Kennenlernen, Warming Up, Vertrauen Kooperation und Problemlösen

drei Ebenen zu kommentieren (Ich-Ebene, Wir-Ebene und didaktische Ebene). ... Didaktische Ebene: - dieses Spiel lässt sich in allen Altersgruppen einsetzen.
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Dr. Peter Wastl

Bergische Universität Wuppertal - Sportwissenschaft

Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport Handlungsorientierte Lernarrangements (Spiele und Aktivitäten)

Teil 2

unter den Schwerpunkten:

Kennenlernen, Warming Up, Vertrauen Kooperation und Problemlösen 1. Kuhstall

(Schwerpunkt: Warming up)

Spielbeschreibung: Die Gruppe bewegt sich im Raum. Ein TN ruft "Kuhstall". Danach müssen sich immer drei TN finden und einen Kuhstall bilden. Ein Kuhstall besteht aus zwei Personen, die sich gegenüber stehen und sich die Hände geben (= Stall), und einer Person, welche sich zwischen die beiden Personen und deren Hände stellt (= Kuh). Wer keine Position findet, muss als nächster "Kuhstall" rufen und alle TN müssen sich neue Positionen suchen. Statt "Kuhstall" kann auch nur "Stall" oder "Kuh" gerufen werden. Dann wechseln entsprechend nur die "Ställe" oder die "Kühe", während die jeweils anderen stehen bleiben.

Kommentar: • Effektives Spiel zum „Aufwecken“ der Gruppe. • Schafft eine lockere und angstfreie Atmosphäre. • Oft möchte die Gruppe gar nicht mehr aufhören zu spielen. Reflexion: „Eisbergmodell“ Nach dem Spiel finden sich alle in einer Runde zusammen und werden aufgefordert, das soeben erlebte auf drei Ebenen zu kommentieren (Ich-Ebene, Wir-Ebene und didaktische Ebene). Beispielhafte Formulierungen: Ich-Ebene: - ich fand das Spiel lustig - anfangs habe ich mich etwas doof angestellt Wir-Ebene: - wir haben das Spiel anfangs nicht verstanden, ab dann ging es los … Didaktische Ebene: - dieses Spiel lässt sich in allen Altersgruppen einsetzen

2. Roboterspiel

(Schwerpunkt: Vertrauen + Kooperieren)

Spielbeschreibung: In Paaren wird durch den Raum gegangen. Ein Partner ist sehend und ein Partner ist blind. Der Blinde bewegt sich wie ein Roboter, der lediglich über die taktilen Signale (Tippen auf die rechte oder linke Schuler als Richtungsgeber, und Tippen auf den Kopf als Start- oder Stoppsignal) reagiert.

Variation: • Der Blinde merkt sich einen bestimmten Punkt/Ort im Raum und muss auf diesen Punkt/Ort nach einer bestimmten Zeit der Blindenführung (ca. 1 min.) mit dem Arm zeigen.

Kommentar: • Effektives Spiel, um die ersten Erfahrungen mit „Blindspielen“ herauszuarbeiten. • Schafft erste Erfahrungen einer guten Kooperation zwischen Partnern. Dr. Peter Wastl

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3. Partnerruf

(Schwerpunkt: Vertrauen und Kooperieren)

Spielbeschreibung: Jeder Teilnehmer sucht sich einen Partner. Jedes Spielerpaar vereinbart nun ein gemeinsames Kennwort aus zwei Wortteilen, z. B. Fußball, Blumenstrauß. Die Partner ordnen sich dann jeweils einem Wortteil zu, z. B. A Fuß und B Ball. Die Spieler gehen dann an gegenüberliegende Spielfeldränder oder Markierungen und legen die Augenbinden an. Um Verletzungen zu vermeiden, werden die Hände nach vorne gestreckt („Stoßdämpfer“). Durch Zurufen der Kennwortteile (keine Lautstärkenbegrenzung) versucht jeder nun, zu seinem Partner zu finden. Paare, die sich getroffen haben, können die Augenbinden abnehmen und den anderen zuschauen.

Variationen: • Wenn ein größerer Lärmpegel stören sollte: Flüstern statt rufen. • Statt der Kennworte wählen die Partner Laute oder Geräusche, mit denen sie sich wieder zu erkennen versuchen. Kommentar: • Da bei dieser Aufgabe alle Spieler „blind“ sind, liegt das besondere Augenmerk des Spielleiters auf der Sicherheit der Teilnehmer. Reflexion: Gruppengespräch Auswertung im Kreis unmittelbar nach der Aktion • Wie wurde die Aufgabenstellung gelöst? • Gab es Berührungsängste in der Gruppe? • Was bedeutet „Blindsein“ für die Gruppe? 4. Wer fehlt

(Schwerpunkt: Kennenleren + Kooperieren)

Spielbeschreibung: Die Gruppe läuft mit geschlossenen Augen vorsichtig durch den Raum. Immer wenn sie auf ein Hindernis oder einen anderen Mitspieler treffen, wechseln sie die Richtung. Auf en Signal der Spielleitung oder bei Musikstopp erstarren sie auf ihrem Platz und in ihrer Haltung. Der Spielleiter versteckt dann eine Person sitzend auf dem Boden mit einem großen Tuch. Diese bleibt im weiteren Verlauf unter dem Tuch schweigend sitzen. Mittels eines weiteren Signals erfahren die anderen Gruppenmitglieder, dass sie die Augen wieder öffnen können. Ihre Blickrichtung dürfen sie allerdings nicht mehr verändern. Aufgabe der Gruppe ist es nun, sich auszutauschen, herauszufinden, wer unter dem Tuch verschwunden ist, und im Chor den Namen der Person zu rufen, die zugedeckt wurde. Darauf gibt sich diese zu erkennen und es kann eine weitere Runde gestartet werden. Variationen: • Es können auch zwei oder drei Personen versteckt werden. • Das Spielfeld wird verändert, indem hohe Hindernisse in den Weg gestellt werden. In einer Halle könnten dies z. B. Kästen, Weichböden, Matten u. a. sein. Durch die nunmehr eingeschränkte Sicht wird die Aufgabe komplexer und anspruchsvoller. Kommentar: • Die Gruppe sollte sich für dieses Spiel schon ein wenig kennen bzw. es sollten vorher ein oder zwei andere Namensspiele gespielt worden sein.

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5. Giftfluss

(Schwerpunkt: Problemlösen und Kooperieren)

Spielbeschreibung: Für die Gruppe geht es darum, einen imaginären Giftfluss, in dem viele Krokodile schwimmen, mit Hilfe von kleinen „Inseln“ (Teppichfliesen oder Holzbrettchen) zu überqueren. Ein durch zwei Linien markiertes, etwa 20 m langes Feld (Giftfluss) muss von der Gruppe überquert werden. Als Hilfsmittel stehen hierfür Holzbrettchen oder Teppichfliesen zur Verfügung. Die Gruppe soll den Giftfluss überqueren, ohne diesen zu berühren und darf dazu lediglich die zur Verfügung stehenden Hilfsmittel verwenden. Die Teppichfliesen dürfen nicht einfach mit dem Fuß weiter geschoben werden und müssen im Giftfluss permanent berührt werden, da sie sonst versinken bzw. von den bösen Krokodilen aufgefressen werden (d.h. vom Trainer weggenommen werden). Berührt einer der Teilnehmer den Giftfluss, wird er blind oder er „verliert“ diesen Arm oder Fuß, er darf ihn im weitern Verlauf nicht mehr einsetzen.

Variationen: • Die Brettchen müssen vollzählig auf die andere Seite des Flusses mitgenommen werden. • Es darf während der gesamten Übung nicht gesprochen werden. • Einigen Teilnehmern werden die Augen verbunden. • Die Gruppe bekommt ein Zeitlimit für die Überquerung des Flusses. • Berührt einer der Teilnehmer den Giftfluss, muss die Gruppe mit den zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung stehenden Brettchen von vorne beginnen. Kommentar: • Der Spielleiter muss bei dieser Übung die Schiedsrichterfunktion einnehmen: Brettchen, die „versinken“, sofort aus dem Geschehen nehmen, Berührungen feststellen und die entsprechenden Konsequenzen umsetzen. • Dieses Spiel erfordert Kreativität und Phantasie bei der Lösungsfindung. • Es geht um Planung versus Aktionismus. • Erfordert Sorgsamkeit bei der Durchführung, Zusammenarbeit und Verlässlichkeit. • Verantwortung für die gemeinsame Lösung. Reflexion: Gruppengespräch Auswertung im Kreis unmittelbar nach der Aktion • Wie wurde die Aufgabenstellung gelöst? • Alle durchgeführten Lösungsmodelle werden gesammelt, zusammengefasst und diskutiert. • Waren alle Gruppenmitglieder an der Durchführung gleichberechtigt beteiligt? • Was bedeutet Kommunikation für die Gruppe? Ggf. Bericht eines Beobachters mit anschließender Diskussion Autoritätsreihe Die Teilnehmer erhalten des Auftrag, sich in einer Reihe zu ordnen, die den erlebten Einfluss auf die Gruppe wieder spiegelt. Am linken Ende soll derjenige stehen, der von sich glaubt, bei dieser Aufgabe am meisten federführend in der Gruppe gewesen zu sein. Ganz rechts schließlich derjenige, der von sich glaubt, bei diesem Spiel am wenigsten Einfluss gehabt zu haben. Der Prozess ist abgeschlossen, wenn alle einen Platz gefunden haben, den sie akzeptieren können. Die Teilnehmer werden dann aufgefordert, sich die Reihe in Ruhe anzuschauen. Im Auswertungsgespräch kann es darum gehen, wie realistisch die Aufgabe gelöst wurde oder wie zufrieden jeder mit seiner Position war. Die Spielbeschreibungen sind im Wesentlichen entnommen aus: GILSDORF, R./KISTNER, G. (2000). Kooperative Abenteuerspiele 1. Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung (7. Auflage). Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung. GILSDORF, R./KISTNER, G. (2001). Kooperative Abenteuerspiele 2. Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung. Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung.

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