REGLAMENTO GENERAL FUT 7 VARONIL

el momento en que este sea tocado por algún jugador del equipo que haya ganado ... no deberá jugar el balón por segunda
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TORNEO SAN PEDRO CHOLUL

REGLAMENTO GENERAL FUT 7 VARONIL TORNEO JUNIO 2016 VARONIL LIBRE 31/05/2016

Este Reglamento es de observancia general para todos los equipos que participen en el “Torneo San Pedro Cholul” deberán respetar su contenido y apegarse a las reglas del fair play.

1 Reglamento Torneo SPC-Varonil FUT 7 v1.1

TORNEO SPC VARONIL GENERALES TORNEO SPC VARONIL se jugará en modalidad Fut 7, pasaran los OCHO primeros equipos que aparezcan en la tabla general. Se obtendrá tres puntos por cada juego ganado, un punto por cada juego empatado y cero puntos por partido perdido. El criterio desempate se realizará tomando en cuenta la siguiente lista: 1. Los puntos obtenidos por cada juego. 2. Balance de goles anotados. 3. Goles anotados. 4. Goles recibidos. 5. En caso de controversia el comité resolverá de acuerdo a su desempeño general en el torneo. Forfait, medidas disciplinarias, etc. DÍAS DE JUEGO El torneo de se jugará de lunes a viernes en un horario de 7:00 a 11:00 pm. Los partidos que sean suspendidos por lluvia se jugaran cuando la liga lo determine. ROL DE JUEGO El rol se publicará el día sábado u domingo antes de cada jornada por vías oficiales. Sera responsabilidad de los capitanes estar al pendiente de la publicación del rol. LA CANCHA Los juegos se realizarán en el campo del parque de San Pedro Cholul. EL BALÓN Se jugara con 1 (un) balón no. 5 (cinco) en buen estado. Preferentemente marca Molten. EL NÚMERO DE JUGADORES Deberá jugarse con 7(siete) jugadores en cancha, de los cuales uno fungirá como guardameta. REGISTRO DE JUGADORES Se podrá inscribir hasta 15 jugadores en lista al torneo. Se podrá completar la lista hasta la 3ra jornada. Tendrán hasta la mitad de la segunda vuelta para realizar altas y bajas con un COSTO de 50 pesos por jugador. EQUIPAMIENTO DE JUGADORES Los jugadores deberán de vestir ropa deportiva (uniforme) consistente de shorts, medias y playera del mismo color con número, así como el uso de calzado tipo tacos respetando los autorizados por el reglamento de FIFA, espinilleras con sus calcetas. DURACIÓN DEL PARTIDO El juego tendrá una duración es de 50 minutos, dividido en dos períodos de 25 minutos cada uno. FUERA DE LUGAR Por la modalidad de juego no existirá el fuera de lugar. BARRIDAS No se permiten las barridas ni juego en el suelo, inclusive sin jugador de por medio. El jugador que se barra o juegue en el balón en piso se sancionara como falta y se reanudara el partido con tiro libre desde el punto donde se cometió la infracción. MEDIOS OFICIALES Se entenderá por medios oficiales el Facebook Torneo San Pedro Cholul, el grupo de capitanes de whats app y/o los que determine la liga.

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INSCRIPCIONES El periodo de inscripción empezara a partir de la publicación de la convocatoria por medios oficiales, quedara realizada al momento de hacer el pagó y llenado de la cedula de inscripción respectivamente. REGISTRO DEL EQUIPO Deberá solicitar la cedula de inscripción por vía oficial. Los datos requeridos serán: 1. Nombre del equipo. 2. Nombre completo del capitán y su número de celular. 3. Nombre completo de un sub capitán y su número de celular. 4. Listado de Jugadores. 5. Pagó completo de la inscripción. LA LIGA TEMPORADA REGULAR INSCRIPCIÓN Para iniciar el partido no deberá adeudar ningún saldo de la inscripción, esta regla empezará a contar de la 3ra jornada. ROLES DE JUEGO Los roles de juego se emitirán por la liga dentro de un tiempo prudente para que los capitanes queden avisados. Serán válidos los roles que se emitan por vía oficial. TABLA DE POSICIONES La tabla de posiciones será actualizada cada dos jornadas. Salvo que la liga designe lo contrario. PARTIDOS POR DEFAULT Para efectos de sanción, existen dos tipos de default: El “Default Avisado” y el “Default Sorpresa”. El Default Avisado es cuando un equipo avisa con al menos 1 día de anticipación que no asistirá a su próximo encuentro; con esto es posible avisar al equipo rival que no se presente a su partido, este partido quedara marcado para su reprogramación. A cada equipo se le permitirá hacer uso de 2 default Avisados por torneo. El Default Sorpresa es cuando un equipo no avisa (por lo menos 1 días antes) que no asistirá a su próximo encuentro, por lo cual, el equipo contrario se queda “plantado” en la cancha. Por respeto a los demás equipos que participan dentro del torneo, el equipo que acumule la siguiente combinación de defaults quedará dado de baja del torneo automáticamente: 2 defaults sorpresa 3 defaults avisados 1 defaults sorpresa + 2 def. avisados. *Este apartado queda a discreción de la liga. El marcador resultante de un partido perdido por default será marcado como forfait de 5 – 0 a favor del equipo contrario. Los default marcados por regla se sancionaran con el término del encuentro, igualando el marcador y sumando 5 goles al equipo que se declare vencedor. Estos goles no contratan para el goleo individual. FIANZA Los equipos deberán al momento de la inscripción pagar una fianza equivalente a dos partidos de arbitraje. Esta fianza se perderá cuando los equipos: 1. Utilicen sus dos defaults avisados. 2. Se les marque un partido por default.

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3. No paguen completo su arbitraje. 4. Cualquier sanción disciplinaria aplicada al equipo. Esta fianza no se podrá usar para pagar arbitrajes pendientes. PAGO DE ARBITRAJE El arbitraje pendiente deberá ser cubierto al 100% antes de iniciar el juego. El equipo que no asista a jugar o que exceda el tiempo de tolerancia especificado, tendrá que pagar su arbitraje en el siguiente juego programado. Todos los partidos se pagan, incluyendo los forfait. Los capitanes de equipos deberán pagar al anotador el total del arbitraje antes de iniciar el juego, para esto no habrá prórroga. El equipo que no pague su arbitraje será tomado como Default Sorpresa. Ningún equipo podrá iniciar el partido si adeuda arbitrajes de juegos anteriores y perderá por DEFAULT. LA CEDULA El control de los partidos se llevará por medio de una cedula de juego que se llenará por parte del cuerpo arbitral y/o persona que designe la liga. Esta contendrá los nombres de los equipos, la jornada que se está jugando, la fecha y hora del partido programado y la lista oficial de cada equipo. Esta cedula abalara el marcador del partido, así como sus incidencias. En ella podrán redactar el capitán, el sub-capitán y/o el cuerpo arbitral sus inconformidades o anotaciones. La firma de la cedula es necesaria para poder realizar las impugnaciones del juego. INICIO DE JUEGO Los equipos deberán presentarse 10 minutos antes del juego y reportarse con el anotador y/o el cuerpo arbitral. DURACIÓN DEL PARTIDO El tiempo de duración del juego es de 50 minutos, dividido en dos períodos de 25 minutos cada uno. Habrá un breve descanso de 5 minutos para el cambio de lado. (medio tiempo) *este apartado queda a discreción del árbitro y/o representante de la liga. La liga otorga un tiempo de tolerancia de 10 minutos para el inicio de cada partido después de la hora programada. La tolerancia se puede extender por 2 periodos de 5 minutos cada uno, siempre que el equipo o los equipos que estén en la cancha soliciten esta extensión y el equipo que este completo acepte. Este tiempo se descontará del tiempo efectivo de juego. En este caso, el partido se jugara con tiempos reducidos y quedara asentado en la cedula. Si el equipo puntual desea marcar el default o forfait deberá notificarlo al árbitro al vencimiento de los 10 minutos que otorga la liga. EL NÚMERO DE JUGADORES El partido será jugado por dos equipos compuestos por 7 (siete) jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. Cada equipo iniciará el partido, al menos, con 5 (cinco) jugadores, pudiendo incorporar posteriormente a los jugadores restantes. Si durante el desarrollo del partido, por la circunstancia que sea, incluido las expulsiones, algún equipo quedara con menos de 4 (cuatro) jugadores definitivos sobre el terreno de juego, el árbitro dará por finalizado dicho partido con la derrota para el equipo que estuviese incompleto. El marcador será igualado y se sumara 5 goles más al equipo vencedor. (Estos goles no contaran para el goleo individual) Si esto ocurriera en cualquiera de los partidos de la liguilla el equipo quedara automáticamente eliminado de la competencia.

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Para poder participar en el partido, todos los jugadores deberán aparecer en la cedula de juego. Se podrá a completar la lista a mano hasta la jornada 3 quedando estos nombres como registrados. Se deberá identificar con alguna ID oficial si el cuerpo arbitrar y/o representante de la liga lo requieren. En caso de no poder acreditar su identidad este jugador no podrá participar en el juego. De tener entrenador (DT) podrá estar a nivel de cancha Sólo UNA persona podrá fungir como entrenador y deberá ser el mismo a lo largo de la temporada; los demás acompañantes y/o auxiliares deberán permanecer en las gradas con el público. *El comité organizador se reserva el derecho de admisión para aquellos jugadores que en algún momento hayan sido sancionados por la organización o con otros antecedentes en otras instalaciones. EQUIPAMENTO DEL JUGADOR Los jugadores deberán de vestir ropa deportiva (uniforme) consistente de shorts, medias y playera. Esta deberá ser del mismo color en todos los jugadores esto con la intención de evitar confusiones en el juego. Los equipos tendrán como fecha límite la 3era jornada para presentarse debidamente uniformados; de no acudir debidamente uniformado el jugador no podrá participar en el juego. El empleo de calzado tipo tacos y de espinilleras es de uso obligatorio. La playera deberá preferentemente contener un número para poder edificar al jugador para facilitar el conteo de goles y/o cartones de amonestación. Sera responsabilidad del capitán del equipo informarle al anotador/crono, sobre los nombres y las incidencias de cada jugador. EL BALON Antes del inicio de cada partido, los equipos deberán presentar al árbitro 1 (un) balón del no. 5 (cinco) en buen estado. El árbitro decidirá cuál de los balones será utilizado. A falta de presentación de balón por parte de un equipo, se decretará vencedor del partido (por default sorpresa) al equipo contrario, siempre y cuando este cuente con su balón. En caso de que solamente un equipo presente el balón, el capitán de este podrá autorizar que se juegue, una vez autorizado y que dé inicio el juego no podrá retractarse, sin embargo, en caso de que el juego no pueda continuar por falta de balón (ej. pinchadura / pérdida), y no se pueda conseguir un repuesto en el momento, el marcador final será el que prevalecía al momento de detener el juego. El equipo que saque de primero tendrá la responsabilidad de ir por los balones cuando estos abandonen la cancha por el primer tiempo, para el segundo el otro equipo tendrá esta responsabilidad. SUSTITUCIONES Los equipos podrán sustituir cuantos jugadores deseen sin ningún tipo de límite, la sustitución deberá ser anunciada al anotador del partido y/o al árbitro y esperar a que el balón no esté en movimiento para realizar el cambio, el jugador que será sustituido deberá abandonar el terreno de juego para el acceso de su compañero. Un jugador que haya sido reemplazado, puede volver a participar en el partido sustituyendo a otro jugador. FALTAS Y CONDUCTA ANTIDEPORTIVA Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario (desde el lugar donde se cometió la falta) si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro considere imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva: - Dar o intentar dar una patada a un adversario. - Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. - Saltar sobre un adversario.

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- Cargar por la espalda a un adversario. - Golpear o intentar golpear a un adversario. - Empujar a un adversario. - Dar una patada al adversario antes de tocar el balón. - Sujetar a un adversario. -Escupir a un adversario. - Tocar el balón con las manos deliberadamente (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal). - Si el arquero tarda más de 5 segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos. - Se barre intencionalmente en disputa del balón (NO SE PERMITEN LAS BARRIDAS). - El arquero podrá barrerse siempre y cuando se encuentre dentro de su área. - Impactar al jugador rival en el enrejado y/o gradas. La conducta antideportiva y la violencia tanto dentro como fuera del terreno de juego se sancionará por la liga. SAQUE DE SALIDA El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: • al comienzo del partido • tras haber marcado un gol • al comienzo del segundo tiempo del partido • al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso. Procedimiento del saque de salida todos los jugadores deberán encontrarse en su propio campo detrás de la línea de ½(media) cancha. El balón se hallará inmóvil en el punto central, el árbitro dará la señal y el balón entrará en juego en el momento en que este sea tocado por algún jugador del equipo que haya ganado el saque. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida. El equipo tendrá 5 segundos para reanudar la acción en caso de exceder este tiempo y a criterio del árbitro cederá el saque al equipo contrario. EL SAQUE DE BANDA El saque de banda es una forma de reanudar el juego. El saque de banda se concede a los adversarios del último jugador que tocó el balón antes de atravesar la línea de banda por tierra o por aire. No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda. En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá: • estar de frente al terreno de juego • tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma • servirse de ambas manos • lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza • lanzar el balón desde el sitio donde salió del terreno de juego. Todos los adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de banda. El balón estará en juego tan pronto haya entrado en el terreno de juego. El ejecutor del saque no deberá volver a jugar el balón hasta que este haya tocado a otro jugador. El equipo tendrá 5 segundos para reanudar la acción en caso de exceder este tiempo y a criterio del árbitro cederá el saque al equipo contrario.

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SAQUE DE ESQUINA El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de esquina cuando el balón haya atravesado la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor, y un gol no se haya marcado. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. • el balón se colocará en el interior del cuadrante de esquina más cercano al punto en que el balón atravesó la línea de meta • los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9.15 m del área de esquina hasta que el balón esté en juego • el balón deberá ser pateado por un jugador del equipo atacante • el balón estará en juego en el momento en que es pateado y entra en movimiento • el ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que este haya tocado a otro jugador. El equipo tendrá 5 segundos para reanudar la acción en caso de exceder este tiempo y a criterio del árbitro cederá el saque al equipo contrario. SAQUE DE META El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario. • un jugador del equipo defensor pateará el balón desde cualquier punto del área de meta • los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego. • el ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que este haya tocado a otro jugador • el balón estará en juego apenas haya sido pateado directamente fuera del área pena El equipo tendrá 5 segundos para reanudar la acción en caso de exceder este tiempo y a criterio del árbitro cederá el saque al equipo contrario. PENAL El penal se cobrar a 6 metros de distancia de la portería. Sera motivo de cobro del penal las infracciones cometidas dentro del área del equipo defensor y/o por acumulación de faltas. Esta falta no contara para la acumulación. LOS TIROS LIBRES Solo existirán tiros libres directos Para los tiros libres directos, el balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que este haya tocado a otro jugador. Adicionalmente todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 5 (cinco) metros del balón hasta que esté en juego, salvo que se encuentren ubicados entre los postes sobre su propia línea de meta. Cuando se señale una falta, el árbitro ordenará con el silbato la ejecución del tiro libre siempre que el beneficiario pida pasos para distanciar la barrera. En caso contrario el juego se podrá reanudar sin necesidad de señal por parte del árbitro. El equipo tendrá 5 segundos para reanudar la acción en caso de exceder este tiempo y a criterio del árbitro cederá el saque al equipo contrario.

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PASES AL PORTERO Si el balón es tocado con el pie hacia el portero con intención por uno de sus compañeros de equipo, este no podrá hacer uso de las manos para controlar el balón. Se marcara como falta técnica y se reanudara donde la tomo el portero. GANADOR Y PERDEDOR DEL PARTIDO El equipo que marque más goles será declarado vencedor del encuentro y sumara 3 puntos en la tabla, en caso de que al término del tiempo reglamentario el marcador sea de empate cada equipo sumara 1 punto. LLUVIA No abra suspensión de partidos por lluvia, salvo casos extraordinarios que la administración del torneo considere necesario. El equipo que no asista a su juego se ajustara a las reglas del defaults. Los partidos suspendidos se reprogramarán en un horario del día viernes, o cuando la liga lo determine. TERMINO DEL ENCUENTRO Al término de cada encuentro el capitán del equipo deberá acudir con el árbitro y/o anotador para firmar la cédula del partido, en esta cedula se anotarán quejas, inconsistencias y/o reclamos. El capitán del equipo que no firme la cedula no tendrá derecho a reclamo posterior al juego y queda aceptado el resultado que se anote. EL CUERPO ARBITRAL EL ÁRBITRO Poderes y deberes del Árbitro: - Aplicar el reglamento vigente de Torneo SPC-Varonil. - Se asegurará de que los balones y el equipamiento de los jugadores utilizados correspondan a las exigencias del presente reglamento - Tomará medidas contra la afición (porra) y/o los funcionarios oficiales de los equipos que no se comporten de forma correcta y con respeto hacia jugadores, cuerpo arbitral o público en general. - El árbitro podrá, si lo juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego y sus alrededores, e inclusive dar por terminado el partido favoreciendo al equipo contrario. - No permitirá que personas que no sean jugadores entren en el terreno de juego entre partidos ni en los medios tiempos. - Tendrá poder discrecional para detener el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos. EL AUXILIAR DE CANCHA (CRONO) Son funciones específicas del Auxiliar de cancha: - Controlar las sustituciones de jugadores que a lo largo del partido puedan producirse de acuerdo con lo establecido. - Poner en conocimiento del árbitro las incidencias o incumplimientos que, en relación con el apartado anterior, puedan producirse. - Dar cuenta al árbitro de las acciones que pudieran llevarse a efecto en las bancas, en el área técnica o en las gradas que pudieran tener consecuencias o reflejarse en el terreno de juego. - Colaborar con el árbitro en la redacción de la cédula del encuentro, cuidando que queden reseñadas cuantas incidencias se hayan observado.

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- Llevar a cabo todas aquellas funciones que le pudieran ser encomendadas o delegadas por el árbitro y que no sean de su exclusiva competencia. - Tomará nota de las incidencias, ejercerá la función de cronometrador y cuidará que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida, añadiendo las pérdidas de tiempo motivadas por accidentes o cualquier otra causa. También llevará la contabilidad de las faltas cometidas durante el partido. - Tendrá poder discrecional para detener el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos. - Vigilara que se registren solo los jugadores que participen en el partido, y a su vez, que participen solo los jugadores que se registraron en la cedula; podrá fungir como segundo arbitro apoyando en acciones que haya observado y estas estén fuera de la vista del árbitro oficial. LA LIGUILLA Los partidos de liguilla se jugarán a doble vuelta con excepción de la final que será en un solo juego. Si algún equipo pierde por default un partido de liguilla será automáticamente eliminado de la competencia. Si el encuentro termina empatado en el global si se asencontrara en fase de 8vos, 4tos y semifinal obtendrá el pase a la siguiente fase el equipo que estuviera mejor posicionado en la tabla general. Si el partido fuese la final se realizarán una serie de 3 penales para definir al ganador. De permanecer empatados después del cobre de estos 3 penales, se definirá por muerte súbita. SANCIONES Las sanciones pueden ir desde suspensión temporal hasta definitiva del torneo de acuerdo al reglamento vigente. TARJETAS El jugador que durante el lapso del partido cometa 3 (tres) faltas personales o 1 (una) falta se hará acreedor a una tarjeta amarilla, a criterio del árbitro. Cuando un jugador reciba una tarjeta roja por acumulación o directa deberá abandonar el terreno de juego, dejando al equipo sancionado en inferioridad numérica. El jugador sancionado NO podrá volver a participar en el desarrollo del partido y deberá de abandonar el área de bancas. Podrá observar el resto del partido desde la tribuna. Se aplicará la sanción que corresponda Un jugador será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:      

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudación del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina o tiro libre. Las que a criterio del árbitro considere.



Un jugador será expulsado si comete una de las siguientes faltas: Ser culpable de juego brusco grave.

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   

Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol. Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o penal.  La conducta antideportiva y la violencia tanto dentro como fuera del terreno de juego se sancionará a criterio de la administración de la liga. Estas sanciones pueden ir desde suspensión temporal hasta definitiva del torneo.  En el caso de aplicar la ley de la ventaja, el árbitro podrá disponer de cinco segundos para rectificarla. Toda simulación en el terreno de juego que tenga por finalidad engañar al árbitro será sancionada como conducta antideportiva. CUANTIFICACIÓN DE SANCIONES

1. Conducta Antideportiva (de 1 a 3 partidos) A) Burlarse del árbitro B) Abandono de la cancha sin permiso del árbitro, C) Detener claramente una opción de gol sosteniendo, empujando o zancadilleando para detener a un jugador con oportunidad manifiesta de gol.

2. Juego Brusco (de 1 a 5 partidos). A) Cuando un jugador utiliza la fuerza desproporcionada e innecesaria al disputar el balón. B) Cuando un jugador arremete con premeditación y ventaja al contrario. 3. Conducta Violenta (de 1 a 6 partidos, veto o suspensión definitiva) A) Por inducir a otro jugador(es) durante el desarrollo del partido para que causen daño a jugadores del equipo contrario. B) Por agredir o intentarlo verbalmente o por insultos o amenazas a los integrantes de los Equipos contrarios o de los propios compañeros, o al cuerpo arbitral. Antes, durante o terminando el partido (Conato de Bronca entre dos jugadores sin llegar a los golpes) Todos los jugadores que se encuentren fuera del campo de juego no jugando su partido correspondiente y fueran gestores de: Provocaciones e insultos o falta de respeto, agresión verbal o física hacia adversarios o compañeros ó público en general ó al árbitro, así como Incitar a la violencia, por gestos obscenos y cualquier actitud reñida con la moral y las buenas costumbres. 4. Agresión Física al Contrario (de 3 a 6 partidos, veto del torneo, suspensión definitiva).-­­ Cuando un jugador hace una agresión artera estando o no el balón en disputa directa. Por escupir a un contrario o un compañero. Por agredir con los puños o cualquier otro objeto causando daño o no. 5. Contestar una Agresión (de 1 a 5 partidos).-­­ Cuando al ser agredido por el contrario, el

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jugador agredido, responde la agresión. 6. Reclamos airados al árbitro (de 1 a 2 partidos).-­­ Cuando se protesta súbitamente decisiones arbitrales, se reclama con exceso o se manifiesta burlonamente al árbitro o apuntador, sin llegar al Insulto.

7. Batalla Campal (fuera del torneo / veto).-­­ Cuando durante partido o a su término los integrantes de los dos equipos se agreden mutuamente. 8. Alinear a un jugador Ilegalmente (2 partidos al Capitán).-­­ Cuando participación de jugadores suspendidos que no hayan cumplido su castigo o alinee con credencial de otro jugador. CONDUCTA DE LA BANCA Los jugadores y técnico en banca también forman parte del equipo, por lo que su conducta también deberá ser óptima. El equipo tendrá 2 (dos) advertencias de conducta por el comportamiento de la banca antes de sufrir alguna penalización, a la tercera llamada de atención, el árbitro podrá detener el juego y declarar vencedor al equipo contrario según las reglas del default. APELACIONES Y PROTESTAS: Todo equipo o jugador sancionado podrá presentar un recurso de apelación al comité organizador de Torneo SPC. Las apelaciones deberán ser exclusivamente cuando existan hechos de supuestas violaciones al presente reglamento, Deberán presentarlas dentro de las 48 hrs. siguientes a la notificación del castigo por vías oficiales y/o con el administrador del torneo, detallando en forma clara y concisa los argumentos. Asentar en la misma: Nombre, Equipo, Liga, Dirección y Teléfonos de la persona que fundamenta la apelación. IMPORTANTE: En caso de ser extraordinario se llamará a los representantes de los equipos para someter e informar decisiones. En caso de no asistir el representante podrá hacerlo un miembro del equipo, de no asistir, se darán por informados y perderán la fianza del torneo. Todos los puntos no previstos en el presente reglamento serán resueltos por Torneo SPC con carácter de irrevocable e inapelable. TRANSITORIOS El presente reglamento entrara en vigor inmediatamente después de su publicación sustituyendo a cualquiera anterior. Todos los casos no contemplados en el presente reglamento serán resueltos de acuerdo a las reglas básicas del futbol y/o por la liga. Las resoluciones finales de la liga tendrán un carácter de inapelables.

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Acuerdos

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