infinity-turniersystem 2015 regeln und szenarien - Ulisses Spiele

Sollte die richtige Figur noch nicht im Infinity Sortiment erhältlich .... genden Grundregeln des ITS folgen. .... Turniers die drei am besten bemalten Armeen aus.
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Infinity-Turniersystem 2015 Regeln und Szenarien

INFINITY IS A TRADEMARK OF CORVUS BELLI S.L.L. | INFINITYTHEGAME.COM / DEUTSCHE AUSGABE ULISSES SPIELE GMBH

ITS 2015 v0.3.1

2 INHALT

ITS: GRUNDLEGENDES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ITS: TURNIERREGELN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ITS-SZENARIEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 AUSLÖSCHUNG (NIEDRIGE STUFE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 AUSLÖSCHUNG (MITTLERE STUFE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 AUSLÖSCHUNG (HOHE STUFE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 NACHSCHUB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 FRONTLINIEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 NOTFALLÜBERTRAGUNG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ANTENNE EROBERN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 QUADRANTENKONTROLLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 LEBENSBLUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 DATENWETTLAUF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ÜBERTRAGUNGSMATRIX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ANTENNENFELD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 FEUERLAND. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 KÄLTESCHLAF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 SARGJÄGER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 BIOTECHFRESSER (NIEDRIGE STUFE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 BIOTECHFRESSER (MITTLERE STUFE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 BIOTECHFRESSER (HOHE STUFE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 ÜBERLEGENHEIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 STRENG VERTRAULICH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 NIMBUSZONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 DIE WAFFENKAMMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 SCHUTZZONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 GEHEIME MISSIONSZIELE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 ITS: ESKALATIONSLIGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 ANHANG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

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3 ITS: GRUNDREGELN

Das Infinity-Turniersystem (ITS) ist das offizielle System zur Durchführung organisierter Spiel Events und bietet eine internationale Rangliste, um die Ergebnisse der teilnehmenden Spieler zu vergleichen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten am ITS teilzunehmen, aber alle ITS-Veranstaltungen basieren auf den gleichen Grundregeln, die auf den folgenden Seiten beschrieben werden. Damit eine Veranstaltung offiziell unterstützt wird und deren Ergebnisse in der internationalen Rangliste eingetragen werden können, müssen alle anwendbaren Regeln befolgt werden. Die ITS-Regeln unterteilen sich in Regeln für die Teilnehmer und Regeln für Veranstalter. Diese Regeln sollen dazu dienen, die Organisation von und die Teilnahme an Turnieren zu vereinfachen, so dass alle Mitglieder der Spielergemeinschaft Teil eines weltweiten Systems mit gemeinsamen, fairen Regeln sind.

TEILNEHMER EINES TURNIERS Um an einem offiziellen ITS-Turnier teilzunehmen, müssen die Spieler alles selbst mitbringen, was sie zum Spielen benötigen. Dazu gehört insbesondere:

eines ARB des Mitspielers zu warten, wenn man einen Befehl ausführt, etc.

FIGUREN Alle von den Spielern eingesetzten Figuren müssen aus dem offiziellen Infinity Sortiment von Corvus Belli stammen und – zumindest mit ihren Hauptbestandteilen – zusammengebaut sein. Des Weiteren müssen sich die Figuren auf der mitgelieferten Base oder einer Base gleicher Größe befinden. Jede Figur muss die Einheit, für die sie steht, sowie deren Ausrüstung und Bewaffnung so gut wie möglich darstellen. Sollte die richtige Figur noch nicht im Infinity Sortiment erhältlich sein, kann man eine andere Figur von Corvus Belli als Ersatz verwenden. Man muss man seinen Mitspieler eindeutig darüber informieren, welche Einheit welche Figur repräsentiert.

BEMALUNG Solange die Regeln des Turniers nichts anderes vorschreiben, müssen Figuren nicht angemalt sein.

PROXIES Auf gar keinen Fall dürfen Figuren von anderen Marken oder Herstellern als Proxies (Ersatzfiguren) benutzt werden.

»» Figuren »» Maßband. »» Schablonen und Marker »» Würfel »» Armeelisten

Die Teilnahme an offiziellen ITS-Veranstaltungen setzt die Kenntnis und Akzeptanz aller Regeln in diesem Dokument, sowie aller weiteren Regeln, die der Veranstalter aufgestellt hat, voraus.

UMGEBAUTE FIGUREN Die Verwendung von umgebauten Figuren ist erlaubt und es wird sogar dazu ermutigt, solange der größte Teil oder die ganze Figur aus Teilen von Modellen von Corvus Belli besteht und die umgebaute Figur die gewünschte Einheit und deren Ausrüstung genau repräsentiert.

ARMEELISTEN

SPORTLICHES VERHALTEN

Armeelisten müssen den Regeln der Infinity Regelbücher und den Sonderregeln der Veranstaltung, sollte es welche geben, entsprechen.

Von allen Teilnehmern, ob Veranstalter, Spieler oder Gäste, wird erwartet, dass sie sich jederzeit freundlich und rücksichtsvoll verhalten. Sollte ein Teilnehmer die gute Atmosphäre einen Turnieres stören, kann ein Veranstalter dieses Verhalten sanktionieren oder den Teilnehmer aus dem Turnier ausschließen.

Es wird empfohlen für die Erstellung und die Überprüfung der Armeelisten das Programm Infinity Army (kostenlos auf der Infinity Webseite erhältlich) zu nutzen. Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gelten die Regeln auf der offiziellen Infinity Webseite.

Die Spieleretikette beinhaltet unter anderem, dass man seinem Mitspieler die Möglichkeit gibt, Würfelergebnisse deutlich zu sehen, bevor man die Würfel wieder aufnimmt, jede offene Information bezüglich der Armeelisten mitzuteilen und sie, sooft es verlangt wird, offen darzulegen, auf die Ankündigung

SÖLDNER Söldnereinheiten, wie die Yuan Yuan oder Avicenna, können nur in den Sektor Armeen aufgestellt werden, in denen sie verfügbar sind.

ANMERKUNG Infinity ist zuallererst ein Spiel und Veranstaltungen sollten jedem Teilnehmer Spaß machen.

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REGELN Die offiziellen Spielregeln und offiziellen Armeelisten werden von Corvus Belli auf der offiziellen Infinity Webseite (www. infinitythegame.com/) veröffentlicht. Alle Spielregeln und Armeelisten, die mindestens eine Woche vor einer ITS-Veranstaltung veröffentlicht worden sind, gelten für diese Veranstaltung.

VERANSTALTER Der Veranstalter ist die Person (das Geschäft oder der Verein), die die Veranstaltung organisiert und ausrichtet. Von Veranstaltern wird erwartet, dass sie ein positives Beispiel für gutes Verhalten sind, ob sie selbst als Spieler teilnehmen oder nicht.

PFLICHTEN DES VERANSTALTERS Der Veranstalter ist verantwortlich für: »» das Einhalten der Spiel- und Veranstaltungsregeln. »» das Weiterleiten der Ergebnisse des Turniers an Corvus Belli,

so wie es die Regeln für das Turnierformat vorschreiben.

»» das Sicherstellen, dass alle Teilnehmer vor der Veranstaltung

im ITS registriert sind.

»» Die Spieler können sich hier registrieren: http://www.

infinitythegame.com/its/signup

»» das Bereitstellen eines angemessenen Veranstaltungsor-

tes sowie allem zum Spielen benötigte Material (Tische, Gelände …).

SCHIEDSRICHTER Während eines Turniers stellen Schiedsrichter die höchste Instanz in allen Regelbelangen dar, daher wird von ihnen erwartet, dass sie faire Entscheidungen treffen und alles dafür einsetzen, Unklarheiten der Spieler zu beseitigen. Um die Aufgabe der Schiedsrichter zu vereinfachen, sind die Spieler dazu aufgefordert, ihre Streitfragen selbst für beide Seiten einvernehmlich zu klären und den Schiedsrichter nur um Hilfe zu bitten, wenn es zu keiner Einigung kommt. Sobald man die Hilfe des Schiedsrichters in Anspruch nimmt, ist dessen Entscheidung endgültig. Der Schiedsrichter und der Veranstalter wird oft dieselbe Person sein. Sollte dies nicht der Fall sein, muss sich der Veranstalter

wie jeder andere Teilnehmer an die Entscheidungen des Schiedsrichters halten, sowohl in Bezug auf die Spielregeln als auch bei der Lösung von Konflikten. Um Interessenkonflikte zu vermeiden, ist es für den Schiedsrichter ratsam – aber nicht verpflichtend – nicht als Spieler an dem Turnier teilzunehmen.

RANGLISTEN Jedes offizielle ITS-Turnier zählt für die Platzierungen der Infinity Spieler. Die Platzierungen repräsentieren die Leistung der Spieler in offiziell unterstützten Turnieren und werden durch ihren ITS-Wert dargestellt. Die Spieler beginnen die Saison mit einem ITS-Wert von 1000. Ihre Leistung in jedem offiziellen ITS-Turnier, an dem sie teilnehmen, verändert diesen Wert und ist abhängig davon, ob ihr Ergebnis besser oder schlechter als erwartet ausgefallen ist. Der Umfang, in dem sich der ITS-Wert eines Spielers verändert, hängt ab von der Größe des Turniers (der Anzahl der Teilnehmer), der Art des eingesetzten Turnierpakets, der Turnierstufe und dem durchschnittlichen ITS-Wert aller Teilnehmer.

REGIONALE RANGLISTEN Es gibt insgesamt drei einzelne Ranglisten: die spanische Rangliste, die amerikanische Rangliste und die internationale Rangliste. Spieler, die nicht an der spanischen oder amerikanischen Rangliste teilnehmen, werden in der internationalen Rangliste aufgeführt. Am Ende der Saison werden Preise an die Gewinner der drei regionalen Ranglisten vergeben.

RÄNGE Ränge sind verschiedene digitale Auszeichnungen, die Spielern für ihre Teilnahme am Infinity Turniersystem verliehen werden. Der Rang eines Spielers wird bei jedem seiner Beiträge im offiziellen Infinity Forum abgebildet. Jedes Mal, wenn ein Spieler an einem ITS-Turnier teilnimmt, steigt ihr Rang mit der Fraktion, mit der sie im Turnier gespielt haben. Eine gute Leistung in einem Turnier erhöht den Rang stärker.

AUSZEICHNUNGEN Auszeichnungen sind verschiedene digitale Medallien, die Spielern für außergewöhnliche Leistungen verliehen werden. Einige dieser Erfolge sind z.B. der Gewinner einer regionalen Rangliste einer Saison, ein erfahrener Spieler der vergangenen Saison oder der beste Spieler der Fraktion am Ende der Saison zu sein.

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5 ITS: TURNIERREGELN

GRUNDREGELN Als offizielle Veranstaltungen müssen alle Turniere den folgenden Grundregeln des ITS folgen. Sollten die ITS-Regeln den üblichen Spielregeln widersprechen, gelten die hier genannten Regeln.

FORMAT DES TURNIERS Bei diesem ITS-Format treten 4 oder mehr Spieler in Einergegen-einen Spielen über 3 oder mehr Turnierrunden gegeneinander an.

TURNIERKONTROLLBOGEN Zu Beginn eines Turniers erhält jeder Spieler einen Turnierkontrollbogen, auf dem man seinen Namen, seine ITS-PIN und seine Armee oder Sektorarmee einträgt. Während des Turniers werden nach jedem Spiel die erreichten Missionspunkte auf dem Bogen eingetragen. Auch geheime Informationen werden hier notiert, so dass Mitspieler oder der Schiedsrichter bei Bedarf diese Informationen überprüfen können.

ANZAHL DER TURNIERRUNDEN Die Anzahl der Turnierrunden (Spiele) hängt von der Anzahl der Teilnehmer ab: TEILNEHMER 4-8 9 - 16 17+

SPIELE 3 4 5

Diese Tabelle soll nur als Richtlinie gelten. Der Veranstalter entscheidet über die Anzahl der Runden eines Turniers, es gibt aber immer mindestens 3 Spiele.

PAARUNGEN Die Paarungen für das erste Spiel werden zufällig bestimmt. Ab dem zweiten Spiel wird ein Schweizer System verwendet: Dabei werden die Spieler zunächst nach der Anzahl gewonnener Spiele sortiert. Ein Spiel wird als gewonnen gewertet wenn ein Spieler mehr Missionspunkte in einem Spiel errungen hat als sein Gegner. Bei gleich vielen gewonnenen Spielen dient die Summe der Missionspunkte als Entscheidungskriterium, bei wiederholtem Gleichstand die Summe der Siegpunkte. Sollten sowohl die Missionspunkte als auch die Siegpunkte gleich sein, ergibt sich die Rangfolge aus der Summe der Missionspunkte, die von ihren Gegnern im Turnier gesammelt wurden. Basierend auf dieser Rangfolge treten in jedem Spiel der Spieler auf dem ersten Platz gegen den zweiten an, der dritte gegen den vierten usw. Sollten sowohl die Missionspunkte als auch

die Siegpunkte gleich sein, ergibt sich die Rangfolge aus der Gesamtanzahl der Missionspunkte, die von ihren Gegnern im Turnier gesammelt wurden.

ENDERGEBNIS Sobald die letzte Runde beendet wurde, muss der Veranstalter die Spieler aufgrund ihrer aufsummierten Missionspunkte auf die Plätze aufteilen. Wenn zwei oder mehr Spieler über die gleiche Anzahl an Missionspunkten verfügen, entscheidet die Anzahl ihrer Siegpunkte über die Rangfolge. Sollten sowohl die Missionspunkte als auch die Siegpunkte gleich sein, ergibt sich die Rangfolge aus der aus der Summe der Missionspunkte, die von ihren Gegnern im Turnier gesammelt wurden.Der Spieler mit den meisten Missionspunkten ist der Gewinner des Turniers.

UNGERADE ANZAHL AN SPIELERN (FREILOSE) Bei einer ungeraden Anzahl an Spielern muss ein Spieler jede Runde aussetzen, dieser Spieler erhält ein Freilos. Der Veranstalter muss sicherstellen, dass in einem Turnier ein Spieler nie mehr als ein Freilos erhält. Für die erste Turnierrunde bekommt derjenige Spieler das Freilos, der als letztes am Veranstaltungsort eintrifft. Bei den folgenden Spielen erhält der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten das Freilos. Wenn ein Spieler ein Freilos erhält, muss er dies auf seinem Turnierkontrollbogen festhalten. Sobald das letzte Spiel beendet wurde, müssen Spieler mit einem Freilos folgende Schritte durchführen: 1. Zusammenrechnen aller Missionspunkte, die sie in diesem

Turnier erreicht haben.

2. Das Ergebnis mit der Anzahl der Runden des Turniers

multiplizieren.

3. Dieses Ergebnis durch die Anzahl der gespielten Spiele

dividieren (eins weniger als die Gesamtanzahl der Spiele) und aufrunden.

Das Endergebnis dieser Rechnung ist das Turnierergebnis. Bei einem Unentschieden werden diese Schritte auch für die Missionspunkte durchgeführt.

ARMEELISTEN Jeder Spieler gibt 2 Armeelisten ab, beide für die gleiche Fraktion oder Sektorarmee. Die Armeelisten müssen nach den Regeln der InfinityRegelbücher aufgestellt sein.

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Jeder Spieler muss zwei ausgedruckte Kopien der vollständigen Liste (also inklusive der geheimen Informationen) für jede seiner Armeelisten mitbringen und eine dem Veranstalter vor dem ersten Spiel geben. Zusätzlich muss jeder Spieler eine ausgedruckte Kopie beider Listen mitbringen die nur die offenen Informationen enthält um sie auf Nachfrage dem Gegner auszuhändigen. Ein Veranstalter kann von den Spielern verlangen, dass sie ihre Armeelisten vor Turnierbeginn abgeben, damit er ihre Richtigkeit überprüfen kann. Das einzige für ITS-Turniere offiziell zugelassene Programm zur Verwaltung von Armeelisten ist Infinity Army, das es kostenlos auf der Infinity-Webseite gibt.

EINE ARMEELISTE AUSWÄHLEN Die Spieler wählen ihre Armeeliste für ein Spiel am Anfang des Spiels aus, nachdem sie darüber informiert worden sind, wer ihr Gegner sein wird, welche geheimem Missionsziele sie haben, gegen welche Fraktion sie antreten werden und auf welchem Spieltisch sie spielen werden.

TURNIERSTUFEN Turnierstufen legen die Anzahl an Punkten fest, die ein Spieler einsetzen kann, um seine Armee aufzustellen. »» Hohe Stufe: 400 Punkte und 8 UWK. »» Mittlere Stufe: 300 Punkte und 6 UWK. »» Niedrige Stufe 200 Punkte und 4 UWK.

Der Veranstalter gibt die Turnierstufe bei Ankündigung des Turniers bekannt, damit die Spieler ihre Armeelisten dementsprechend planen können.

SZENARIEN Der Veranstalter wählt für jede Turnierrunde ein ITS-Szenario aus. Das gleiche Szenario kann nicht zweimal während eines Turnieres gespielt werden. Der Veranstalter gibt die gespielten Szenarien bei der Ankündigung des Turniers bekannt, damit die Spieler ihre Armeelisten dementsprechend planen können.

MODIFIKATIONEN Der Veranstalter kann eine oder mehrere der im Folgenden beschriebenen Modifikationen auf das Turnierformat anwenden. Alle angewendeten Modifikationen müssen bei der Ankündigung des Turniers bekannt gegeben werden, damit die Spieler sich entsprechend darauf vorbereiten können.

KAMPAGNE

Wenn diese Modifikation verwendet wird, reichen die Spieler nur eine Armeeliste bei der Anmeldung ein. Spieler können ihre Armeeliste am Anfang jeder Turnierrunde verändern, nachdem sie darüber informiert worden sind, wer ihr Gegner sein wird, gegen welche Fraktion sie antreten werden und auf welchem Spieltisch sie spielen werden. Alle Listen die im Turnier verwendet werden müssen derselben Fraktion oder Sektorarmee angehören. Diese Modifikation kann nicht zusammen mit der KOMMANDO - oder SHOWDOWN - Modifikationen verwendet werden.

HOBBY Bei Turnieren mit dieser Modifikation werden an Spieler die nur mit bemalten Figuren spielen zusätzliche ITS Punkte verliehen. Zusätzlich wählt der Veranstalter nach dem Abschluss des Turniers die drei am besten bemalten Armeen aus. Wenn der Organisator die Turnierergebnisse einträgt, werden deren Spieler zusätzliche Punkte basierend auf ihrer Position in der Rangliste erhalten. Der Veranstalter kann sich außerdem entscheiden die bestbemalten Armeen mit einem Preis zu belohnen oder einen Malwettbewerb parallel zum ITS Turnier durchzuführen. WERTUNGSMASSSTAB Der Veranstalter muss diesen Maßstab verwenden, um die malerische Leistung jedes Teilnehmers zu bewerten..

0 – Unbemalt: Die Mehrheit der Modelle ist nicht bemalt oder maximal grundiert. 2 – Niedriger Tabletop Standard: Alle Modelle sind in wenigen Grundfarben bemalt. Es kommen keine besonderen Bemaltechniken zu Einsatz oder einige Modelle sind nur grundiert. 4 – Tabletop Standard: Alle Modelle und die Bases sind in Grundfarben bemalt. Die Modelle weisen verbindende Merkmale auf. 6 – Hoher Tabletop Standard: Die Armee wirkt besonders gut zusammen oder einige Modelle sind mit aufwendigen Bemaltechniken (Blendings, NMM etc.) bemalt. 8 – Kunstwerke: Alle Modelle sind mit aufwendigen Bemaltechniken bemalt, einzelne Details sind herausgearbeitet. 10 – Meisterwerke: Die Modelle dieser Armee sind zu einem sehr hohen Standard unter Verwendung aufwendiger Techniken bemalt.

Diese Modifikation erlaubt es den Spielern ihre Siegpunkte dafür zu verwenden, ihren Kommado zu verbessern oder Militärische Spezialisierungen freizuschalten. Dabei werden die Regeln des Infinity Kampagnensystems (IKS) aus dem Infinity - Paradiso Kampagne verwendet.

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GEMEINSAMER EINSATZ

1. Der erste Spieler des ersten Paares.

Bei Turnieren in denen diese Modifikation zum Einsatz kommt, bilden die Spieler 2-Mann Teams die in 2 gegen 2 Spielen gegeneinander antreten.

2. Der erste Spieler des zweiten Paares.

Für die Ermittlung von Siegen, Missionspunkten und Siegpunkten wird jedes Team wie ein einzelner Spieler behandelt.

4. Der zweite Spieler des zweiten Paares.

GLIEDERUNG DER SPIELZÜGE Es gibt zwei Möglichkeiten, wie man die Spielzüge in dieser Modifikation abhandeln kann. Der Veranstalter teilt seine Wahl bei der Ankündigung des Turniers mit, so dass sich die Spieler darauf einstellen können.

MÖGLICHKEIT A Wenn man dieses Verfahren wählt, dann teilt sich ein Spielerpaar denselben Spielerzug und wendet folgenden Regeln an: »» Alle Einheiten eines Spielerpaars zählen als freundliche

Figuren.

»» Jeder Spieler führt einen Initiative-Wurf durch, aber nur

der beste Wurf eines Paares wird verwendet.

»» Beide Spieler teilen sich dieselbe Aufstellungszone und

stellen gleichzeitig auf.

»» Während ihres Zuges können sich die Spieler nach Belieben

3. Der zweite Spieler des ersten Paares.

SHOWDOWN Turniere mit dieser Modifikation haben genau eine Turnierrunde, unabhängig von der Anzahl der Spieler. Außerdem verringert sich die minimale Teilnehmerzahl auf 2. Diese Modifikation kann nicht mit der KAMPAGNE Modifikation verwendet werden.

KOMMANDO Die Spieler dürfen einen Kommando in ihrer Turnierliste aufstellen (siehe Infinity: Paradiso Kampagne). »» Kommandos dürfen 12 Erfahrungspunkte ausgeben. »» Die Spieler dürfen für jede Armeeliste einen anders ausge-

rüsteten Kommando verwenden, aber während des Turniers sind keine Änderungen mehr möglich.

»» Die Ausrüstung/Fähigkeiten eines Kommandos sowie die

Zugehörigkeit zu einer Armeeliste müssen aufgeschrieben werden.

mit dem Ausgeben von Befehlen abwechseln, aber jeder Spieler verfügt über seine eigene Befehlsreserve.

»» Kommandos sammeln keine weiteren Erfahrungspunkte

»» Die Spieler müssen einen Befehl vollständig abschließen,

Diese Modifikation kann nicht mit der KAMPAGNE Modifikation verwendet werden.

auch wenn es ein Befehl ihrs Spielpartners ist, bevor sie einen neuen Befehl ankündigen können.

MÖGLICHKEIT B Wenn man dieses Verfahren wählt, dann verfügen alles Spieler über ihre eigenen Spielerzüge und wenden folgende Regeln an: »» Alle Einheiten eines Spielerpaars zählen als freundliche

Figuren.

»» Jeder Spieler führt einen Initiative-Wurf durch und der

während eines Turniers.

ITS-PUNKTE Der ITS-Rang der Spieler ändert sich in Abhängigkeit von ihrer Position am Ende des Turniers. Je nach Größe des Turniers (Anzahl der Spieler), Art des verwendeten Turnierpakets, Stufe des Turniers und durchschnittlichem ITS-Rang aller Teilnehmer erhalten die Spieler Punkte für die ITS-Rangliste.

ERGEBNISSE BERICHTEN

»» Beide Spieler eines Paars teilen sich dieselbe Aufstellungs-

Damit die ITS-Rangliste mit den Ergebnissen des Turniers auf den neusten Stand gebracht werden kann, müssen Turnierorganisatoren ihre Ergebnisse über folgenden Link eintragen: http://www.infinitythegame.com/its/report

»» Eine Spielrunde besteht aus vier Spielerzügen anstatt nur

Sollten beim Eintragen der Ergebnisse Probleme auftreten, helfen wir unter [email protected] gerne weiter.

Spieler mit dem besten Wert wählt zwischen der Initiative oder der Aufstellungszone aus. zone und stellen gleichzeitig auf. aus zwei.

»» Die Spieler führen ihre Züge in einer Reihenfolge aus, die

für das gesamte Spiel die gleiche bleibt:

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8 ITS-SZENARIEN

Die taktische Flexibilität der Infinity Regeln erlaubt es Spiele zu spielen bei denen es um mehr geht als das bloße Vernichten des Gegners. Im ITS (Infinity Turnier System), dem organisierten Spielsystem von Infinity, gilt es, in jedem Spiel eine vorher festgelegte Anzahl an Zielen zu erfüllen (z.B. das Einnehmen eines bestimmten Gebäudes) oder mit bestimmten Bedingungen des Spielfelds (z.B. besonderem Gelände) umzugehen. Diese Art von Spielen bezeichnet man als Missionen oder Szenarios. Dabei geht es darum taktische Situationen aus dem Militärund Spionageumfeld nachzustellen. Natürlich sind Szenarien komplexer und erfordern eine besser geplante Armeeliste und eine taktischere und durchdachtere Herangehensweise vom Spieler. Dafür bieten sie aber auch mehr Abwechslung und Unterhaltung als ein klassisches Spiel auf Vernichtung des Gegners hin.

SIEG IN EINEM SZENARIO Das Ziel eines Szenarios besteht darin, eine bestimmte Mission zu erfüllen indem man die definierten Missionsziele erreicht und dadurch die dafür definierten Missionspunkte für jedes Ziel erhält. In einem Szenario gewinnt der Spieler, der die meisten Missionspunkte erzielt. Bei einem Gleichstand in Missionspunkten vergleichen beide Spieler ihre Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten entscheidet das Spiel für sich.

AUSLÖSCHUNG (NIEDRIGE STUFE) MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Zwischen 50 und 100 Punkte des Mitspielers ausschalten

(1 Missionspunkt).

»» Zwischen 101 und 150 Punkte des Mitspielers ausschalten

(2 Missionspunkte).

»» Mehr als 150 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Mis-

sionspunkte).

»» Zwischen 50 und 100 überlebende eigene Punkte (1 Mis-

sionspunkt).

»» Zwischen 101 und 150 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Mehr als 150 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte).

SZENARIO-SONDERREGELN AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug! Regeln nicht angewendet.

GEHEIME MISSIONSZIELE

GEPÄCK

Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte).

Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, werden sowohl ausgeschaltet als auch überlebend mit den zusätzlichen Punkten die diese Fertigkeit erzeugt gewertet.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

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AUSLÖSCHUNG (MITTLERE STUFE) MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Zwischen 75 und 150 Punkte des Mitspielers ausschalten

(1 Missionspunkt).

»» Zwischen 151 und 225 Punkte des Mitspielers ausschalten

(2 Missionspunkte).

»» Mehr als 225 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Mis-

sionspunkte).

»» Zwischen 75 und 150 überlebende eigene Punkte (1

Missionspunkt).

»» Zwischen 151 und 225 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Mehr als 225 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte).

SZENARIO-SONDERREGELN AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet.

GEHEIME MISSIONSZIELE

GEPÄCK

Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte).

Truppen mit der Spezialfertigkeit Gepäck, werden sowohl ausgeschaltet als auch überlebend mit den zusätzlichen Punkten die diese Fertigkeit erzeugt gewertet.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

AUSLÖSCHUNG (HOHE STUFE) MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE »» Zwischen 75 und 200 Punkte des Mitspielers ausschalten

(1 Missionspunkt).

»» Zwischen 201 und 300 Punkte des Mitspielers ausschalten

(2 Missionspunkte).

»» Mehr als 300 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Mis-

sionspunkte).

»» Zwischen 100 und 200 überlebende eigene Punkte (1

Missionspunkt).

»» Zwischen 201 und 300 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Mehr als 300 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte).

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

SZENARIO-SONDERREGELN AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet.

GEPÄCK Truppen mit der Spezialfertigkeit Gepäck, werden sowohl ausgeschaltet als auch überlebend mit den zusätzlichen Punkten die diese Fertigkeit erzeugt gewertet.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

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10 NACHSCHUB

MISSIONSZIELE

GEHEIME MISSIONSZIELE

PRIMÄRZIELE

Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 1 Missionspunkt).

»» Für jede Versorgungskiste im Besitz der freundlichen Figuren

am Ende des Spiels (je 1 Missionspunkt).

»» Wenn man MEHR Versorgungskisten als der Gegner am Ende

des Spiels besitzt. (3 Missionspunkte).

»» Wenn der Gegner KEINE Versorgungskisten am Ende des

Spiels besitzt. (2 Missionspunkte).

30 cm

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Technikkapsel aufzustellen.

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Technikkapsel

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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SZENARIO-SONDERREGELN TECHNIKKAPSEL Es gibt insgesamt 3 Technikkapseln. Eine von ihnen wird in der Mitte des Spielfeldes aufgestellt, während die anderen beiden entlang der Mittellinie des Tisches in 30 cm Entfernung von den Spielfeldkanten platziert werden. Die Technikkapseln werden durch Technikkapsel-Marker (TECHCOFFIN) oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Stasis Coffins von Warsenal oder die Cryo Pods von Customeeple) dargestellt.

ÖFFNEN DER TECHNIKKAPSELN In jeder Technikkapsel befindet sich eine Versorgungskiste. Um eine Versorgungskiste zu entnehmen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Technikkapsel befinden, und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden, und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Bei einem erfolgreichen Wurf wird der Technikkapsel-Marker (TECH-COFFIN) vom Spielfeld entfernt. Sollte ein Geländestück anstatt eines Markers verwendet werden, dann bleibt dieses auf dem Spielfeld und ein Ausgeschaltet (DIS) Marker wird danebengelegt.

VERSORGUNGSKISTEN

Jede Einheit kann Versorgungskisten aufheben, von bewusstlosen oder immobilisierten Figuren nehmen oder von mit verbündeten Einheiten im Normal-Zustand, indem sie sich in Basenkontakt befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden. Nur Figuren, aber keine Marker (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos …), können Versorgungskisten tragen.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

ÄRZTE-BONUS Einheiten mit der Spezialfähigkeit Arzt haben einen MOD von +3 auf den WI-Wurf um die Technikkapseln zu öffnen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Jede Figur kann nur eine Versorgungskiste tragen. Um dies anzuzeigen, wird eine Versorgungskiste oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) neben die Figur platziert. Einheiten mit der Spezialfähigkeit Militärisches Gepäck können bis zu 3 Versorgungskisten tragen. Der Versorgungskisten-Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, in den Bewußtlosoder Tot-Zustand wechselt. ANMERKUNG Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Entnehmen oder Aufnehmen einer Versorgungskiste deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos …).

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12 FRONTLINIEN

MISSIONSZIELE

Kontrollzone ist der 20 cm breite Streifen in der Mitte des Spielfeldes (siehe die Karte unten).

PRIMÄRZIELE »» Beherrschen der Kontrollzone die an die eigene Aufste-

llungszone grenzt (1 Missionspunkt).

»» Beherrschen der mittleren Kontrollzone. (3 Missionspunkte). »» Beherrschen der Kontrollzone die an die gegnerische Au-

fstellungszone grenzt (4 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE

Eine Kontrollzone wird von einem Spieler beherrscht, wenn er mehr Punkte als sein Gegner innerhalb dieses Bereiches besitzt. Nur Einheiten, die als Figuren oder Marker (Tarnmarker, Brutembryo, Sporenembryo, …) gelten, sowie KI Bojen, Proxies und G: Helfer Drohnen werden gewertet. Einheiten, die in einem Null-Zustand sind, werden nicht gewertet. Marker, die Waffen oder Ausrüstung darstellen (wie Minen oder Repeater), Holoechos und andere Marker, die keine Einheit darstellen, werden ebenfalls nicht gewertet.

Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 1 Missionspunkt).

Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich innerhalb einer Kontrollzone, wenn sich mehr als die Hälfte der Base innerhalb des Kontrollzone befindet.

AUFSTELLUNG

SHASVASTII

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

Truppen mit der Shasvastii-Spezialfähigkeit, die sich innerhalb einer Kontrollzone befinden, werden dann gewertet wenn sie sich in einem Nicht-Null oder Brutembryo-Zustand befinden.

SZENARIO-SONDERREGELN

GEPÄCK

BEHERRSCHEN DER KONTROLLZONEN

Truppen mit der Gepäck-Spezialfähigkeit, die sich innerhalb einer Kontrollzone befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fähigkeit erzeugt.

Erst wenn das Spiel zu Ende ist, nicht vorher, werden 3 Kontrollzonen bestimmt. Die Kontrollzonen sind 20 cm tief und so breit wie die Spielfläche. Zwei dieser Kontrollzonen erstrecken sich in 10 cm Entfernung von der Mittellinie des Spielfeldes bis an die Aufstellungszonen der Spieler. Die dritte

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

ENDE DER MISSION

20 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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13 NOTFALLÜBERTRAGUNG

MISSIONSZIELE

Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Konsole oder der Antenne aufzustellen.

PRIMÄRZIELE »» Am Ende des Spiels die gleiche Anzahl an synchronisierten

Konsolen wie der Gegner besitzen (2 Missionspunkte, aber nur, wenn der Spieler mindestens 1 Konsole synchronisiert hat).

»» Am Ende des Spiels mehr synchronisierte Konsolen als der

Gegner besitzen. (4 Missionspunkte).

»» Die Antenne angeschlossen haben. (2 Missionspunkte) »» Am Ende des Spiels die Antenne kontrollieren. (2 Mis-

sionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 1 Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

20 cm

60 cm

SZENARIO-SONDERREGELN DIE KONSOLEN SYNCHRONISIEREN Es gibt 6 Konsolen. Zwei von ihnen befinden sich auf der Mittelinie des Spielfeldes in 20 cm Entfernung zu den Spielfeldseiten und die anderen vier werden in den Spielfeldhälften verteilt. Jede von ihnen in 20 cm Entfernung zu der Mittelinie des Spielfeldes und in 40 cm Entfernung von den Spielfeldseiten (siehe die Karte unten). Die Konsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt. Um eine Konsole zu synchronisieren, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Konsole befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalenWI-3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Eine synchronisierte Konsole kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut synchronisiert werden. In diesem Fall zählt die Konsole für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als synchronisiert. LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Antenne

Konsole

20 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

50 cm

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Die synchronisierten Konsolen sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet.

DIE ANTENNE ANSCHLIESSEN Es gibt 1 Antenne in der Mitte des Spielfeldes. Die Antenne wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt. Die Antenne kann nur angeschlossen werden, wenn vorher mindestens 2 Konsolen synchronisiert wurden. Um die Antenne anzuschließen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Antenne befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Eine angeschlossene Antenne kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut angeschlossen werden. In diesem Fall zählt die Antenne für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als angeschlossen.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter, Spezialist und Figuren mit der Spezialfähigkeit Befehlskette als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

INGENIEURBONUS Einheiten mit der Spezialfähigkeit Ingenieur haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Konsolen zu synchronisieren und um die zu Antenne anzuschließen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

DIE ANTENNE KONTROLLIEREN Die Antenne zählt als von einem Spieler kontrolliert, solange dieser Spieler der einzige ist, der einen Spezialisten (als Figur, nicht als Marker) in Basenkontakt zur Antenne besitzt. Es darf also kein gegnerischer Spezialist in Basenkontakt mit der Antenne stehen. Einheiten in einem Null-Zustand können die Antenne NICHT kontrollieren.

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15 ANTENNE EROBERN

MISSIONSZIELE

SZENARIO-SONDERREGELN

PRIMÄRZIELE

DIE ANTENNEN EROBERN

»» Am Ende des Spiels für jede eroberte Antenne (3 Missions-

punkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Antenne aufzustellen.

Es gibt 3 Antennen, eine von ihnen steht in der Mitte des Spielfeldes und die anderen beiden in den beiden Spielfeldhälften, jeweils in 30 cm Entfernung von der Mitte und in 60 cm Entfernung von den seitlichen Spielfeldkanten (siehe die Karte unten). Die Antennen werden durch Übertragungsantennen Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenaloder die Sat Station Antenna von Customeeple) dargestellt. Um eine Antenne zu erobern, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Antenne befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss.

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Antenne

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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Eine eroberte Antenne kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut erobert werden. In diesem Fall zählt die Antenne für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als erobert. Die eroberten Antennen sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten.

HACKERBONUS Einheiten mit der Spezialfähigkeit Hacker haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Antennen zu erobern.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

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17 QUADRANTENKONTROLLE

MISSIONSZIELE PRIMÄRZIELE »» Am Ende jeder Runde: Beherrschen der gleichen Anzahl

von Quadranten wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens einen Quadranten beherrscht).

»» Am Ende jeder Runde: Beherrschen von mehr Quadranten

als der Gegner. (3 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

SZENARIO-SONDERREGELN BEHERRSCHEN DER QUADRANTEN Am Ende jeder Runde, nicht vorher, wird der Tisch in vier Quadranten aufgeteilt wie auf der Karte dargestellt. Danach ermittelt jeder Spieler wie viele Quadranten er beherrscht und berechnet die Missionspunkte.

Ein Quadrant wird von einem Spieler beherrscht, wenn er mehr Punkte als sein Gegner innerhalb dieses Bereiches besitzt. Nur Einheiten, die als Figuren oder Marker (Tarnmarker, Brutembryo, Sporenembryo, …) gelten, sowie KI Bojen, Proxies und G: Helfer Drohnen werden gewertet. Einheiten, die in einem Null Zustand sind, werden nicht gewertet. Marker, die Waffen oder Ausrüstung darstellen (wie Minen oder Repeater), Holoechos und andere Marker, die keine Einheit darstellen, werden ebenfalls nicht gewertet. Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich innerhalb eines Quadranten, wenn sich mehr als die Hälfte der Base innerhalb des Quadranten befindet.

SHASVASTII Truppen mit der Shasvastii Spezialfertigkeit die sich innerhalb eines Quadranten befinden werden dann gewertet, wenn sie sich in einem Normal oder Brutembryo Zustand befinden.

GEPÄCK Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, die sich innerhalb eines Quadranten befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fertigkeit erzeugt.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

60 cm

QUADRANT 2

QUADRANT 3

QUADRANT 4

30 cm

QUADRANT 1

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

AUFSTELLUNGSZONE B

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18 LEBENSBLUT

MISSIONSZIELE

SZENARIO-SONDERREGELN

PRIMÄRZIELE

VERSORGUNGSKISTEN

»» Am Ende des Spiels: Mehr Versorgungskisten als der Gegner

untersucht haben. (2 Missionspunkte).

»» Am Ende des Spiels: Für jede zerstörte Versorgungskiste (1

Missionspunkt).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je 1 Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

30 cm

Insgesamt werden auf dem Tisch 6 Versorgungskisten aufgestellt bevor der Initiativewurf durchgeführt wird, aber nachdem die Spieler ihre Armeeliste ausgewählt haben. Versorgungskisten werden aufgestellt, indem eine Variation der Regel für Abweichung verwendet wird: Die Spieler platzieren 6 Runde Schablonen wie auf dem Bild gezeigt. In der Mitte jeder Schablone wird eine Versorgungskiste platziert. Dann wird für jede Versorgungskiste zweimal gewürfelt um zu ermitteln wo sie wirklich platziert wird. Der erste Wurf legt die Distanz in cm fest, die die Kiste abweicht: Der zweite Wurf gibt die Richtung an wie in den Regeln für Abweichung festgelegt. Falls eine Versorgungskiste an der gleichen Stelle wie eine andere Versorgungskiste oder an einer Stelle ohne Zugangsmöglichkeit landet, müssen die Würfe für diese Versorgungskiste wiederholt werden. Wenn alle Abweichungswürfe abgewickelt sind, werden die Schablonen entfernt.

60 cm

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

10 cm

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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Jede Versorgungskiste wird durch einen Versorgungskiste Marker oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) dargestellt.

SPEZIALISTEN

Jede Versorgungskiste wird durch einen Versorgungskiste Marker oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) dargestellt.

Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.

VERSORGUNGSKISTEN UNTERSUCHEN Um eine Versorgungskiste zu untersuchen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu der Versorgungskiste befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Jede Versorgungskiste kann von jedem Spieler nur einmal überprüft werden.

VERSORGUNGSKISTEN ZERSTÖREN In diesem Szenario sind die Versorgungskisten gültige Ziele. Allerdings darf eine Versorgungskiste nicht als Ziel eines Angriffs ausgewählt werden wenn dieser Angriff gleichzeitig Einheiten (befreundete oder feindliche) betreffen würde.

Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten.

Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

INGENIEURBONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Ingenieur haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Versorgungskisten zu untersuchen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Versorgungskisten können nur mit Waffen, die die Eigenschaft Strukturschaden oder einen Feuermodus mit dieser Eigenschaft besitzen, zerstört werden. Versorgungskisten können nicht vor der zweiten Spielrunde als Ziel gewählt werden. Spieler können nur Versorgungskisten zerstören, die von einer ihrer Einheiten untersucht wurden. TYP

Konstrukt

VERSORGUNGSKISTE R:

BTS:

STR:

1

0

1

Nachdem eine Versorgungskiste vollständig zerstört wurde, wird sie vom Spieltisch entfernt. Sollte eine Versorgungskiste während des Befehls in dem sie zerstört wird von beiden Spielern Schaden nehmen (z.b durch eine im ARB gezündete Sprengladung), erhalten beide Spieler den Missionspunkt.

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20 DATENWETTLAUF

MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE »» Mehr Funkfeuer als der Gegner sicherstellen. (4 Missions-

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Die gleiche Zahl an Funkfeuer sicherstellen wie der Gegner

Aufstellen innerhalb des oder im Basenkontakt mit dem Funkfeuergeneratorraum ist nicht gestattet

punkte).

(2 Missionspunkte, aber nur falls mindestens 1 Funkfeuer gesichert wurde.).

SZENARIO-SONDERREGELN FUNKFEUERGENERATORRAUM

SEKUNDÄRZIELE »» Für jedes der ersten 4 sichergestellten Funkfeuer. (1 Mis-

sionspunkt).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je 1 Missionspunkt).

In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der 20x20 cm große Funkfeuergeneratorraum. Um den Funkfeuergeneratorraum darzustellen, empfehlen wir den Objective Room von Micro Art Studio, den Command Bunker von Warsenal oder den Panic Room von Customeeple Für dieses Szenario wird angenommen dass seine Wände unendlich hoch sind und die Sichtlinie komplett blockieren. Er besitzt vier Türen, je eine in der Mitte jeder Wand (siehe Karte).

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Antenne Funkfeuermarker

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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Die Türen des Funkfeuergeneratorraums sind zu Beginn des Spieles geschlossen. Um sie zu öffnen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu einer davon befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden sowie einen WI-Wurf bestehen. Dadurch werden alle Türen des Funkfeuergeneratorraums geöffnet. Die Türen des Funkfeuergeneratorraums werden durch einen Enger Eingang (Narrow Gate) Marker oder ein Geländestück derselben Größe dargestellt. Die Türen des Funkfeuergeneratorraums haben die Breite eines engen Eingangs.

FUNKFEUERGENERATOR In der Mitte des Funkfeuergeneratorraums gibt es einen (1) Funkfeuergenerator. Der Funkfeuergenerator wird durch einen Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, den Tech Consoles und dem Communication Array von Warsenal oder der Comlink Console von Customeeple) dargestellt.

FUNKFEUER Um ein Funkfeuer zu erzeugen, muss sich ein Spezialist in Basekontakt zum Peilsendergenerator befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI+3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Die Funkfeuer werden durch Funkfeuer Marker (BEACON A oder BEACON B) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Tracking Beacons von Warsenal oder die Mark One Beacons von Customeeple) dargestellt. Um Verwechslungen zu vermeiden, muss sich jeder Spieler für einen Funkfeuer Marker (BEACON A oder BEACON B) oder ein Geländestück, das sich einfach zuordnen lässt, entscheiden. Solange ein Spieler einen Funkfeuer (BEACON A oder B) auf dem Spielfeld hat, kann er kein weiteres Funkfeuer derselben Art erzeugen. Sobald ein Funkfeuer erzeugt wurde, wird ein Funkfeuer Marker (BEACON A oder B) in Basenkontakt zur erzeugenden Figur gelegt. Ein Funkfeuer -Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, in einen Null-Zustand wechselt. Jede Einheit kann Funkfeuer aufheben, von Einheiten in einem Null-Zustand oder einer verbündeten Figur im Normal Zustand nehmen, indem sie in Basenkontakt mit dem Modell tritt und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwendet.

Nur Einheiten und keine Marker (Tarnung, Imitation, Holoechos…) können ein Funkfeuer tragen.

SICHERHEITSZONEN Jeder Spieler besitzt 2 Sicherheitszonen in der Größe der Runden Schablone. Jede Runde Schablone muss die Spielfeldkante an den Grenzen der Aufstellungszone berühren (siehe die Karte). Die Mitte der Sicherheitszonen wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder der Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt.

SICHERSTELLEN DER FUNKFEUER Ein Funkfeuer zählt als gesichert, wenn es sich innerhalb einer der eigenen Sicherheitszonen befindet. Am Ende eines Befehls oder ARB, in dem eine Einheit im Normal Zustand, die ein Funkfeuer (BEACON A oder B) trägt, eine der eigenen Sicherheitszonen betritt, wird der Funkfeuer Marker (BEACON A oder B) entfernt und beiseite gelegt, um die Anzahl der gesicherten Funkfeuer später zusammenzählen zu können. Nur Funkfeuer, die von den eigenen Einheiten erzeugt und gesichert wurden, zählen, vom Gegner gestohlene Funkfeuer werden nicht gewertet..

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

BEFEHLSKETTEBONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Befehlskette haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Funkfeuer zu erzeugen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

ANMERKUNG

Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Erzeugen oder Aufnehmen eines Funkfeuers deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, etc.).

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22 ÜBERTRAGUNGSMATRIX

MISSIONSZIELE

SZENARIO-SONDERREGELN

PRIMÄRZIELE

ÜBERTRAGUNGSZONEN

»» Am Ende jeder Runde: Beherrschen der gleichen Anzahl von

Übertragungszonen wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens eine Übertragungszone beherrscht).

»» Am Ende jeder Runde: Beherrschen von mehr Übertragungs-

zonen als der Gegner. (2 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (je 2 Missionspunkte).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

Es gibt 5 Übertragungszonen mit jeweils 10 cm Radius. Das Zentrum der ersten liegt genau in der Mitte des Spieltisches. Außerdem gibt es jeweils zwei Übertragungszonen auf jeder Tischhälfte, deren Zentrum sich 30 cm von der Kante des Spieltisches und 60 cm voneinander entfernt befindet (s. Karte). Das Zentrum jeder Übertragungszone wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt. Die Übertragungsantennen sind Repeater für die Hacker beider Spieler. Bei der Verwendung der Übertragungsantennen wird der Firewall Modifikator nicht angewendet.

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Antenne

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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Eine Übertragungszone wird von einem Spieler beherrscht, wenn er mehr Punkte als sein Gegner vollständig innerhalb dieses Bereiches besitzt. Nur Einheiten, die als Figuren oder Marker (Tarnmarker, Brutembryo, Sporenembryo, …) gelten, sowie KI Bojen, Proxies und G: Helfer Drohnen werden gewertet. Einheiten, die in einem Null Zustand sind, werden nicht gewertet. Marker, die Waffen oder Ausrüstung darstellen (wie Minen oder Repeater), falsche Holoechos und andere Marker, die keine Einheit darstellen, werden ebenfalls nicht gewertet.

GEPÄCK

Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich vollständig innerhalb einer Übertragungszone, wenn sich komplette Base innerhalb der Übertragungszone befindet.

Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, die sich vollständig innerhalb einer Übertragungszone befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fertigkeit erzeugt.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

SHASVASTII Truppen mit der Shasvastii-Spezialfertigkeit die sich vollständig innerhalb einer Übertragungszone befinden werden dann gewertet, wenn sie sich in einem Normal- oder BrutembryoZustand befinden.

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24 ANTENNENFELD

MISSIONSZIELE

GEHEIME MISSIONSZIELE

PRIMÄRZIELE

Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

»» Am Ende jeder Runde: Kontrollieren der gleichen Anzahl von

Übertragungsantennen wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens eine Übertragungsantennen kontrolliert).

»» Am Ende jeder Runde: Kontrollieren von mehr Übertragungs-

antennen als der Gegner. (2 Missionspunkte).

SEKUNDÄRZIELE »» Am Ende des Spiels: Kontrollieren der Hauptantenne (2

Missionspunkte).

»» Am Ende jeder Runde: Kontrollieren der Übertragungsanten-

nen in der Aufstellungszone des Gegners. (1 Missionspunkt).

30 cm

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Übertragungsantenne aufzustellen.

SPERRGEBIET Der Einsatz der Spezialfertigkeiten Luftlandetruppen (AD), motorisierter Aufmarsch und Infiltration sowie die Aufstellungsregel der Spezialfertigkeit Imitation sind in einem 20 cm breiten Streifen auf beiden Seiten der Mittellinie des Spielfeldes nicht möglich. Einheiten können jedoch in das Sperrgebiet abweichen

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Antenne

40 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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25

SZENARIO-SONDERREGELN

SPEZIALISTEN

ÜBERTRAGUNGSANTENNEN

Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten.

Es gibt 5 Übertragungsantennen: »» Die Hauptantenne wird in der Mitte des Spieltisches aufges-

tellt.

»» Zwei Übertragungsantennen werden auf der Mittleren

Querlinie (parallel zu den Aufstellungszonen) mit 30 cm Abstand zur Spieltischkante aufgestellt.

»» Jeweils eine Übertragungsantenne wird an der Grenze

beider Aufstellungszonen mit jeweils 60 cm Abstand von den Spieltischkanten aufgestellt.

Jede Übertragungsantenne wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt.

Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

ÜBERTRAGUNGSANTENNEN KONTROLLIEREN Eine Übertragungsantenne wird von einem Spieler kontrolliert, solange er der einzige Spieler ist der mindestens einen Spezialisten (als Figur, nicht in einem Marker Zustand) in Basenkontakt mit der Übertragungsantenne besitzt. Einheiten die keine Spezialisten sind können eine Übertragungsantenne nicht kontrollieren, aber sie können durch Basenkontakt zu einer Übertragungsantenne verhindern dass ein Spezialist des Gegners diese Übertragungsantenne kontrolliert. Einheiten in einem Null-Zustand können weder eine Übertragungsantenne kontrollieren, noch deren Kontrolle verhindern.

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26 FEUERLAND

MISSIONSZIELE

GEHEIME MISSIONSZIELE

PRIMÄRZIELE

Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

»» Am Ende des Spiels: Eine Konsole im Sperrgebiet angeschlos-

AUFSTELLUNG

»» Am Ende des Spiels: Die gleiche Zahl an eingeschalteten

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

sen (1 Missionspunkt, maximal 1 pro Spieler).

Funkfeuern im Sperrgebiet wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens 1 Funkfeuer innerhalb des Sperrgebiets eingeschaltet hat)

»» Am Ende des Spiels: Mehr eingeschaltete Funkfeuer im

Sperrgebiet als der Gegner (2 Missionspunkte).

»» Am Ende des Spiels: Die gleiche Zahl an eingeschalteten

Funkfeuern in der gegnerischen Todeszone wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens 1 Funkfeuer innerhalb der gegnerischen Todeszone eingeschaltet hat)

SPERRGEBIET Der Einsatz der Spezialfertigkeiten Luftlandetruppen (AD), motorisierter Aufmarsch und Infiltration sowie die Aufstellungsregel der Spezialfertigkeit Imitation sind in einem 20 cm breiten Streifen auf beiden Seiten der Mittellinie des Spielfeldes nicht möglich. Einheiten können jedoch in das Sperrgebiet abweichen.

SZENARIO-SONDERREGELN

»» Am Ende des Spiels: Mehr eingeschaltete Funkfeuer in der

TODESZONEN

»» Am Ende des Spiels: Mehr eingeschaltete Funkfeuer in der

Es gibt zwei Todeszonen auf dem Spieltisch, ein 10 cm breiter Streifen zwischen dem Sperrgebiet und der Aufstellungszone. (s. Karte)

Todeszone des Gegners als der Gegner (2 Missionspunkte) Aufstellungszone des Gegners als der Gegner (2 Missionspunkte)

SEKUNDÄRZIELE

KONSOLEN ANSCHLIESSEN

Die Konsolen verbessern die von den Funkfeuern gewonnenen Daten. Es gibt 2 Konsolen, die auf der mittleren Querlinie, jeweils 30 cm von den Spieltischkanten platziert werden (s. Karte). 30 cm

»» Am Ende des Spiels: Mehr gegnerische Funkfeuer abschalten

als der Gegner (1 Missionspunkt). 30 cm

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Die Konsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt.

40 cm

Um eine Konsole zu anzuschließen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Konsole befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalenWI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so LEGENDE

Konsole

AUFSTELLUNGSZONE B ANMERKUNG In dieser Mission können nur 9 Missionspunkte erzielt werden.

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oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Eine angeschlossene Konsole kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut angeschlossen werden. In diesem Fall zählt die Konsole für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als angeschlossen. Die angeschlossenen Konsolen sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet.

FUNKFEUER Funkfeuer sind nützliche Werkzeuge um die Satellitenkartierung unerforschter Gebiete zu unterstützen. Jeder Spezialist besitzt 1 Funkfeuer sobald er aufgestellt wird. Bei Modellen im Zustand der Versteckten Aufstellung, Shasvastii mit Brutembryo oder mit der Spezialfertigkeit Luftlandung, werden die Funkfeuer durch Marker repräsentiert sobald die tatsächlichen Modelle aufgestellt werden. Der Spezialist trägt das Funkfeuer bis es platziert und aktiviert wird oder das Modell in einen Null-Zustand wechselt. Die Funkfeuer werden von der Aufstellung des Modells an durch Funkfeuer Marker (BEACON A oder BEACON B) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Tracking Beacons von Warsenal oder die Mark One Beacons von Customeeple) dargestellt. Um Verwechslungen zu vermeiden, muss sich jeder Spieler für einen Funkfeuer Marker (BEACON A oder BEACON B) oder ein Geländestück, das sich einfach zuordnen lässt, entscheiden. Funkfeuer Marker werden mit den Spezialisten aufgestellt, sogar bevor die Funkfeuer platziert und eingeschaltet werden. Nur Modelle und keine Marker (Tarnung, Imitation, Holoechos…) können ein Funkfeuer tragen. D.h. dass es einem Modell das einen Funkfeuer Marker bei sich trägt, nicht in einen Marker-Zustand wechseln kann (Tarnung, Imitation, Holoechos). Modelle in versteckter Aufstellung, ebenso wie Modelle mit der Spezialfertigkeit Luftlandung befinden sich bis zu ihrer Aktivierung nicht auf dem Tisch - daher auch ihre Funkfeuer nicht. Sobald sie die versteckte Aufstellung verlassen werden sie automatisch enttarnt. Um ein Funkfeuer zu platzieren und einzuschalten muss eine Einheit, aber nicht notwendigerweise ein Spezialist, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Dann wird ein Funkfeuer Marker (BEACON A oder BEACON B) in Basenkontakt mit dem Modell aufgestellt. Es ist nicht möglich ein Funkfeuer einzuschalten ohne es zu platzieren oder es zu platzieren ohne es einzuschalten. Jede Einheit kann Funkfeuer aufheben oder von Einheiten in einem Null-Zustand oder einer verbündeten Figur im Normal Zustand nehmen, indem man in Basenkontakt mit dem Modell tritt und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwendet. Jede Einheit kann nur 1 Funkfeuer tragen. Der Aktivierungszustand eines Funkfeuers verändert sich nicht durch ANMERKUNG Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Erzeugen oder Aufnehmen eines Funkfeuers deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, etc.).

das aufheben – ein eingeschaltetes Funkfeuer gilt weiterhin als durch den aktivierenden Spieler eingeschaltet und wird ggf. entsprechend gewertet am Ende des Spiels.

FUNKFEUER ABSCHALTEN Um ein Funkfeuer abzuschalten muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zum Funkfeuer befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird ein Ausgeschaltet Marker (DIS) in Basenkontakt mit dem Funkfeuer platziert. Ein abgeschaltetes Funkfeuer zählt nicht länger als eingeschaltetes Funkfeuer für seinen Spieler.

FUNKFEUER WIEDERHERSTELLEN Ein Spieler kann ein Funkfeuer, das durch seinen Gegner abgeschaltet wurde wiederherstellen. Dazu muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zum abgeschalteten Funkfeuer befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird der Ausgeschaltet Marker (DIS) in Basenkontakt mit dem Funkfeuer entfernt. Das Funkfeuer zählt wieder als eingeschaltetes Funkfeuer für seinen Spieler, außerdem zählt es nicht länger als abgeschaltetes Funkfeuer für den Gegner.

GEPÄCK-BONUS Wenn ein Spieler mindestens eine Einheit mit der Spezialfertigkeit Gepäck auf dem Spieltisch hat die sich nicht in einem Null-Zustand befindet, erhält er einen Modifikator von +3 auf alle WI-Würfe zum Anschließen von Konsolen und zum Einschalten, Abschalten und Wiederherstellen von Funkfeuern.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug mit dem Zustand Rückzug! beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

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28 KÄLTESCHLAF

MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Am Ende des Spiels: Die gleiche Zahl an Technikkapseln

aktiviert haben wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens 1 Technikkapsel aktiviert hat)

»» Am Ende des Spiels: Mehr Technikkapseln aktiviert haben

als der Gegner (4 Missionspunkte).

»» Am Ende des Spiels: Die gleiche Zahl an Konsolen anges-

chlossen haben wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens 1 Konsole angeschlossen hat)

»» Am Ende des Spiels: Mehr Konsolen angeschlossen haben

als der Gegner (3 Missionspunkte).

»» Am Ende des Spiels: Die gleiche Zahl an Konsolen kontro-

llieren wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens 1 Konsole kontrolliert)

»» Am Ende des Spiels: Mehr Konsolen kontrollieren als der

Gegner (2 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

20 cm

Es ist nicht erlaubt im Basenkontakt zu einer Technikkapsel oder einer Konsole aufzustellen.

GESCHLOSSENER RAUM Dieses Szenario spielt innerhalb eines Schiffs, daher ist die Verwendung der Stufen 3,4 und 5 der Spezialfertigkeit Luftlander(AD) nicht gestattet. Die anderen Stufen dieser Spezialfertigkeit (LL:Fallschirmspringer/AD:Parachutist; LL:Luftlandekommando/AD:Airborne Infiltration) dürfen verwendet werden. KI Funkfeuer müssen an der Tischkante aufgestellt werden, außerhalb der Aufstellungszonen.

SZENARIO-SONDERREGELN TECHNIKKAPSELN Es gibt insgesamt 4 Technikkapseln. Jeweils zwei davon werden auf jeder Hälfte des Spieltisches platziert. Jeweils 30 cm von der seitlichen Tischkante und 20 cm von der mittleren Querline des Tisches. (s. Karte) Die Technikkapseln werden durch Technikkapsel-Marker (TECHCOFFIN) oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser

30 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Technikkapsel Konsole

20 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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(wie die Stasis Coffins von Warsenal oder die Cryo Pods von Customeeple) dargestellt. Um eine Technikkapsel zu aktivieren, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Technikkapsel befinden, und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden, und einen normalen WI-3-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Eine bereits aktivierte Technikkapsel kann vom Gegner noch einmal aktiviert werden indem er einen Spezialist in Basenkontakt zur Technikkapsel bringt, und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwendet, und einen normalen WI-3-Wurf bestehet. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Wenn der Wurf gelingt zählt die Technikkapsel als nicht länger vom ursprünglichen Spieler aktiviert. Die aktivierten Technikkapseln sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet.

KONSOLEN ANSCHLIESSEN Es gibt 2 Konsolen, die auf der mittleren Querlinie, jeweils 20 cm von den Spieltischkanten platziert werden (s. Karte). Die Konsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt.

KONSOLEN KONTROLLIEREN Eine Konsole zählt als von einem Spieler kontrolliert, solange dieser Spieler der einzige ist, der einen Spezialisten (als Figur, nicht als Marker) in Basenkontakt zur Konsole besitzt. Es darf also kein gegnerischer Spezialist in Basenkontakt mit der Konsole stehen. Einheiten in einem Null Zustand können die Konsole nicht kontrollieren.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

ÄRZTE- UND SANITÄTER-BONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Arzt oder Sanitäter haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um die Technikkapseln zu aktivieren und Konsolen anzuschließen. Der MOD der durch diesen Bonus gewährt wird kann nicht mit den Boni durch Akbar Arzt und Arzt Plus kombiniert werden.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Um eine Konsole anzuschließen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Konsole befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Eine angeschlossene Konsole kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut angeschlossen werden. In diesem Fall zählt die Konsole für den ursprünglichen Spieler nicht mehr als angeschlossen. Die angeschlossenen Konsolen sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet.

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30 SARGJÄGER

MISSIONSZIELE

SZENARIO-SONDERREGELN

PRIMÄRZIELE

MISSIONSZIELRAUM

»» Medi-Datenpakete aus den Technikkapseln bergen (1 Missi-

onspunkt für jedes geborgene Medi-Datenpaket)

»» Medi-Datenpakete von der Übertragungskonsole verschicken

(1 Missionspunkt für jedes verschickte Medi-Datenpaket).

»» Am Ende des Spiels: Mehr Medi-Datenpakete des Gegners

kontrollieren als dieser (1 Missionspunkt)

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

SPERRGEBIET Der Einsatz der Spezialfertigkeiten Luftlandetruppen (AD), motorisierter Aufmarsch und Infiltration sowie die Aufstellungsregel der Spezialfertigkeit Imitation sind in einem 20 cm breiten Streifen auf beiden Seiten der Mittellinie des Spielfeldes nicht möglich. Einheiten können jedoch in das Sperrgebiet abweichen

20 cm

In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der 20x20 cm große Missionszielraum. Für dieses Szenario wird angenommen dass seine Wände unendlich hoch sind und die Sichtlinie komplett blockieren. Er besitzt vier Türen, je eine in der Mitte jeder Wand (siehe Karte). Um den Missionszielraum darzustellen, empfehlen wir den Objective Room von Micro Art Studio, den Command Bunker von Warsenal oder den Panic Room von Customeeple Die Türen des Missionszielraums sind zu Beginn des Spieles geschlossen. Um sie zu öffnen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu einer davon befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden sowie einen WI-Wurf bestehen. Dadurch werden alle Türen des Missionszielraums geöffnet. Die Türen des Missionszielraums werden durch einen Enger Eingang (Narrow Gate) Marker oder ein Geländestück derselben Größe dargestellt. Die Türen des Missionszielraums haben die Breite eines engen Eingangs.

MEDI-DATENPAKETE BERGEN Die Medi-Datenpakete werden aus den 4 Technikkapseln die sich in den 4 Ecken des Missionszielraums befinden, geborgen.

20 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Technikkapsel Konsole

MISSIONSZIELRAUM

20 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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Die Technikkapseln werden durch Technikkapsel-Marker (TECHCOFFIN) oder ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie die Stasis Coffins von Warsenal oder die Cryo Pods von Customeeple) dargestellt. Um ein Medi-Datenpakete zu bergen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Technikkapsel befinden, und die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden, und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Jeder Spieler kann maximal 1Medi-Datenpaket aus jeder Technikkapsel bergen. Es wird empfohlen die Technikkapseln aus denen bereits ein 1 Medi-Datenpaket geborgen wurde zu markieren, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet.

MEDI-DATENPAKETE Jede Einheit kann maximal 1 Medi-Datenpaket transportieren. Dazu werden die Medi-Datenpakete wird durch einen Versorgungskiste Marker (SUPPLY BOX) oder ein ähnliches Geländestück (wie die Tech Crates von Micro Art Studio, die Gang Tie Containers von Bandua Wargames, die Supply Boxes von Warsenal oder die Cargo Crates von Customeeple) dargestellt, das in Basenkontakt mit der transportierenden Einheit aufgestellt wird. Ein Medi-Datenpaket -Marker muss immer auf dem Spielfeld bleiben, selbst wenn die Figur, die ihn trägt, in einen NullZustand wechselt. Jede Einheit kann ein Medi-Datenpaket aufheben, von Einheiten in einem Null-Zustand oder einer verbündeten Figur im Normal Zustand nehmen indem man in Basenkontakt mit dem Modell tritt und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwendet. Nur Einheiten und keine Marker (Tarnung, Imitation, Holoechos…) können ein Medi-Datenpaket tragen.

MEDI-DATENPAKETE VERSCHICKEN Die Medi-Datenpakete können mit Hilfe der Übertragungskonsolen verschickt werden. Es gibt 4 Übertragungskonsolen, von denen je 2 auf jeder Tischhälfte platziert werden. Jede wird 30 cm von der mittleren Querlinie und 20 cm von einer seitlichen Spieltischkante entfernt aufgestellt. (s. Karte) Die Übertragungskonsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt.

Um ein Medi-Datenpaket zu verschicken, muss sich ein Spezialist, der ein Medi-Datenpakete transportiert in Basenkontakt zur Übertragungskonsole befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Es können nur selbst geborgene und keine vom Gegner gestohlenen Medi-Datenpakete verschickt werden. Ein verschicktes Medi-Datenpaket wird aus dem Spiel entfernt.

MEDI-DATENPAKETE KONTROLLIEREN Spieler können die Medi-Datenpakete ihres Gegners stehlen um zu verhindern dass dieser sie verschickt. Ein Medi-Datenpaket zählt als von einem Spieler kontrolliert, wenn am Ende des Spiels eine Figur aber kein Marker dieses Spielers das Medi-Datenpaket transportiert. Diese Figur darf sich nicht in einem Null-Zustand oder in Basenkontakt mit einem feindlichen Modell befinden.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

ÄRZTE- UND SANITÄTER-BONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Arzt oder Sanitäter haben einen MOD von +3 auf die WI Würfe um die Technikkapseln zu aktivieren und Konsolen anzuschließen. Der MOD der durch diesen Bonus gewährt wird kann nicht mit den Boni durch Akbar Arzt und Arzt Plus kombiniert werden.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

ANMERKUNG Das Ausführen einer kurzen Fertigkeit, zum Beispiel das Erzeugen oder Aufnehmen eines Medi-Datenpakets deckt Marker auf (getarnte Einheiten, Imitatoren, Holoechos, etc.).

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BIOTECHFRESSER (NIEDRIGE STUFE) MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE »» Mehr geheime Missionsziele erreichen als der Gegner (1

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 20 cm tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Mehr Punkte des Mitspielers vernichten als der Gegner

CHAOTISCHE AUFSTELLUNG

Missionspunkt).

umgekehrt (3 Missionspunkte).

»» Zwischen 50 und 100 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Zwischen 101 und 150 überlebende eigene Punkte (3

Missionspunkte).

»» Mehr als 150 überlebende eigene Punkte (4 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele ( je 1 Missionspunkt).

Jede Einheit die eine Spezialfertigkeit besitzt, die es ihr erlaubt außerhalb ihrer Aufstellungszone aufgestellt zu werden muss einen normalen K-3-Wurf ablegen, dies gilt auch für Luftlandung (AD) Stufe 1 und 2 – auch wenn diese normalerweise nicht würfeln würden. Wenn der Wurf scheitert wird die Einheit irgendwo innerhalb ihrer Aufstellungszone aufgestellt. Dabei verlieren Modelle im Marker Zustand Tarnung oder Imitation diesen Zustand und müssen als Figuren aufgestellt werden. Spezialfertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände oder Regeln die zur Aufstellung einen K- oder W-Wurf verwenden müssen diesen durch den K-3-Wurf ersetzen. Jeder MOD der bei der Aufstellung oder einer damit in Verbindung stehenden Spezialfertigkeit, Ausrüstungsgegenstand oder Regel zum Tragen käme wird auf diesen Wurf angewandt.

LEGENDE 20 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Biotechfresser-Zone

40 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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SZENARIO-SONDERREGELN

AUSCHALTEN

BIOTECHFRESSER-ZONE

Eine Einheit gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung, wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet.

Auf jeder Hälfte des Spieltisches befindet sich ein 40 cm tiefer Bereich der mit einer Biotech fressenden Nanotechseuche (Biotechfresser) infiziert ist. Dieser Bereich schließt die Aufstellungszone mit ein. (s. Karte)

Einheiten, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

Am Ende jedes aktiven Spielzugs müssen alle Einheiten des aktiven Spieler die sich innerhalb einer Biotechfresser Zone befinden einen BTS-Wurf gegen Schaden 14 ablegen.

KEINE GNADE

Der Biotechfresser wirkt stärker gegen künstliche Einheiten, daher müssen alle Einheiten mit dem STR Attribut zwei BTS Würfe ablegen.

ENDE DER MISSION

In dieser Mission werden die Rückzug! Regeln nicht angewendet.

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

Am Ende der dritten Runde gilt jede Einheit innerhalb einer der Biotechfresser Zonen als ausgeschaltet. KI-Signalbojen werden von der Nanoseuche betroffen, auch wenn sie keine Einheiten im Sinne der Regeln sind sondern Ausrüstung.

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BIOTECHFRESSER (MITTLERE STUFE) MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE »» Mehr geheime Missionsziele erreichen als der Gegner (1

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 20 cm tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Mehr Punkte des Mitspielers vernichten als der Gegner

CHAOTISCHE AUFSTELLUNG

Missionspunkt).

umgekehrt (3 Missionspunkte).

»» Zwischen 75 und 150 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Zwischen 151 und 225 überlebende eigene Punkte (3

Missionspunkte).

»» Mehr als 225 überlebende eigene Punkte (4 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele ( je 1 Missionspunkt).

Jede Einheit die eine Spezialfertigkeit besitzt, die es ihr erlaubt außerhalb ihrer Aufstellungszone aufgestellt zu werden muss einen normalen K-3-Wurf ablegen, dies gilt auch für Luftlandung(AD) Stufe 1 und 2 – auch wenn diese normalerweise nicht würfeln würden. Wenn der Wurf scheitert wird die Einheit irgendwo innerhalb ihrer Aufstellungszone aufgestellt. Dabei verlieren Modelle im Marker Zustand Tarnung oder Imitation diesen Zustand und müssen als Figuren aufgestellt werden. Spezialfertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände oder Regeln die zur Aufstellung einen K- oder W-Wurf verwenden müssen diesen durch den K-3-Wurf ersetzen. Jeder MOD der bei der Aufstellung oder einer damit in Verbindung stehenden Spezialfertigkeit, Ausrüstungsgegenstand oder Regel zum Tragen käme wird auf diesen Wurf angewandt.

LEGENDE 20 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Biotechfresser-Zone

40 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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SZENARIO-SONDERREGELN

AUSCHALTEN

BIOTECHFRESSER-ZONE

Eine Einheit gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung, wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet.

Auf jeder Hälfte des Spieltisches befindet sich ein 40 cm tiefer Bereich der mit einer Biotech fressenden Nanotechseuche (Biotechfresser) infiziert ist. Dieser Bereich schließt die Aufstellungszone mit ein. (s. Karte)

Einheiten, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

Am Ende jedes aktiven Spielzugs müssen alle Einheiten des aktiven Spieler die sich innerhalb einer Biotechfresser Zone befinden einen BTS-Wurf gegen Schaden 14 ablegen.

KEINE GNADE

Der Biotechfresser wirkt stärker gegen künstliche Einheiten, daher müssen alle Einheiten mit dem STR Attribut zwei BTS Würfe ablegen.

ENDE DER MISSION

In dieser Mission werden die Rückzug! Regeln nicht angewendet.

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

Am Ende der dritten Runde gilt jede Einheit innerhalb einer der Biotechfresser Zonen als ausgeschaltet. KI-Signalbojen werden von der Nanoseuche betroffen, auch wenn sie keine Einheiten im Sinne der Regeln sind sondern Ausrüstung.

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BIOTECHFRESSER (HOHE STUFE) MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE »» Mehr geheime Missionsziele erreichen als der Gegner (1

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 20 cm tiefe Aufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Mehr Punkte des Mitspielers vernichten als der Gegner

CHAOTISCHE AUFSTELLUNG

Missionspunkt).

umgekehrt (3 Missionspunkte).

»» Zwischen 100 und 200 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Zwischen 201 und 300 überlebende eigene Punkte (3

Missionspunkte).

»» Mehr als 300 überlebende eigene Punkte (4 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele ( je 1 Missionspunkt).

Jede Einheit die eine Spezialfertigkeit besitzt, die es ihr erlaubt außerhalb ihrer Aufstellungszone aufgestellt zu werden muss einen normalen K-3-Wurf ablegen, dies gilt auch für Luftlandung(AD) Stufe 1 und 2 – auch wenn diese normalerweise nicht würfeln würden. Wenn der Wurf scheitert wird die Einheit irgendwo innerhalb ihrer Aufstellungszone aufgestellt. Dabei verlieren Modelle im Marker Zustand Tarnung oder Imitation diesen Zustand und müssen als Figuren aufgestellt werden. Spezialfertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände oder Regeln die zur Aufstellung einen K- oder W-Wurf verwenden müssen diesen durch den K-3-Wurf ersetzen. Jeder MOD der bei der Aufstellung oder einer damit in Verbindung stehenden Spezialfertigkeit, Ausrüstungsgegenstand oder Regel zum Tragen käme wird auf diesen Wurf angewandt.

LEGENDE 20 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Biotechfresser-Zone

40 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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SZENARIO-SONDERREGELN

AUSCHALTEN

BIOTECHFRESSER-ZONE

Eine Einheit gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung, wenn es entweder den Tot Zustand erreicht oder sich am Ende des Spiels in einem Null Zustand befindet.

Auf jeder Hälfte des Spieltisches befindet sich ein 40 cm tiefer Bereich der mit einer Biotech fressenden Nanotechseuche (Biotechfresser) infiziert ist. Dieser Bereich schließt die Aufstellungszone mit ein. (s. Karte)

Einheiten, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

Am Ende jedes aktiven Spielzugs müssen alle Einheiten des aktiven Spieler die sich innerhalb einer Biotechfresser Zone befinden einen BTS-Wurf gegen Schaden 14 ablegen.

KEINE GNADE

Der Biotechfresser wirkt stärker gegen künstliche Einheiten, daher müssen alle Einheiten mit dem STR Attribut zwei BTS Würfe ablegen.

ENDE DER MISSION

In dieser Mission werden die Rückzug! Regeln nicht angewendet.

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

Am Ende der dritten Spielrunde gilt jede Einheit innerhalb einer der Biotechfresser Zonen als ausgeschaltet. KI-Signalbojen werden von der Nanoseuche betroffen, auch wenn sie keine Einheiten im Sinne der Regeln sind sondern Ausrüstung.

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38 ÜBERLEGENHEIT

MISSIONSZIELE

SZENARIO-SONDERREGELN

PRIMÄRZIELE

QUADRANTEN

»» Am Ende jeder Runde: Beherrschen der gleichen Anzahl

von Quadranten wie der Gegner. (1 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens einen Quadranten beherrscht).

»» Am Ende jeder Runde: Beherrschen von mehr Quadranten

als der Gegner. (2 Missionspunkte).

»» Eine Konsole hacken (1 Missionspunkt)

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt aber nur wenn der Spieler sonst weniger als 10 Missionspunkte hat).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

30 cm

Am Ende jeder Runde, nicht vorher, wird der Tisch in vier Quadranten aufgeteilt wie auf der Karte dargestellt. Danach ermittelt jeder Spieler wie viele Quadranten er beherrscht und berechnet die Missionspunkte.

BEHERRSCHEN DER QUADRANTEN Ein Quadrant wird von einem Spieler beherrscht, wenn er mehr Punkte als sein Gegner innerhalb dieses Bereiches besitzt. Nur Einheiten, die als Figuren oder Marker (Tarnmarker, Brutembryo, Sporenembryo, …) gelten, sowie KI Bojen, Proxies und G: Helfer Drohnen werden gewertet. Einheiten, die in einem Null Zustand sind, werden nicht gewertet. Marker, die Waffen oder Ausrüstung darstellen (wie Minen oder Repeater), falsche Holoechos und andere Marker, die keine Einheit darstellen, werden ebenfalls nicht gewertet. Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich innerhalb eines Quadranten, wenn sich mehr als die Hälfte der Base innerhalb des Quadranten befindet.

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Konsole

QUADRANT 3

QUADRANT 4

30 cm

QUADRANT 2

15 cm

QUADRANT 1

AUFSTELLUNGSZONE B

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39

SHASVASTII Truppen mit der Shasvastii Spezialfertigkeit die sich innerhalb eines Quadranten befinden werden dann gewertet, wenn sie sich in einem Normal oder Brutembryo Zustand befinden.

GEPÄCK Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, die sich innerhalb eines Quadranten befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fertigkeit erzeugt.

KONSOLEN Es gibt 4 Konsolen, die sich jeweils in der Mitte der Quadranten, 30cm von den seitlichen Spieltischkanten entfernt befinden. (s. Karte). Die Konsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt. In diesem Szenario sind die Konsolen gültige Ziele und dürfen entsprechend der Regeln für Gebäude und Konstrukte als Ziel gewählt werden, jedoch nicht vor der zweiten Spielrunde TYP

NAME

R

Konstrukt

Konsole

0

BTS STR

0

1

AW

EIGENSCHAFTEN

--

Hackbar (WI-3-Wurf)

Sollte nur ein Spieler überlebende Spezialisten haben erhält dieser Spieler automatisch den Missionspunkt. Wenn keiner der Spieler einen überlebenden Spezialisten hat geht der Missionspunkt verloren. Jeder Spieler darf einen Wi-Wurf für jeden überlebenden Spezialisten durchführen. Dies kann in einem vergleichenden Wurf mit mehreren Teilnehmern führen. Der Gewinner des vergleichenden Wurfs erhält den Missionspunkt für diese Konsole. Bei Gleichstand wird der Wurf solange wiederholt bis es einen Sieger gibt. Sollte nur ein Spieler überlebende Spezialisten haben erhält dieser Spieler automatisch den Missionspunkt. Wenn keiner der Spieler einen überlebenden Spezialisten hat geht der Missionspunkt verloren.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

HACKERBONUS

Nachdem eine Konsole vollständig zerstört wurde, wird sie vom Spieltisch entfernt.

Einheiten mit der Spezialfertigkeit Hacker haben einen MOD von +3 auf die WI Würfe um die Konsolen zu hacken, sie müssen also einen normalen WI+-0-Wurf bestehen.

KONSOLEN HACKEN

ENDE DER MISSION

Um eine Konsole zu hacken, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Konsole befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-3 Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss.

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Eine gehackte Konsole kann vom Gegner nach den gleichen Regeln gehackt werden. Die gehackten Konsolen sollten markiert werden, beispielsweise mit Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM) Markern. Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker verwendet. Am Ende des Spiels führen die Spieler einen vergleichenden WI Wurf für jede Konsole durch, die von beiden Spielern gehackt wurde, unabhängig davon ob die Konsole danach zerstört wurde. Jeder Spieler darf einen WI-Wurf für jeden überlebenden Spezialisten durchführen. Dies kann in einem vergleichenden Wurf mit mehreren Teilnehmern führen. Der Gewinner des vergleichenden Wurfs erhält den Missionspunkt für diese Konsole. Bei Gleichstand wird der Wurf solange wiederholt bis es einen Sieger gibt.

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40 STRENG VERTRAULICH

MISSIONSZIELE

SEKUNDÄRE GEHEIME MISSIONSZIELE

PRIMÄRZIELE

Die Spieler ermitteln die sekundären Geheimen Missionsziele nachdem die primären ermittelt wurden. Um diese zu ermitteln mischt jeder Spieler seine Geheime Missionszielkarten unter den Augen seines Gegners und zieht daraus zwei Karten, ohne sie dem Gegner zu zeigen. Er wählt eine davon aus und legt die andere ab.

»» Am Ende des Spiels: Mehr geheime Missionsziele erreicht

als der Gegner (4 Missionspunkte)

»» Am Ende des Spiels: Die gleiche Anzahl geheimer Missionszie-

ler erreicht wie der Gegner (2 Missionspunkte, aber nur wenn mindestens 1 geheimes Missionsziel erreicht wurde).

»» Geheime Missionsziele erreichen: (je 1 Missionspunkt)

SEKUNDÄRZIELE Jeder Spieler hat 1 sekundäres geheimes Missionsziel (2 Missionspunkte).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

Die die sekundären Geheimen Missionsziele müssen unterschiedlich zu den primären sein. Sollte eine der beiden initialen Karten bereits ein primäres geheimes Missionsziel sein, wird diese dem Gegner gezeigt, abgelegt und neugezogen, bis der Spieler zwei sekundäre geheimes Missionsziele zur Auswahl hat, die nicht bereits als primäres geheimes Missionsziel vorliegen, ohne dass der Stapel ein weiteres Mal neu gemischt wird. Das sekundäre geheime Missionsziel ist eine geheime Information und muss dem Gegner erst nach der Erfüllung oder nach dem Endes des Spiels offengelegt werden.

GEHEIMES MISSIONSZIEL: HVT SICHERN

SZENARIO-SONDERREGELN

In diesem Szenario darf nur das sekundäre geheime Missionsziel durch HVT Sichern ersetzt werden.

PRIMÄRE GEHEIME MISSIONSZIELE

HOHE SCHWIERIGKEITSSTUFE

Jeder Spieler hat 4 primäre Geheime Missionsziele, die für beide Spieler gleich sind. Diese geheimen Missionsziele sind eine öffentliche Information.

Die Schwierigkeit dieser Mission kann erhöht werden indem die Spieler ihr sekundäre geheimes Missionsziel nicht wählen dürfen sondern nur eine Karte ziehen bis sie eine Mission ziehen die kein primäres geheimes Missionsziel ist. Dies ist dann automatisch das sekundäre geheime Missionsziel.

Um diese zu ermitteln mischt jeder Spieler seine Geheime Missionszielkarten unter den Augen seines Gegners und zieht daraus zwei Karten, die er dem Gegner zeigt. Diese 4 Karten sind die primären Geheimen Missionsziele. Diese 4 primären geheimen Missionsziele müssen unterschiedlich sein und dürfen sich nicht wiederholen. Sollte eine der Karten schon einmal gezogen worden sein, wird sie abgelegt und der Spieler zieht solange weiter Karten bis die 4 primären Missionszielkarten verschieden sind, ohne dass die Kartenstapel vorher neu gemischt werden.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

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41 NIMBUSZONE

MISSIONSZIELE

SZENARIO-SONDERREGELN

PRIMÄRZIELE

NIMBUSZONE

»» Am Ende des Spiels: Mehr Nimbus Antennen abgeschaltet

In einem Bereich der von der Spielfeldmitte 8 cm in beide Spieltischhälften ragt gelten permanent die Effekte von Nimbus Spezialmunition (Niedrig-Sicht-Zone und Zone Hoher Objektdichte)

»» Am Ende des Spiels: Mehr Konsolen kontrollieren als der

Diese Zone verschwindet automatisch am Ende des Befehls mit dem die letzte Nimbusantenne abgeschaltet oder zerstört wird.

»» Datenpakete von den Konsolen herunterladen (1 Missions-

punkt für jedes heruntergeladene Datenpaket) als der Gegner (3 Missionspunkte)

Gegner (2 Missionspunkte)

NIMBUSANTENNEN

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

SPERRGEBIET Der Einsatz der Spezialfertigkeiten Luftlandetruppen (AD), motorisierter Aufmarsch und Infiltration sowie die Aufstellungsregel der Spezialfertigkeit Imitation sind in einem 20 cm breiten Streifen auf beiden Seiten der Mittellinie des Spielfeldes nicht möglich. Einheiten können jedoch in das Sperrgebiet abweichen 30 cm

Es gibt 4 Nimbusantennen in der Mitte des Spielfeldes. Jede von ihnen befindet sich 10 cm von der mittleren Querlinie und 30 cm von den äußeren Kanten des Spieltisches (s. Karte). Die Nimbusantenne wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt. In diesem Szenario sind die Nimbus Antennen gültige Ziele und dürfen entsprechend der Regeln für Gebäude und Konstrukte als Ziel gewählt werden.

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Nimbusantenne

Konsole 10 cm

15 cm 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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42

In diesem Szenario sind die Nimbusantennen gültige Ziele und dürfen entsprechend der Regeln für Gebäude und Konstrukte zerstört werden, jedoch nicht vor der zweiten Spielrunde. TYP

NAME

R

Ausstattung

Nimbusantenne

0

BTS STR

3

2

ZB

EIGENSCHAFTEN

--

Nimbusantenne

Nachdem eine Nimbus Antenne vollständig zerstört wurde, wird sie vom Spieltisch entfernt

NIMBUSAANTENNEN ABSCHALTEN Um eine Nimbusantenne abzuschalten, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zur Technikkapsel befinden, und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden, und einen normalen WI-3-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls aufgewendet werden muss. Wenn eine Nimbusantenne abgeschaltet wurde kann sie vom Gegner nicht noch einmal abgeschaltet werden. Abgeschaltete Nimbusantennen werden mit einem Ausgeschaltet Marker (DIS) markiert.

KONSOLEN Es gibt 3 Konsolen, die sich auf der mittleren Querlinie des Tisches platziert werden. Eine genau in der Mitte des Spieltisches, die anderen jeweils 30 cm von den äußeren Spielfeldkanten entfernt. (s. Karte). Die Konsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt.

DATENPAKETE HERUNTERLADEN Um ein Datenpakete herunterzuladen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu einer Konsole befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden und einen normalen WI-3-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls aufgewendet werden muss.

KONSOLEN KONTROLLIEREN Eine Konsole wird von einem Spieler kontrolliert, solange er der einzige Spieler ist der mindestens einen Spezialisten (als Modell, nicht in einem Marker Zustand) in Basenkontakt mit der Konsole besitzt. Einheiten die keine Spezialisten sind können eine Konsole nicht kontrollieren, aber sie können durch Basenkontakt zu einer Konsole verhindern dass ein Spezialist des Gegners diese Konsole kontrolliert. Einheiten in einem Null-Zustand können weder eine Konsole kontrollieren, noch deren Kontrolle verhindern.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

HACKERBONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Hacker haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um Datenpakete herunterzuladen, sie müssen also einen normalen WI+-0-Wurf bestehen.

INGENIEURBONUS Einheiten mit der Spezialfertigkeit Ingenieur haben einen MOD von +3 auf die WI-Würfe um Nimbusantennen abzuschalten, sie müssen also einen normalen WI+-0-Wurf bestehen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

Jeder Spieler kann maximal 1 Datenpaket aus jeder Konsole herunterladen Datenpakete können erst ab der zweiten Spielrunde heruntergeladen werden.

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43 DIE WAFFENKAMMER

MISSIONSZIELE

nicht möglich. Einheiten können jedoch in das Sperrgebiet abweichen.

PRIMÄRZIELE »» Beherrsche die Waffenkammer am Ende jedes Runde (1

Missionspunkt).

»» Beherrsche die Waffenkammer am Ende des Spiels (3

Missionspunkte).

»» Am Ende des Spiels: Mehr Waffen als der Mitspieler aus

den Ausrüstungskisten geborgen.. (2 Missionspunkte).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils ein Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

SPERRGEBIET Der Einsatz der Spezialfertigkeiten Luftlandetruppen (AD), motorisierter Aufmarsch und Infiltration sowie die Aufstellungsregel der Spezialfertigkeit Imitation sind in einem 20 cm breiten Streifen auf beiden Seiten der Mittellinie des Spielfeldes

SZENARIO-SONDERREGELN DIE WAFFENKAMMER In der Mitte des Spielfeldes befindet sich die 20x20 cm große Waffenkammer. Um die Waffenkammer darzustellen, empfehlen wir den Objective Room von Micro Art Studio, den Command Bunker von Warsenal oder den Panic Room von Customeeple Für dieses Szenario wird angenommen dass ihre Wände unendlich hoch sind und die Sichtlinie komplett blockieren. Sie besitzt vier Türen, je eine in der Mitte jeder Wand (siehe Karte). Die Türen der Waffenkammer sind zu Beginn des Spieles geschlossen. Um sie zu öffnen, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu ihnen befinden und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden sowie einen WI-Wurf bestehen. Dadurch werden alle Türen der Waffenkammer geöffnet. Die Türen der Waffenkammer werden durch einen Enger Eingang (Narrow Gate) Marker oder ein Geländestück derselben Größe dargestellt. Die Türen der Waffenkammer haben die Breite eines engen Eingangs. Die Regeln für Gebäude und Konstrukte (s. S. XXX) können in diesem Szenario angewendet werden.

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Versorgungskiste

20 cm 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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44

DIE WAFFENKAMMER KONTROLLIEREN Die Waffenkammer wird von dem Spieler kontrolliert der mehr Punkte innerhalb des Gebietes besitzt. Nur Truppen die als Figur oder Marker (Tarnung, TO, Imitation …) auf dem Tisch stehen werden gewertet. Truppen in einem Null Zustand werden nicht gewertet. Marker die Waffen oder Ausrüstung darstellen (z.B. Minen oder Repeater) sowie jeder Marker der keine Einheit repräsentiert werden nicht gewertet. Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich innerhalb einer der Waffenkammer, wenn sich mehr als die Hälfte der Base innerhalb des Waffenkammer befindet.

SHASVASTII Truppen mit der Shasvastii Spezialfertigkeit die sich innerhalb der Waffenkammer befinden werden dann gewertet wenn sie sich in einem Normal oder Brutembryo Zustand befinden.

GEPÄCK

In diesem Szenario sind die Ausrüstungskisten gültige Ziele und dürfen entsprechend der Regeln für Gebäude und Konstrukte als Ziel gewählt werden, jedoch nicht vor der zweiten Spielrunde. Jede Ausrüstungskiste muss durch einen Missionsziel Marker oder ein passendes Geländestück gleicher Größe dargestellt werden.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, die sich innerhalb einer Waffenkammer befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fertigkeit erzeugt

ENDE DER MISSION

AUSRÜSTUNGSKISTEN

Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

In der Waffenkammer befinden sich 2 Ausrüstungskisten in 2 gegenüberliegenden Ecken. (s. Karte)

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

Die Spieler können die Logistik Eigenschaft jeder Ausrüstungskiste im Spiel verwenden. Spezialisten dürfen zwei Mal auf der Beute Tabelle würfeln, dürfen aber nur eines der Ergebnisse verwenden. GEBÄUDETYP

KONSTRUKTTYP

ZUGANGSTYP

ZUGANGSBREITE

EIGENSCHAFTEN

Sicherheitstür (x4)

Schmaler Zugang (x4)

Versorgungskiste (x2)

Waffenkammer

Außenwand (x4)

ELEMENT

NAME

R

BTS

STR

ZB

EIGENSCHAFTEN

Zugang Konstrukt Ausstattung

Sicherheitstür Außenwand Versorgungskiste

3 10 0

3 0 0

2 3 1

Schmaler Zugang -

Hackbar (WI-Wurf) Logistik

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45 SCHUTZZONE

MISSIONSZIELE

SZENARIO-SONDERREGELN

PRIMÄRZIELE

QUADRANTEN

»» Am Ende des Spiels: Beherrschen der gleichen Anzahl von

Quadranten wie der Gegner. (3 Missionspunkt, aber nur wenn der Spieler mindestens einen Quadranten beherrscht).

»» Am Ende des Spiels: Beherrschen von mehr Quadranten als

der Gegner. (5 Missionspunkte).

»» Am Ende des Spiels: Eine Konsole kontrollieren (1 Missi-

onspunkt pro kontrollierter Konsole).

GEHEIME MISSIONSZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

30 cm

Am Ende des Spiels, nicht vorher, wird der Tisch in vier Quadranten aufgeteilt wie auf der Karte dargestellt. Danach ermittelt jeder Spieler wie viele Quadranten er beherrscht und berechnet die Missionspunkte.

BEHERRSCHEN DER QUADRANTEN Ein Quadrant wird von einem Spieler beherrscht, wenn er mehr Punkte als sein Gegner innerhalb dieses Bereiches besitzt. Nur Einheiten, die als Figuren oder Marker (Tarnmarker, Brutembryo, Sporenembryo, …) gelten, sowie KI Bojen, Proxies und G: Helfer Drohnen werden gewertet. Einheiten, die in einem Null Zustand sind, werden nicht gewertet. Marker, die Waffen oder Ausrüstung darstellen (wie Minen oder Repeater), falsche Holoechos und andere Marker, die keine Einheit darstellen, werden ebenfalls nicht gewertet. Eine Einheit, ob Figur oder Marker, befindet sich innerhalb eines Quadranten, wenn sich mehr als die Hälfte der Base innerhalb des Quadranten befindet.

60 cm

LEGENDE 30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

Konsole

QUADRANT 3

QUADRANT 4

30 cm

QUADRANT 2

15 cm

QUADRANT 1

AUFSTELLUNGSZONE B

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46

SHASVASTII



Wenn er mindestens einen Quadranten beherrscht, darf er die Kommandokarte verwenden um automatisch einen Missionspunkt zu bekommen, solange er dadurch insgesamt nicht mehr als 10 Missionspunkte erzielt.



Der Spieler darf den Wert der Kommandokarte (die unten rechts aufgedruckte Zahl) zur Gesamtsumme an Punkten in einem Quadranten addieren, in welchem er die Konsole kontrolliert.

Truppen mit der Shasvastii Spezialfertigkeit die sich innerhalb eines Quadranten befinden werden dann gewertet, wenn sie sich in einem Normal oder Brutembryo Zustand befinden.

GEPÄCK Truppen mit der Gepäck Spezialfertigkeit, die sich innerhalb eines Quadranten befinden, werden gewertet und haben die zusätzlichen Punkte die diese Fertigkeit erzeugt.

KONSOLEN Es gibt 4 Konsolen, die sich jeweils in der Mitte der Quadranten, 30cm von den seitlichen Spieltischkanten entfernt befinden. (s. Karte).

Wenn der die Kommandokarte für eine dieser Aktionen verwendet, spielt das Geheime Missionsziel auf der Karte keine Rolle.

Die Konsolen werden durch Konsole A oder B Marker (CONSOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmesser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech Consoles von Warsenal oder den Comlink Consoles von Customeeple) dargestellt.

Allerdings hat der Spieler auch die Möglichkeit, sein geheimes Missionsziel durch das auf der Kommandokarte zu ersetzen. Dazu muss er dies seinem Gegner in der taktischen Phase seines aktiven Zugs mitteilen und das vorher ermittelte geheime Missionsziel ablegen. In diesem Fall verliert der Spieler die Möglichkeit die Kommandokarte für eine der beiden oben beschriebenen Aktionen zu nutzen. Der Inhalt des neuen geheimen Missionsziels bleibt eine offene Information.

KONSOLEN KONTROLLIEREN

ENDE DER MISSION

Eine Konsole zählt als von einem Spieler kontrolliert, solange dieser Spieler der einzige ist, der einen Spezialisten (als Figur, nicht als Marker) in Basenkontakt zur Konsole besitzt. Es darf also kein gegnerischer Spezialist in Basenkontakt mit der Konsole stehen. Einheiten in einem Null Zustand können die Konsole nicht kontrollieren.

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

SPEZIALISTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten. Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

KOMMANDOKARTE Vor dem Beginn des Spiels mischen beide Spieler ihre Missionszielkartenstapel und ziehen eine Karte die sie dem Gegner zeigen. Diese Karte ist die Kommandokarte, zählt als offene Information und ist unabhängig vom geheimen Missionsziel. Danach ermitteln beide Spieler ihr geheimes Missionsziel wie gewohnt und zusätzlich zur Kommandokarte. Am Ende des Spiels, wenn die Punkte ermittelt werden, darf jeder Spieler seine Kommandokarte für eine der beiden folgenden Aktionen verwenden:

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47 GEHEIME MISSIONSZIELE

In den ITS-Szenarien sind die geheimen Missionsziele zusätzliche Ziele, die ein Spieler erfüllen kann, um mehr Missionspunkte zu erhalten. Normalerweise erhält man für jedes geheime Missionsziel 1 Missionspunkt, aber dieser Wert kann sich aufgrund spezieller Vorgaben des Szenarios ändern. Jedes geheime Missionsziel kann man nur ein einziges Mal in einem Szenario erfüllen. Selbst wenn man die Bedingungen eines geheimen Missionszieles erneut erfüllen kann, erhält man keine weiteren Missionspunkte. Eine Einheit, die den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch geheime Missionsziele erfüllen.

AUSWAHL Die Anzahl der geheimen Missionsziele für eine Mission geht aus der Szenario Beschreibung hervor. Im ITS dürfen die geheimen Missionsziele nur auf eine Weise ermittelt werden – mit Missionszielkarten. Die Spieler ermitteln die geheimen Missionsziele nachdem sie erfahren haben, welche Mission sie spielen werden und gegen welche Armee sie antreten müssen, aber bevor sie ihre Armeeliste auswählen (wenn das Turnier die Verwendung mehrere Armeelisten erlaubt).

MISSIONSZIELKARTEN Jeder Spieler muss seinen Missionszielkartenstapel unter Aufsicht seines Gegners mischen und verdeckt zwei Karten ziehen. Daraus wählt er eine Karte aus, die andere wird abgelegt. Für jedes weitere geheime Missionsziel zieht er zwei weitere Karten, wählt eine aus und legt die andere ab. Die ausgewählten Karten müssen behalten werden und dem Gegner nach Erfüllung der Mission auf Nachfrage offengelegt werden. Die geheimen Missionsziele sind bis zu ihrer Erfüllung geheime Informationen die dem Mitspieler nicht verraten werden. Der Spieler bewahrt die ausgewählten Karten separat vom Kartenstapel auf um muss sie auf verlangen nach der Erfüllung des Missionsziels vorzeigen.

HOCHRANGIGES ZIEL (HVT, HIGH VALUE TARGET) Das Hochrangige Ziel (HVT) stellt einen Nichtkombattanten der gegnerischen Seite dar und wird auf dem Tisch als Ziel für geheime Missionsziele platziert. Beide Spieler müssen ein solches Modell aufstellen, da dessen Anwesenheit und Interaktion mit anderen Figuren im Spiel Einfluss auf das Erreichen geheimer Missionsziele in Szenarien hat. Jedes Modell aus dem Infinity und Infinity Bootleg Sortiment darf als hochrangiges Ziel(HVT) verwendet werden. Es wird

empfohlen, Figuren die klar als HVT oder Zivilist erkennbar sind zu benutzen. Beispiele dafür wären der Beauftragte der O-12 (O-12 High Commisioner), der Tohaa Diplomat, Go-Go Marlene, der Füselier Angus, die TAG Piloten, die VIP Managerin (VIP Executive) oder der HAZMAT A1 Spezialist aus den Dire Foes Boxen. Das hochrangige Ziel kann für mehrere geheime Missionsziele benötigt werden. Es ist außerdem besonders nützlich, wenn es dazu verwendet wird eines der geheimen Missionsziele eines Spielers zu ersetzen (s. unten).

AUFSTELLUNG »» Jeder Spieler muss ein hochrangiges Ziel zu Beginn seiner

Aufstellungsphase aufstellen.

»» Die Spieler müssen ihre hochrangigen Ziele mindestens 10

cm außerhalb der Aufstellungszonen platzieren. Außerdem dürfen die HVT Figuren nicht auf oder innerhalb von Konstrukten oder Gebäuden aufgestellt werden, so dass es an einem zugänglichen Punkt auf dem Tisch steht.

AUSWIRKUNGEN »» Hochrangige Ziele sind für beide Spieler neutral. »» Hochrangige Ziele gehören zu keiner Armeeliste und können

daher keine Befehle für den Befehlsvorrat generieren oder Befehle erhalten.

»» Wenn ein Spieler eine HVT-Figur ausschaltet (sie in einen

Null-Zustand (wie Bewusstlos, Tot, Sepsitorisiert …) versetzt) verliert dieser Spieler automatisch das Szenario und alle bisher erreichten Missionspunkte. Des Weiteren erhält sein Gegner zwei zusätzliche Missionspunkte (wobei das Maximum von 10 nicht überschritten werden kann).

Hinweis: Wenn ein HVT durch die Spezialfertigkeit Explodieren eines Modells ausgeschaltet wird, so verliert der kontrollierende Spieler dieses Modells das Szenario und nicht der Spieler der das explodierende Modell ausschaltet und damit die Explosion auslöst! Abweichende Szenario Regeln oder geheime Missionsziele können diese Regel modifizieren.

GEHEIMES MISSIONSZIEL: HVT SICHERN Während des Spiels darf jeder Spieler eines seiner geheimen Missionsziele durch „HVT Sichern“ ersetzen. Hierbei handelt es sich um ein optionales geheimes Missionsziel, das alle Spieler nutzen können um eines der vom Missionskartenstapel gezogenen geheimen Missionsziele zu ersetzen. Die optionale geheime Mission „HVT Sichern“ ist erfüllt, sobald sich einer der Einheiten des Spielers (die nicht in einem NullZustand sein darf) innerhalb der Kontrollzone des gegnerischen HVT befindet, während die Kontrollzone des eigenen HVT frei

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48

von feindlichen Einheiten, die nicht in einem Null-Zustand sind, ist.

EXTREME GEWALT Benötigt: -

Das geheime Missionsziel „HVT sichern“ ist genauso viele Siegpunkte wert wie das Szenario für jedes andere geheime Missionsziel vorgibt.

Missionsziel: Ausführen eines Coup de Grâce gegen eine feindliche Figur im Bewusstlos- oder Brutembryo-Zustand.

MISSIONSZIELE:

TESTLAUF

DATENSCAN

Benötigt: Ingenieur

Benötigt: Hacker

Missionsziel: Bestehen eines Ingenieur Wurfes bei irgendeiner verbündeten Figur bei dem 1 STR wieder hergestellt wird.

Missionsziel: Der Hacker muss die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden und einen WI-3 Wurf gegen eine beliebige Figur des Gegners innerhalb seiner Kontrollzone bestehen. Das Ziel darf mit einem ARB reagieren, unabhängig vom Truppentyp und davon ob der Datenscan von außerhalb seiner Sichtlinie (SL) ausgeführt wurde. Nur ein Reset ARB kann dabei zu einem vergleichenden Wurf führen.

SABOTAGE Benötigt: Sprengladungen Besonderheit: Der Spieler wählt, nach dem Initiativewurf aber vor Beginn der Aufstellung ein Konstrukt oder ein Gebäude aus, das sich vollständig in der Spielfeldhälfte des Gegners befindet. Dieses Geländestück ist das Ziel des geheimen Missionsziels. Missionsziel: Das Detonieren einer Sprengladung an dem gewählten Geländestück. Ein R-Wurf wird für das Geländestück nicht durchgeführt. Die Regeln für Gebäude und Konstrukte werden nicht angewendet.

EXPERIMENTELLE DROGE Benötigt: Arzt oder Sanitäter Missionsziel: Eine verbündete Einheit durch Anwendung der Arzt Fähigkeit oder eines Medikit von einem Bewusstlos -Zustand in einen Normal -Zustand versetzen.

TELEMETRIE Benötigt: Artilleriebeobachter oder Spotlight Hacking Programm Missionsziel: Ein Modell erfolgreich mit Artilleriebeobachter oder dem Spotlight Hacking Programm treffen.

HVT: SPIONAGE Benötigt: Hacker Missionsziel: Der Hacker muss die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden und einen WI-3 Wurf bestehen während sich das gegnerische HVT innerhalb seiner Kontrollzone befindet.

HVT: NACHKONSTRUKTION Benötigt: Ingenieur Missionsziel: Ein Ingenieur oder ein Modell mit G:Helfer unter der Kontrolle eines Ingenieurs muss im Basenkontakt mit dem gegnerischen HVT die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden und einen WI+3 Wurf bestehen.

HVT: INOKULATION Benötigt: Arzt oder Sanitäter Missionsziel: Ein Arzt oder Sanitäter oder ein Modell mit G:Helfer unter der Kontrolle eines Arztes muss im Basenkontakt mit dem gegnerischen HVT die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwenden und einen WI+3 Wurf bestehen.

HVT: ZIELMARKIERUNG Benötigt: Artilleriebeobachter oder Spotlight Hacking Programm Missionsziel: Der Spieler muss das gegnerische HVT zweimal erfolgreich mit Artilleriebeobachter oder dem Spotlight Hacking Programm oder je einem treffen. Der Spieler darf zu diesem Zweck diese Art des Angriffs auf das neutrale HVT Modell durchführen. Zwei Treffer eines einzelnen Angriffs mit Salve 2 sind dazu hinreichend.

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49 ITS: ESKALATIONSLIGA

Diese Regeln gelten für alle Ligen die mit einem Classic League Pack, einem Lowcost League Pack oder einem Virtual League Pack durchgeführt werden.

GRUNDLEGENDES Als offizielle Veranstaltungen müssen alle Turniere den Grundregeln des ITS folgen. Sollten die ITS-Regeln den hier beschriebenen Regeln widersprechen, haben die Regeln in diesemDokument vorrang.

FORMAT DER VERANSTALTUNG Dies ist das ITS Standardformat für Ligen. Es treten 4 oder mehr Spieler in Einer-gegen-einen Spielen über 8 Ligarunden gegeneinander an.

LIGAKONTROLLBOGEN Zu Beginn der Liga erhält jeder Spieler einen Ligakontrollbogen, auf dem man seinen Namen, seine ITS-PIN und seine Armee oder Sektorarmee einträgt. Während der Liga werden nach jedem Spiel die erreichten Siegpunkte auf dem Bogen eingetragen. Auch geheime Informationen werden hier notiert, so dass Mitspieler oder der Schiedsrichter bei Bedarf diese Informationen überprüfen können.

PAARUNGEN Die Paarungen für das erste Spiel werden zufällig bestimmt. Ab der zweiten Ligarunde spielt der Spieler mit der höchsten Missionspunktsumme gegen den mit der zweihöchsten, der dritte gegen den vierthöchsten usw. Bei Gleichstand im Hinblick auf die Missionspunkte werden die Spieler nach der Summe ihrer gesamten Siegpunkte sortiert. Sollte auch hier ein Gleichstand vorliegen dann wird die Summe der Missionspunkte der Gegner jeden Spielers als Kriterium herangezogen.

UNGERADE ANZAHL AN SPIELERN (FREILOSE) Bei einer ungeraden Anzahl an Spielern muss in jeder Runde ein Spieler aussetzen, dieser Spieler erhält ein Freilos. Der Turnierorganisator muss sicherstellen, dass in einem Turnier ein Spieler nicht mehr als ein Freilos erhält. Für die erste Ligarunde bekommt derjenige Spieler das Freilos, der als letztes am Veranstaltungsort eintrifft. Bei den folgenden Spielen erhält der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten das Freilos. Wenn ein Spieler ein Freilos erhält, muss er dies auf seinem Turnierkontrollbogen festhalten.

1. Zusammenrechnen aller Missionspunkte, die sie in diesem

Turnier erreicht haben.

2. Das Ergebnis mit 10 multiplizieren. 3. Dieses Ergebnis durch die Anzahl der gespielten Spiele

dividieren (eins weniger als die Gesamtanzahl der Spiele) und aufrunden.

Das Endergebnis dieser Rechnung ist das abschließende Ligaergebnis. Bei einem Unentschieden werden diese Schritte auch für die Siegpunkte durchgeführt.

ARMEELISTEN Jeder Spieler gibt in jeder Ligarunde 1 Armeeliste ab. Alle Listen eines Spielers für die Dauer der Liga müssen die selbe Fraktions- oder Sektor Armee-Liste verwenden. Die Armeelisten müssen nach den Regeln der InfinityRegelbücher aufgestellt sein. Jeder Spieler muss zwei ausgedruckte Kopien der vollständigen Liste (also inklusive der geheimen Informationen) für jede seiner Armeelisten mitbringen und eine dem Veranstalter vor dem ersten Spiel der Runde geben. Zusätzlich muss jeder Spieler eine ausgedruckte Kopie beider Listen mitbringen die nur die offenen Informationen enthält um sie auf Nachfrage dem Gegner auszuhändigen. Ein Veranstalter kann von den Spielern verlangen, dass sie ihre Armeelisten vor Spielbeginn abgeben, damit er ihre Richtigkeit überprüfen kann. Das einzige für ITS-Veranstaltungen offiziell zugelassene Programm zur Verwaltung von Armeelisten ist Infinity Army, das es kostenlos auf der Infinity-Webseite gibt.

LIGARUNDEN Der Veranstalter legt die Dauer jeder Ligarunde fest um die Möglichkeiten seiner Spieler berücksichtigen zu können. Jede Ligarunde hat andere Spezialregeln und Spielbedingungen. Die einzelnen Szenarien mit ihren Regeln befinden sich weiter unten in diesem Dokument. Für die 6te bis 8te Runde wählt der Veranstalter nach eigenem Ermessen aus den ITS 2015 Missionen. Jedes einzelne Szenario darf dabei nur einmal ausgewählt werden. ANMERKUNG

Alle Spieler sollten über die speziellen Regeln und Bedingungen vor dem Beginn jeder Ligarunde informiert werden.

Sobald das letzte Spiel beendet wurde, müssen Spieler mit einem Freilos folgende Schritte durchführen:

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ERGEBNISSE BERICHTEN

ITS-PUNKTE

Damit die ITS-Rangliste mit den Ergebnissen des Turniers auf den neusten Stand gebracht werden kann, müssen Veranstalter ihre Ergebnisse nach jeder Ligarunde über folgenden Link berichten: http://www.infinitythegame.com/its/report

Der ITS-Rang der Spieler ändert sich in Abhängigkeit von ihrer Position am Ende jeder Ligarunde. Je nach Größe der Liga (Anzahl der Spieler), Art des verwendeten League Packs und durchschnittlichem ITS-Rang aller Teilnehmer erhalten die Spieler Punkte für die ITS-Rangliste. Der Veranstalter sendet nach jeder Runde die Ergebnisse mit dem ITS Online Tool an ITS.

Sollten beim Eintragen der Ergebnisse Probleme auftreten, helfen wir unter [email protected] gerne weiter.

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ITS-ESKALTIONSLIGA-RUNDE 1 MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Zwischen 30 und 60 Punkte des Mitspielers ausschalten

(1 Missionspunkt).

»» Zwischen 61 und 90 Punkte des Mitspielers ausschalten

(3 Missionspunkte).

SZENARIO-SONDERREGELN TRAININGSMISSION

»» Mehr als 90 Punkte des Mitspielers ausschalten (5 Mis-

Die Armeen benötigen keinen Leutnant, so dass die Regeln für einen Verlust des Leutnants nicht angewendet werden.

»» Zwischen 30 und 60 überlebende eigene Punkte (1 Mis-

Die fortgeschrittenen Regeln werden nicht angewendet.

sionspunkte). sionspunkt).

»» Zwischen 61 und 90 überlebende eigene Punkte (3 Mis-

sionspunkte).

»» Mehr als 90 überlebende eigene Punkte (5 Missionspunkte).

KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet.

ENDE DER MISSION

ARMEEN

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

Armee A: 120 Punkte.

In dieser Mission werden die Rückzug! Regeln nicht angewendet.

Armee B: 120 Punkte.

ITS-ESKALTIONSLIGA-RUNDE 2 MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Zwischen 35 und 75 Punkte des Mitspielers ausschalten

(1 Missionspunkt).

»» Zwischen 76 und 110 Punkte des Mitspielers ausschalten

(3 Missionspunkte).

»» Mehr als 110 Punkte des Mitspielers ausschalten (5 Mis-

sionspunkte).

»» Zwischen 35 und 75 überlebende eigene Punkte (1 Mis-

SZENARIO-SONDERREGELN TRAININGSMISSION Die fortgeschrittenen Regeln werden nicht angewendet.

AUSSCHALTEN

»» Zwischen 76 und 110 überlebende eigene Punkte (3 Mis-

Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot- oder sich am Ende des Spiels in einem Null- Zustand befindet.

»» Mehr als 110 überlebende eigene Punkte (5 Missionspunkte).

Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

sionspunkt).

sionspunkte).

ARMEEN

KEINE GNADE

Armee A: 150 Punkte.

In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet.

Armee B: 150 Punkte.

NDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde

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ITS-ESKALTIONSLIGA-RUNDE 3 MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Zwischen 50 und 100 Punkte des Mitspielers ausschalten

(1 Missionspunkt).

»» Zwischen 101 und 150 Punkte des Mitspielers ausschalten

(2 Missionspunkte).

»» Mehr als 150 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Mis-

sionspunkte).

»» Zwischen 50 und 100 überlebende eigene Punkte (1 Mis-

sionspunkt).

»» Zwischen 101 und 150 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Mehr als 150 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte).

SZENARIO-SONDERREGELN AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot- oder sich am Ende des Spiels in einem Null- Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet.

GEHEIME ZIELE

ENDE DER MISSION

Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte).

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

ARMEEN Armee A: 200 Punkte. Armee B: 200 Punkte.

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ITS-ESKALTIONSLIGA-RUNDE 4 MISSIONSZIELE

AUFSTELLUNG

PRIMÄRZIELE

Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.

»» Zwischen 60 und 125 Punkte des Mitspielers ausschalten

(1 Missionspunkt).

»» Zwischen 126 und 185 Punkte des Mitspielers ausschalten

(2 Missionspunkte).

»» Mehr als 185 Punkte des Mitspielers ausschalten (3 Mis-

sionspunkte).

»» Zwischen 60 und 125 überlebende eigene Punkte (1 Mis-

sionspunkt).

»» Zwischen 126 und 185 überlebende eigene Punkte (2

Missionspunkte).

»» Mehr als 185 überlebende eigene Punkte (3 Missionspunkte).

SZENARIO-SONDERREGELN AUSSCHALTEN Ein Modell gilt aus ausgeschaltet für die Endwertung wenn es entweder den Tot- oder sich am Ende des Spiels in einem Null- Zustand befindet. Figuren, die bis zum Ende des Spiels nicht auf das Spielfeld aufgestellt wurden, zählen als ausgeschaltet.

KEINE GNADE In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet.

GEHEIME ZIELE

KOMMANDO

Jeder Spieler hat 2 geheime Missionsziele (jeweils 2 Missionspunkte).

Jeder Spieler kann einen Kommando mit 12 Erfahrungspunkten einsetzen (siehe Paradiso-Kampagne).

ARMEEN

ENDE DER MISSION

Armee A: 250 Punkte.

Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

Armee B: 250 Punkte.

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ITS-ESKALTIONSLIGA-RUNDE 5 MISSIONSZIELE

EROBERN DER SIGNALGEBER

PRIMÄRZIELE

Es werden drei Antennen auf dem Tisch aufgestellt, einer in der Spielfeldmitte und je einer in jeder Spielfeldhälfte, 30 cm von der Spielfeldmitte entfernt und 60 cm von den Spielfeldkanten entfernt (s. Karte).

»» Erobern der Antennen (3 Missionspunkte für jeden eroberte

Antenne am Ende des Spiels).

GEHEIME ZIELE Jeder Spieler hat 1 geheimes Missionsziel (1 Missionspunkt).

ARMEEN Armee A: 300 Punkte. Armee B: 300 Punkte.

AUFSTELLUNG Armee A und Armee B: Beiden Spieler steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. Ein Aufstellen in Basenkontakt zu den Antennen ist nicht möglich.

SZENARIO-SONDERREGELN Spielfeldgröße: 120 x 120 cm

Die Antenne wird durch einen Übertragungsantenne Marker (TRANS. ANTENNA) oder durch ein Geländestück mit demselben Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal oder die Sat Station Antenne von Customeeple) dargestellt. Um eine Antenne zu erobern, muss sich ein Spezialist in Basenkontakt zu ihm befinden, die kurze Fertigkeit eines Befehls oder einen ARB aufwenden und einen normalen WI-Wurf bestehen. Wenn der Wurf misslingt, kann er so oft wie nötig wiederholt werden, wobei jedoch immer die kurze Fertigkeit eines Befehls oder ein ARB aufgewendet werden muss. Eine eroberte Antenne kann vom Gegner nach den gleichen Regeln erneut erobert werden. In diesem Fall zählt die Antenne für den Gegner nicht mehr als erobert. Um die eroberten Antennen zu markieren, sollte man Marker (zum Beispiel Kontrolle (POS) oder Immobilisiert (IMM)) verwenden. Dabei wird empfohlen, dass jeder Spieler eine andere Art von Marker benutzt.

60 cm

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE A

LEGENDE

Antenne

30 cm

AUFSTELLUNGSZONE B

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SPEZIALISTEN

ANMERKUNG

Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artilleriebeobachter, Sanitäter und Figuren mit den Spezialfertigkeiten Befehlskette oder Spezialist als Spezialisten.

Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder Modelle mit der Spezialfertigkeit G: Helfer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.

Ein Spezialist, der den Status Ausgeschaltet (Marker: DIS) hat, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

ENDE DER MISSION Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde. Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Rückzug! beginnt, endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

ANHANG In diesem Anhang wird beschrieben die man die Würfeltabellen für Geheime Missionsziele als alternative Methode zur Ermittlung geheimer Missionsziele verwendet. Diese Alternativmethode ist nur für eine Übergangsperiode während der ersten Wochen von ITS 2015 gültig, um den Spielern die Gelegenheit zu geben einen Satz Geheime Missionszielkarten zu beschaffen.

WÜRFELTABELLEN FÜR GEHEIME MISSIONSZIELE: Jeder Spieler wählt sich zunächst eine der 4 Missionsziele Tabellen aus und notiert diese. Dann würfelt er für jedes zu ermittelnde geheime Missionsziel zwei Würfel. Wenn beide W20

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

MISSIONSZIEL-TABELLE 1

Ergebnisse die gleiche Mission angeben darf er eines solange neu Würfeln bis er zwei verschiedene Missionen zur Auswahl hat. Dann wählt er sich ein Ergebnis aus, und notiert die gewählte Zahl. Geheime Missionsziele sind geheime Informationen bis sie erfüllt sind. Jeder Spieler muss sie sich notieren und nach Erfüllung auf Wunsch seinem Gegner zeigen, genauso wie die Information welches Modell sein Leutnant ist und wo versteckt aufgestellte Einheiten positioniert sind.

MISSION

W20

Testlauf Experimentelle Droge Datenscan Extreme Gewalt Sabotage HVT: Spionage Telemetrie HVT: Nachkonstruktion Extreme Gewalt Sabotage HVT: Inokulation Experimentelle Droge HVT: Zielmarkierung Datenscan HVT: Spionage HVT: Zielmarkierung Telemetrie HVT: Inokulation Testlauf HVT: Nachkonstruktion

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

MISSIONSZIEL-TABELLE 2 MISSION

HVT: Spionage Testlauf HVT: Zielmarkierung Experimentelle Droge HVT: Inokulation Datenscan HVT: Nachkonstruktion Extreme Gewalt HVT: Zielmarkierung Telemetrie HVT: Inokulation Telemetrie HVT: Spionage Sabotage Experimentelle Droge Extreme Gewalt Sabotage HVT: Nachkonstruktion Datenscan Testlauf

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ITS 2015 v0.3.1

W20

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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MISSIONSZIEL-TABELLE 3 MISSION

W20

Datenscan HVT: Zielmarkierung Experimentelle Droge Testlauf Datenscan Telemetrie Extreme Gewalt HVT: Inokulation Telemetrie HVT: Nachkonstruktion Sabotage HVT: Spionage Testlauf HVT: Zielmarkierung Sabotage HVT: Nachkonstruktion Extreme Gewalt HVT: Spionage Experimentelle Droge HVT: Inokulation

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

MISSIONSZIEL-TABELLE 4 MISSION

HVT: Nachkonstruktion HVT: Spionage Testlauf HVT: Zielmarkierung Extreme Gewalt HVT: Spionage HVT: Inokulation Telemetrie Experimentelle Droge HVT: Inokulation Datenscan Sabotage Experimentelle Droge HVT: Nachkonstruktion Extreme Gewalt Testlauf Datenscan HVT: Zielmarkierung Telemetrie Sabotage

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