Energizer Eins – Zwei - Drei Die TN bilden Paare und stellen sich ...

abgegrenzten Bereich auf die Suche nach Goofy. Wenn zwei TN aufeinander treffen, fragen sie sich gegenseitig: „Goofy?“. Antwortet das Gegenüber mit „Goofy“ ...
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Materialien zur Firmvorbereitung Stefan Schöttl KJ Oberösterreich

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Energizer Eins – Zwei - Drei Die TN bilden Paare und stellen sich gegenüber auf. Dann wird in einer ersten Runde abwechselnd von 1 bis 3 gezählt. (A: 1, B: 2, A: 3, B: 1, …); Anschließend wird in der 2. Runde die Eins von den TN durch ein je unterschiedliches Zeichen (am Ohr zupfen …) ersetzt. Dann wird wieder von 1 bis 3 gezählt, wobei jetzt aber die Eins nicht mehr gesprochen, sondern nur mehr mit dem Zeichen dargestellt. Die Zahlen 2 und 3 werden weiterhin ausgesprochen. Nach dieser Runde folgen weitere, bis zum Schluss nur mehr mit Hilfe von Zeichen gezählt und nicht mehr gesprochen wird. Schrittkreis Die TN stellen sich Schulter an Schulter (also relativ eng) in einem Kreis auf. Dann machen alle einen Schritt mittlerer Größe nach außen, sodass ein größerer, ebenfalls konzentrischer Kreis entsteht. Ziel der Übung ist es, dass am Ende wieder alle in der Ausgangsposition (Schulter an Schulter) stehen. Es gibt zwei Besonderheiten (Regeln) beim Zusammengehen 1. Es darf jeweils nur ein/e TN einen Schritt in die Mitte gehen. Niemals zwei zur gleichen Zeit Gehen zwei TN zugleich einen Schritt nach vor, müssen alle wieder in den großen Kreis zurück. 2. Beim Zusammengehen müssen die TN ihre Blicke auf den Boden richten. Sie dürfen weder miteinander sprechen noch sich in die Augen schauen. Normalerweise braucht eine Gruppe mehrere Anläufe um die Aufgabe zu meistern. Ziel ist das gegenseitige Wahrnehmen zu steigern, was mit dieser Übung gut gelingt.

Flip-Flop Die Gruppe steht im Kreis und bewegt sich im langsamen Laufschritt in Tanzrichtung. Die GL gibt die Kommandos “Flip” bzw. “Flop”. Bei Flip ändert man die Laufrichtung, nicht aber die Blickrichtung. Bei Flop hingegen ändert sich die Blickrichtung, nicht aber die Laufrichtung! Die Geschwindigkeit, in der die Kommandos gegeben werden, kann mit der Zeit gesteigert werden. Schließlich können auch andere MitspielerInnen Kommandos rufen, ohne genauere Abmachung. Ab 12 Teilnehmern Dauer: 10 Minuten Kein Material

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Konkurrenzkampf der Supermärkte In die Mitte des Spielfeldes wird einer der Reifen gelegt, er stellt ein Warenlager dar, in dem sich zu Beginn des Spiels sämtliche Wasen (Bälle) befinden. Die Spieler teilen sich in 4 Gruppen auf, welche sich dann in gleichem Abstand (ca. 10-15 in) um das Warenlager herum verteilen. Der Standort jeder Gruppe wird ebenfalls durch einen (zunächst leeren) Reifen markiert. Jede Gruppe stellt eine Supermarktkette dar, die sich auf eine andere Obstsorte spezialisiert hat: Äpfel (grün), Bananen (gelb), Kirschen (rot) oder Pflaumen (blau). Ziel des Spiels ist es, den eigenen Supermarkt als erstes mit allen sieben im Warenlager befindlichen Früchten der eigenen Sorte zu füllen. Für den Einkauf gelten folgende Regeln: 1. Es darf sich immer nur ein Angestellter jeder Kette außerhalb des Supermarktes zum Einkauf befinden. 2. Ein Spieler darf immer nur eine Frucht transportieren. 3. Es dürfen sowohl eigene als auch fremde Obstsorten transportiert werden. 4. Früchte können sowohl im Warenlager als auch in anderen Supermärkten erworben werden. 5. Alle Früchte, die dem Warenlager oder einem anderen Supermarkt entnommen werden, müssen in den eigenen Supermarkt gebracht werden. 6. Andere Einkäufer dürfen nicht absichtlich behindert werden. Kommentar: Bei diesem recht wilden Spiel werden die Gruppen bald herausfinden, dass es nicht nur auf Schnelligkeit, sondern vor allem auch auf Taktik, Aufmerksamkeit und gute Entscheidungen ankommt; zwei langsame Gruppen können z. B. eine schnellere durch gezielte Zusammenarbeit fast endlos in Schach halten. Es lohnt sich das Spiel nach einer ersten Runde in den Gruppen auswerten zu lassen und Gelegenheit zu einem weiteren Versuch zu geben. Für Gruppen von 12-30 Personen, ab 8 Jahre Ort: Auf einer Wiese oder in einer Turnhalle Dauer: 15-20 Minuten Material: 5 Gymnastikreifen und je 7 kleine Bälle in vier verschiedenen Farben

Einhakfangen Zu zweit, mit den Armen eingehängt, spazieren die TN durch den Raum. Zwei TN sind Fänger/in und Läufer/in. Sobald sich der/die Läufer/in bei einem Paar einhakt, wird der/die dritte Außenstehende zum/r Fänger/in. Der/die vorherige Fänger/in wird zum/r Läufer/in ab 12 Personen 2

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Dauer: 5 min Material: leerer Raum

Gordischer Knoten Alle Spieler stellen sich mit geschlossenen Augen in einen Kreis auf. Auf ein Kommando laufen alle mit nach vorne gestreckten Armen in die Mitte des Kreises. Jeder Spieler schnappt sich zwei Hände. Haben alle eine andere Hand gefunden werden die Augen wieder aufgemacht. Nun wird gemeinsam versucht den Knoten zu entknoten. Das Ziel ist einen Kreis zu bilden, in dem sich alle an der Hand halten. Varianten: Alle bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Nun verknotet sich die Gruppe ohne sich loszulassen. Ein oder mehrere Freiwillige, die vorher aus dem Raum geschickt worden, haben die Aufgabe, den Knoten wieder zu lösen. Das Ganze kann auch mit zwei Gruppen gegeneinander gemacht werden. Die Frage ist dann nur, ob die zuerst aufgelöste Gruppe gewonnen hat, oder die, die als letzte aufgelöst war (ja nach Sicht der Freiwilligen oder der Knoten-Gruppe). Bemerkungen: Es kann vorkommen, dass sich zwei Kreise ineinander ergeben - ist aber nicht sonderlich schlimm.

Gesicht malen Jede/r TN bekommt ein A4 Blatt sowie einen Flipchartschreiber und hockt sich hinter ihren/seinen Sessel (Sessel unbedingt mit Lehne) Mit einer Hand wird das Papier an der Sessellehne oben festgehalten, die andere ist frei zum Zeichnen. Die TN sehen nicht auf das (eigene) Blatt. Dann kommt die Anweisung, das linke Ohr zu malen, den Mund ... zu zeichnen bis alle Teile des Gesichts gemalt sind (Umriss, Haare …) Ort: drinnen Dauer: ca. 7 – 10 min. Material: A4 Blätter, Flipchartschreiber, Sessel mit Lehne

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Das Blatt wenden Die Gruppe muss versuchen, die Decke/Folie zu wenden, ohne den Boden mit auch nur einem Haar zu berühren. Fragen:  Was möchtet Ihr hinter Euch lassen?  Welche neuen Werte wollt Ihr eröffnen? Auswertung: Auf der einen Seite kann der ISTZustand beschrieben werden, oder Befürchtungen. Auf der anderen Seite können die Wünsche (SOLLZustand) oder Stärken und Fähigkeiten stehen. Metaphern:  "Ein neues Kapitel aufschlagen"  "Die zwei Seiten einer Medaille"  "Befürchtungen und Erwartungen"  "Wir sitzen alle im gleichen Boot"

Sesselbalance Die TN stehen in einem Kreis – jede/r hinter einem Sessel. Erste Aufgabe ist es, den Sessel zu kippen und so auszubalancieren, dass er möglichst lange stehen bleibt. Jede/r TN balanciert den Sessel mit der rechten Hand. Ist diese Aufgabe geschafft, gibt es drei Kommandos: Eins: Die ganze Gruppe rückt einen Sessel nach vorne. Zwei: Die ganze Gruppe rückt einen Sessel zurück. Drei: Klatschen, stehen bleiben und Sessel wieder auffangen. ab 8 Personen Dauer: 5 min Material: Sessel

Reise nach Jerusalem – umgekehrt In der Mitte stehen in zwei Reihen, Lehne an Lehne, so viele Sessel wie TN. Die TN bewegen sich rund um die Sessel. Sobald die Musik stoppt, müssen alle auf den Sesseln Platz nehmen. Niemand darf den Boden berühren. Im Laufe des Spiels werden immer weniger Sessel – wobei die Grundaufgabe gleich bleibt. 4

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Vorsicht! – Sicherheitsaspekt: Bei einer ehrgeizigen Gruppe rechtzeitig abbrechen. Gegen Ende stützend bei der Gruppe stehen. Ausreichend stabile Sessel verwenden! ab 12 Personen Dauer: 5 min Material: Sessel

Goofy Alle TN sind blind (mit Augenschleifen oder geschlossenen Augen) und gehen in einem abgegrenzten Bereich auf die Suche nach Goofy. Wenn zwei TN aufeinander treffen, fragen sie sich gegenseitig: „Goofy?“. Antwortet das Gegenüber mit „Goofy“ so ist das nicht der gesuchte Goofy, denn Goofy ist der Einzige, der bei der Frage „Goofy?“ stumm bleibt. Er ist auch der Einzige, der sieht. Trifft jemand auf den gesuchten Goofy, nimmt er ihn bei der Hand und ist ab dem Zeitpunkt auch Goofy. Sind alle Goofys ist das Spiel beendet. ab 5 Personen Dauer: 5 min Material: leerer Raum

Gassenlauf Die TeilnehmerInnen stellen sich in 2 Reihen einander gegenüber auf und strecken ihre Arme gerade nach vor, sodass sie zippverschlussartig neben einander sind. Der/die jeweils 1. TeilnehmerIn löst sich aus dieser Kette und nimmt Anlauf. Sukzessive nehmen nun die TeilnehmerInnen der Kette ihre Arme in einem wellenförmigen Ablauf in die Höhe, sodass der/die TeilnehmerIn ungehindert durchlaufen kann. Nach dem Durchlaufen der Gasse gliedert sich der/die TeilnehmerIn an das Ende der Kette an. Die Übung wird solange durchgeführt, bis sämtliche TeilnehmerInnen die Gasse durchlaufen haben, die das möchten.

Daumenduell Die TN bilden Paare und geben sich die rechte Hand. Beide TN halten sich an den abgewinkelten Fingern der rechten Hand und strecken ihre Daumen nach oben. Auf ein Zeichen beginnt das Duell: Jeder Daumen versucht den anderen auf den Boden (die Hand) zu bringen. Dabei genügt ein kurzes, eindeutiges Fixieren des Daumens als Kriterium über Sieg oder Niederlage. Man spielt drei Runden. 5

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Variationen (zur Übung) Doppel-Daumenduell: Die TN stehen sich gegenüber und geben sich überkreuzt beide Hände. Das Duell erfolgt gleichzeitig, das bedeutet beide Daumen kämpfen gleichzeit, um die „Oberhand“. Kreis-Version: Die TN stehen im Kreis und geben ihrer rechten und linken Nachbarin je eine Hand. Jede zweite TN steht mit dem Rücken zum Kreismittelpunkt, dann muss man nicht zuviel überkreuzen. Auf ein Zeichen kämpfen nun „jeder Daumen gegen jeden“. Hier ist das genaue Werten wer nun gewonnen nicht mehr eindeutig möglich, dennoch ist es interessant sich auf zwei unterschiedliche Daumen konzentrieren zu müssen. ab 8 Teilnehmern Dauer: 5 min kein Material

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