

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Todeslogistik

              Alle Personen und Namen sind frei erfunden.   Ähnlichkeiten mit lebenden Personen   sind zufällig und nicht beabsichtigt.   

       

Alle in diesem Buch verwendeten Titel von Computer‐  oder Konsolenspiele gibt es unter anderem Namen. Sollte  eine negative Wertung eines Charakters oder Spiels vor‐ genommen werden, so entspricht das nicht (zwingend) der  Wahrheit, sondern es handelt sich um eine Verfremdung,  ohne die es diese Geschichte nicht geben könnte.   

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Prolog      Es  gibt  eine  Regel,  nach  der  in  Computerpro‐ grammen  ab einer bestimmten  Größe  immer  auch  Programmierfehler,  so  genannte  Bugs,  vorkom‐ men.  Es  gibt  dabei  eine  große  Vielfalt,  wie  unter  anderem  Logik‐,  Grafik‐,  Lade‐  oder  Speicherfeh‐ ler.  Dabei  sind  diese  Bugs  vor  allem  in  den  An‐ fangsphasen  der  Produktentwicklung  hoch,  neh‐ men dann aber im  Laufe der Zeit  ab. Ein Compu‐ terspiel zu entwickeln, ganz frei von Fehlern, ist al‐ lerdings  in  der  heutigen  Zeit  aufgrund  der  Größe  kaum möglich. Bugs werden von Entwicklern also  nicht  absichtlich  in  das  Spiel  oder  Programm  ein‐ gebaut.  Obwohl  es  Fälle  gibt,  in  denen  man  es  vermuten  könnte.  Schließlich  müssen  Release‐ Termine  eingehalten  werden,  um  Kosten  zu  spa‐ ren.  Da kann  die Qualitätssicherung schon  einmal  zu kurz kommen. Ein Patch, das heißt die Korrek‐ turauslieferung  von  Software  zur  Behebung  der  Bugs,  kann  ja  auch  immer  noch  später  nachge‐ reicht werden. Sind auffällige Fehler in Videospie‐ len  vorhanden,  nervt  das  nicht  nur  die  Gamer,  sondern auch die Schauspieler.       „Schauspieler?  Was  haben  die  denn  damit  zu  5

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tun?“,  werden  sich  nun  einige  Leser  berechtigter‐ weise fragen.    Die Mehrheit der Gamer weiß nicht, dass die Fi‐ guren  in  den  Spielen  nicht  einfach  nur  Pixel  sind,  sondern  echte  Schauspieler,  aus  der  virtuellen  Welt.  Sie  verdienen  damit  ihr  Geld.  Das  ist  keine  leichte Aufgabe. Schließlich müssen alle Eventuali‐ täten,  die  der  Spieler  vornehmen  könnte,  einge‐ plant werden. Das erweist sich vor allem bei einer  offenen Welt als sehr schwierig und muss beinahe  in  Echtzeit  gedreht  werden.  Viele  linear  ablaufen‐ de  Spiele  vermitteln  dem  Gamer  nur  das  Gefühl,  das Geschehen selbst in der Hand zu haben, dieser  Dreh  ist  natürlich  viel  einfacher  für  das  gesamte  Team.    Grafikfehler  interessieren  die  virtuellen  Schau‐ spieler  kaum,  sehen  sie  das  fertige  Spiel  doch  so‐ wieso  nicht  und  dazu  gelten  alle  Charaktere  auch  nicht  als  eitel.  Unschärfe,  schwammige  Texturen,  das alles ist ihnen egal. Liegt eben an der schlech‐ ten Kameraausstattung und der hässlichen Umge‐ bung,  nicht  an  ihnen.  Das  Gleiche  gilt  für  Logik‐ fehler,  virtuelle  Charaktere  sind  zwar  nach  logi‐ schen Gesichtspunkten programmiert, ihnen selbst  fehlt es allerdings beinahe komplett an eigener Lo‐ gik.  Was  das  Drehbuch  oder  der  Spieler  vorgibt,  6 

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wird  gemacht,  ohne  nachzufragen.  Schon  bedeu‐ tend schlimmer ist für jeden Akteur der Lade‐ und  Speicherfehler,  die  beide  Abweichungen  vom  Drehbuch  bedeuten  und  Ungewissheit  hervorru‐ fen. Von den Auswirkungen der Bugs auf die Ver‐ kaufszahlen  und  Kritiken,  bekommen  die  Schau‐ spieler  ebenfalls  kaum  etwas  mit,  klar  freuen  sie  sich,  wenn  ihre  Leistung  hervorgehoben  wird,  si‐ chert das doch mögliche Fortsetzungen und weite‐ re Engagements, doch steht bei den virtuellen Dar‐ stellern  erst  einmal  das  Geld  im  Vordergrund,  sie  leben von Tag zu Tag und ihre Zukunft? Wird sich  schon  ergeben.  Sicherlich  gibt  es  auch  ein  paar  mehr  Fehler,  auf  die  an  dieser  Stelle  eingegangen  und  die  genannt  werden  könnten,  aber  das  wird  sich im Laufe der Geschichte schon ergeben.        Was ist eigentlich die virtuelle Welt, warum exis‐ tiert sie überhaupt?       Sie  ist  sozusagen  unser  Paralleluniversum.  Hier  leben  die  von  den  Entwicklern  geschaffenen  Cha‐ raktere.  Die  Mitarbeiter  der  Studios  sind  voller     Ideen  für  kommende  Veröffentlichungen  und  für  die  darin  vorkommenden  Charaktere,  weswegen  sie  teilweise  schon  Jahre  im  Voraus  Personen  und  7

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andere Lebewesen entstehen lassen.    Dabei  ist  die  Besonderheit,  dass  sie  nicht  als  Er‐ wachsene  in  ihre  Welt  kommen,  sondern  als  Kin‐ der.  Warum  das  so  ist?  Das  weiß  heute  keiner  mehr so genau, es gibt Mutmaßungen, alte Legen‐ den,  aber  deren  Wahrheitsgehalt  kann  niemand  mehr  nachprüfen.  Nehmen  wir  es  einfach  als  ge‐ geben  hin.  Jedes  Kind  lebt  bis  zu  seinem  18.  Le‐ bensjahr  bei  zugewiesenen  Eltern.  Diese  kommen  meist  sehr  unfreiwillig  zu  ihrer  Familie,  eine  Un‐ terschrift  der  Entwickler  auf  dem  Vertrag  reicht  völlig  aus.  In  der  virtuellen  Welt  gibt  es  natürlich  Paare, wie in der realen. Sie können auch heiraten,  dies  hat  allerdings  für  beide  keine  rechtlichen  Konsequenzen. Da eine Heirat bei den Entwicklern  und  Publisher  gar  nicht  gerne  gesehen  wird,  gibt  es  sie  nicht  offiziell.  Zusammenziehen  wird  gleichgesetzt  mit  einer  Hochzeit  und  damit  zeigt  das  Paar,  ihre  Zusammengehörigkeit  für  andere.  Genauso  einfach  verläuft  die  Scheidung,  wenn  man es denn überhaupt so nennen kann und will.  Der  Auszug  einer  der  beiden  Personen  reicht  aus.  Sind  im  Haushalt  zugewiesene  Kinder,  kommen  sie automatisch zu der Person, die mehr Geld ver‐ dient.  Dennoch  wird  oft  über  das  Sorgerecht  ge‐ stritten, vor allem, wenn keine der beiden Parteien  8 

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die  Kinder  möchte  und aufgrund  dessen  plötzlich  jeder  der  ehemaligen  Partner  noch  weniger  Geld  verdient als der andere.       Die  Entwicklung  der  virtuellen  Kinder  verläuft  beinahe  identisch  zu  der  Entwicklung  der  Spröss‐ linge in der realen Welt.    Größter  Unterschied  ist  sicherlich  die  Schulbil‐ dung:  Für  alle  ist  Schauspielunterricht  verpflich‐ tend, jeweils abgestimmt auf die von den Entwick‐ lern  vorgesehene  Rolle  und  das  dazugehörige  Genre.  Für  Ego‐Shooter  zum  Beispiel  wird  viel  Wert auf Kondition, Teamwork und Taktik gelegt.  Ein Rollenspiel verlangt gute Rhetorik, etwas Waf‐ fenkunst  und  viel  Sammelleidenschaft.  NPCs  (Nicht‐Spieler‐Charaktere),  die  Statisten  und  Komparsen in den Spielen, wird lang anhaltendes  Schweigen,  Vergabe  von  Aufträgen  (Quests)  bei‐ gebracht  und  ausdauerndes  Herumstehen.  Wie  Menschen  von  ihren  Genen,  sind  alle  virtuellen  Bewohner  von  ihrem  Code  beeinflusst,  er  be‐ stimmt  das  Aussehen  und  ihre  Wesensarten.  Nur  sehr selten werden sie von individuellen Erlebnis‐ sen  verändert.  Ist  die  Ausbildung  mit  18  Jahren  beendet, haben die Eltern endlich die Möglichkeit,  ihren  Anhang  aus  dem  Haus  zu  werfen.  Der  ist  9

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nun ganz auf sich alleine gestellt und froh darüber.   Beinahe  alle  zieht  es  im  Anschluss  nach  Shive‐ ring,  der  Hauptstadt  der  Spielentwicklung.  Dort  suchen sie sich zuallererst einen Agenten, der sich  um  den  Rest,  wie  eine  Wohnung  und  Zustande‐ kommen  des  Engagements,  kümmert.  Der  Pro‐ grammiercode  der  einzelnen  Charaktere  lässt  kaum eine entgegen gesetzte Entfaltung zu, wären  da  nicht  ab  und  zu  die  Bugs,  die  natürlich  auch  hier vorkommen können. So existieren Kinder, bei  deren Schulbildung sich herausstellt, dass sie abso‐ lut ungeeignet und untalentiert für die Schauspie‐ lerei  sind.  Andere  verweigern  sich  der  Bildung  komplett,  aus  welchen  Gründen  auch  immer.  In  beiden Fällen besteht die Möglichkeit für die Cha‐ raktere,  einen  „normalen“  Beruf  anzunehmen,  die  in  der  virtuellen  Welt  mittlerweile  genauso  benö‐ tigt  werden.  Das  gilt  auch  für  Darsteller,  deren  vorgegebenes Spiel oder Idee verworfen wird oder  wenn  das  Studio  Konkurs  geht.  Andere  Games  verspäten  sich  aus  den  unterschiedlichsten  Grün‐ den,  die  dafür  vorgesehenen  Charaktere  haben  nun  die Möglichkeit,  sich  für  ein  Studium  an  spe‐ ziellen Universitäten einzuschreiben. Das Studium  berechtigt am Ende für keinen Beruf oder für einen 

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Abschluss  1. Einziges Ziel ist die Vermeidung von  Langeweile, man möchte nicht, dass die Charakte‐ re womöglich auf dumme Gedanken kommen.    Den  Eltern  ist  das  egal,  sie  haben  hauptsächlich  für  ausreichend  Schlaf  und  regelmäßige  Schulbe‐ suche  zu  sorgen,  alles  was  danach  kommt  ist  für  sie nicht interessant.      Den  Entwicklern  ist  natürlich  bewusst,  dass  Le‐ bewesen  produziert  werden  und  das  teilweise  wahllos.  Da  könnte  schnell  eine  Überbevölkerung  drohen und einen Blick über alle existierende Cha‐ raktere  hat  sowieso  kaum  noch  jemand.  Stolpert  dennoch  einmal  ein  Programmierer  über  einen  ü‐ berflüssigen Darsteller oder sonstige Personen, die  keine  Arbeit  haben,  besitzt  er  die  Berechtigung  diese zu löschen. Dafür muss er sich allerdings an  einen  vorgeschriebenen  Ablaufplan  halten:  Zuerst  erhält der betroffene Charakter einen Brief, der ihn  freundlich  auf  sein  geplantes  Ende  hinweist,  im  Anschluss  muss  dieser  durch  einen  Telefonanruf  den  Erhalt  bestätigten.  Tut  er  dies  nicht,  wird  er  sofort gelöscht. Ruft er an, erhält der Akteur noch  eine  Woche  Zeit,  sich  eine  Beschäftigung  zu  su‐ 1

Somit kann jeder Charakter theoretisch in allen Berufen arbeiten,  ohne hierfür eine Ausbildung zu benötigen. 11

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chen.  Die  Arbeitssuche  gestaltet  sich  dabei  als  nicht  einfach,  denn  der  Brief  mit  der  Löschungs‐ anweisung  muss  vorgelegt  werden  (Überprüfung  erfolgt),  damit  ist  aber  auch  für  jeden  Arbeitgeber  klar,  dass  er  unter  diesen  Voraussetzungen  den  Bewerber erst gar nicht einstellen kann. Aufgrund  des  noch sehr  unterentwickelten  Rechtssystems  in  der virtuellen Welt, hat keiner der Charaktere eine  Chance, sich zu wehren. Entwickler und Publisher  haben das Sagen, Punkt.    Aber  keine  Sorge,  wie  bereits  erwähnt,  fehlt  der  Überblick  und  so  wird  gerne  der  ein  oder  andere  Charakter  einfach  vergessen  und  er  kann  theore‐ tisch  ewig  leben.  Jedoch  reicht  es  selbst  den  hart‐ näckigsten  Personen  irgendwann  und  sie  melden  sich freiwillig für eine Löschung.    Die virtuelle Welt besteht aus vielen Städten, un‐ terschiedlichen  Ländern  und  Kulturen.  Der  Fort‐ schritt  der  technischen  Möglichkeiten  und  der  ständigen  Erweiterung  des  Speicherplatzes  sei  Dank.  Zumal  auch  die  Entwickler  neue  Settings  benötigen,  kann  ja  nicht  immer  alles  im  Zweiten  Weltkrieg  spielen,  verkauft  sich  am  Ende  dann  womöglich gar nicht. Damit konnten sich auch die  virtuellen  Lebewesen  ausbreiten.  Damit  die  ganze  Welt nicht im Chaos versinkt und etwas Ordnung  12 

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herrscht,  entstanden  eigenmächtige  Organisatio‐ nen,  die  in  Zusammenarbeit  mit  der  realen  Welt,  alle  Angelegenheiten  so  gut  es  eben  geht,  regeln.  Eine Regierung, wie wir sie kennen, existiert nicht.  Zu  den  Organisationen  gehört  unter  anderem  der  Virtuelle  Weltrat,  der  für  die  funktionierende  Zu‐ sammenarbeit  mit  den  Entwicklern  und  Publisher  zuständig ist und die Rechte und Pflichten der vir‐ tuellen  Welt  überwacht.  Die  Virtual  Intelligence  Agency  ist  die  oberste  Polizeibehörde,  die  ver‐ sucht, so gut wie alle Probleme ohne Hilfe der rea‐ len  Welt  zu  lösen.  Beide  Behörden  genießen  das  vollste  Vertrauen  aller  virtuellen  Einwohner,  die  interessieren  sie  nicht  für  Politik  und  verlassen  sich  lieber  blind  auf  deren  Entscheidungen.  Der  Hauptgrund für das Desinteresse liegt natürlich in  ihrer  Programmierung,  die  Beschwerde‐  oder  Streikpotential von vornherein ausschließt.       Als Abbilder von unserer realen Welt, sind auch  die virtuelle und ihre Bewohner, im Speziellen die  Schauspieler,  von  Veränderungen  betroffen:  Frü‐ her, als die Angebote und Zahl der Darsteller noch       überschaubar war, entwickelte sich hier und da ein  Held,  der  heute  noch  Kultstatus  besitzt,  aber  von  der  breiten  Öffentlichkeit  nicht  wahrgenommen  13

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wurde,  denn  Zocker  waren  selbst  eine  kaum  be‐ achtete  Spezies.  Sie  wurden  belächelt  und  bedau‐ ert,  Nerds  eben.  Bugs,  um  wieder  auf  das  Thema  des  Buches  zurückzukommen,  gab  es,  der  Quell‐ code der Spiele war noch nicht sehr lang und wur‐ de  eher  hingenommen.  Grafik,  Technik,  das  alles  war  natürlich  erst  in  der  Entwicklung  und  nicht  mit heute vergleichbar. Im Gegensatz dazu, gibt es  im  Hier  und  Jetzt  eine  Vielzahl  von  bekannten  Charakteren, die nicht nur ein Spiel erhalten, son‐ dern  ganze  Serien  und  dazugehörigem  Merchan‐ dise. Games und Gamer schaffen es in die öffentli‐ che  Wahrnehmung  (leider  nicht  immer  aus  guten  Gründen)  2.  Wir  blicken  auf  einen  aufstrebenden  Markt, der Chancen gibt und Chancen nimmt. Vie‐ le  möchten  daran  teilhaben,  doch  nur  wenige  schaffen es eine Karriere aufzubauen.        DJ,  Amanda  und  Harvey  sind  als  langjährige  Schauspieler,  Teil  der  Industrie.  Um  diese  drei  Personen  wird  es  in  diesem  Krimi,  Thriller,  Ver‐ schwörung…Ding  gehen.  Dass  gerade  sie  zu  Hel‐ den wurden, hat eigentlich keinen genauen Grund,  alles  ergab  sich  durch  einen  Zufall.  Zu  gerne  hät‐ 2

Für alle, die es immer noch nicht glauben: Gamer sind keine Ver‐ brecher, Spiele sind keine Schusswaffen. 14 

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ten die drei Freunde ihre Geschichte selbst berich‐ tet, aber virtuelle Personen beherrschen nur die bi‐ näre  Sprache  und  die  versteht  in  der  realen  Welt  kaum  jemand,  sofern  er  nicht  aus  der  IT‐Branche  ist.  So  haben  sie  mich  gebeten,  alles  aufzuschrei‐ ben. Wie das genau zu Stande kam, wird der Leser  sich  am  Ende  der  Geschichte  zusammenreimen  können.    Aber genug von mir, schließlich soll es ja endlich  losgehen. Sollten noch offene Fragen bestehen, ich  bin mir sicher, die werden im Laufe der Handlung  beantwortet oder vom Leser vielleicht auch wieder  vergessen, weil sie keine Rolle spielen.                                     15

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Intro      „Wie lange sitzt du bereits vor dem Telefon?“    DJ  kam  gerade  aus  seinem  WG‐Zimmer  und  schaute  verwirrt  auf  Amanda,  die,  als  er  sie  ges‐ tern  zum  letzten  Mal  gesehen  hatte,  bereits  vor  dem  Telefon  saß.  Sie  schien  sich  nicht  bewegt  zu  haben, sogar ihre Sitzposition war unverändert.    „Keine  Ahnung. Aber  ich habe  das  Gefühl,  dass  heute mein  großer Tag ist. Jemand von  der  Agen‐ tur  wird  anrufen  und  mir  endlich  mitteilen,  dass  ein Spieler meinen Charakter bei World of Witchc‐ raft erstellt hat.“    DJ schüttelte den Kopf:    „Das hast du gestern auch schon behauptet, wie  viele große Tage gibt es denn so bei dir?“    Er  fand  es  ja  löblich,  dass  seine  Mitbewohnerin  an ihrem Traum von der Rolle in dem erfolgreichs‐ ten  Online‐Fantasy‐Spiel  glaubte  und  diesen  auch  um  Nichts  in  der  Welt  aufgab,  aber  davon  über‐ zeugt  war  er  nicht.  Die  Wahrscheinlichkeit,  dass  tatsächlich  ein  Spieler  durch  Zufall  genau  ihren  Charakter  erstellte,  konnte  DJ  sich  gar  nicht  aus‐ rechnen,  da  musste  mehr  als  viel  Glück  dabei    

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sein 3. Seine Meinung konnte er ihr gegenüber aber  nicht laut sagen. In einer Wohngemeinschaft muss  man  immer  um  ein  gutes  Verhältnis  bemüht  sein  und nur die Erwähnung eines Zweifels würde die  Stimmung für sehr lange Zeit verderben.    Außerdem  wollte  DJ  am  Ende,  sollte  es  doch  klappen,  nicht  als  der  Dumme  dastehen  und  den  Rest  seines  Lebens  von  Amanda  an  seine  Zweifel  erinnert werden.    „Du  weißt,  wie  sehr  es  mich  mittlerweile  nervt,  immer  nur  dieses  Babe  im  kurzen  Rock  in  Renn‐ spielen  zu  sein  und  ständig  die  Punk‐Attitüde  raushängen  zu  lassen.  Ich  will  in  diese  Serie,  ich  MUSS  in  diese  Serie!  Das  ist  meine  Vorstellung  von  Arbeit  und  eine  sichere  dazu.  Fantasy  ist  der  3

Bei Online‐Rollenspielen, werden die Darsteller der spielbaren  Charaktere nicht wie sonst üblich von Geburt an darauf vorberei‐ tet, sondern nur die Nichtspieler‐Charaktere. Der Spieler hat die  Möglichkeit, sich selbst eine Figur zusammenzustellen. Die Vorla‐ gen sind ein bunter Mix aus den Darstellern, die vorher in einem  Casting sorgfältig ausgewählt wurden. Es ist also wirklich selten,  dass genau alle Teile einer Person zusammen kommen. In 99 Pro‐ zent der Fälle müssen die Entwickler schnell einen neuen Schau‐ spieler erschaffen. Da bei Rollenspielen erst im Laufe der Spielzeit  der Charakter seine Eigenschaften und Fähigkeiten erlernt, ist das  Fehlen einer speziellen Ausbildung nicht weiter schlimm. Das  Gleiche gilt mittlerweile auch bei der Mehrheit der Rollenspiele  im Allgemeinen, je nachdem, wie viel Gestaltungsmöglichkeiten  der Entwickler zulässt. 17