Das Grimoire des Wahnsinns FAQ

Es ist möglich, Wahnsinnskarten auf der Hand loszuwerden, wenn Karten ... Spieler am Ende seines Zugs mehr als 6 Karten auf seiner Hand hat, muss er.
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Spickzettel

für Studenten, die nach Antworten suchen

Dieser Spickzettel Dieser Spickzettel beinhaltet ein FAQ und eine ausführliche Kartenerläuterung , die zum Spielen nicht unbedingt benötigt werden, bei Detailfragen aber hilfreich sein können. Falls weitere Fragen auftauchen sollten, werft doch einfach einen Blick in unser Forum: http://forum.heidelbaer.de/

Häufig gestellte Fragen Kann eine Wahnsinnskarte durch den Effekt eines Zaubers oder Monsters gebannt werden?

Kann man 2 3er-Elementkarten hinzugewinnen, indem man drei 2er-Elementkarten ausgibt?

Ja. Es ist möglich, Wahnsinnskarten auf der Hand loszuwerden, wenn Karten abgelegt werden müssen. Eine Ausnahme ist die Regenerationsphase. Wenn ein Spieler am Ende seines Zugs mehr als 6 Karten auf seiner Hand hat, muss er Elementkarten ablegen, bis er nur noch 6 Karten auf seiner Hand hat. Falls ein Spieler nur noch Wahnsinnskarten auf der Hand hat, scheidet er aus dem Spiel aus.

Nein. Jede Aktion muss separat erfolgen. In diesem speziellen Fall ist es möglich, eine 3er-Elementkarte hinzuzugewinnen, indem man 2 Elementkarten ablegt und dann eine 2er-Elementkarte hinzugewinnt, indem man die dritte Karte ablegt.

Kann man die Reihenfolge auswählen, in der die Fluchkarten platziert werden? Nein. Fluchkarten werden immer in der Reihenfolge platziert, in der sie auf der Grimoirekarte vermerkt sind. 4-Element-Flüche werden dabei immer in der Reihenfolge, in der Sie gezogen wurden, auf die am weitesten links liegenden Plätze des Ritualkreises (1 und 2) gelegt.

Musst du alle Aktionen von Flüchen, die gegen dich gespielt werden, anwenden? Nein. Man kann immer auch nur einen Teil dieser Aktionen nehmen und dann passen.

Endet die Runde ,sobald ein Monster besiegt wurde (sobald also alle Flüche gebannt wurden)? Nein. Eine Runde besteht immer aus den 5 Spielzügen der Spieler, selbst wenn keine Flüche mehr ausliegen. Die Spieler können das ausnutzen, um sich auf die nächste Runde vorzubereiten, indem sie neue Elemente hinzugewinnen, neue Zauber in der Bibliothek lernen oder Karten in die Unterstützungszonen spielen.

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Kann man eine 1er-Elementkarte hinzugewinnen, indem man eine Elementkarte mit dem Wert 1 ablegt? Nein. Ungenutzte Elementkarten mit Wert 1 werden aus dem Spiel entfernt und in die Spielschachtel zurückgelegt, nachdem die Startkarten zusammengestellt wurden. Es ist aber möglich, eine Elementkarte mit Wert 2 oder 3 zu erhalten, indem man eine identische Karte ablegt, solange noch ausreichend Elementkarten im entsprechenden Stapel liegen.

Kann ein Zauber, der auf „  1  anderen Spieler“ zielt, mehrmals auf denselben Spieler, oder den Spieler der ihn ausgespielt hat, gewirkt werden? Nein. Mit so einem Zauber kann man nicht mehrmals auf sich selbst oder denselben Spieler zielen. Das bedeutet auch, dass es nichts bringt, die Kosten so eines Zaubers in einem 2-Spieler Spiel mehrmals zu bezahlen.

Varianten und Klarstellungen zu Spielvarianten Terror

Unendlicher Wahnsinn

Jeder Spieler beginnt mit einer Wahnsinnskarte.

Es kostet 3 Elemente, um Wahnsinn zu kurieren.

Diese werden nach dem Spielaufbau aus dem Wahnsinnsstapel genommen und in die Startkarten der Spieler gemischt bevor sie ihre Starthand ziehen.

Man folgt Spalte III (Schwierigkeitsgrad: Schwer) der Rundentabelle, aber um Wahnsinn zu kurieren, muss man 3 Elemente desselben Typs ausgeben. Man kann diese Variante mit anderen Varianten kombinieren.

Albtraum Jeder Spieler ersetzt seine 2er-Startkarte durch eine 1er-Startkarte. Nur der Kartenwert ändert sich, nicht die Farbe! Diese Spielvariante wird der Spielvariante „Terror“ hinzugefügt, das heißt, dass jeder Spieler außerdem eine Wahnsinnskarte in seine Startkarten mischt.

Die folgenden Varianten werden für 2-Spieler Spiele und für Spieler, die den Schwierigkeitsgrad noch weiter steigern wollen, empfohlen!

Die folgende Variante wird nur für 5-Spieler Spiele empfohlen.

Hier gibt's was für jeden ... Der letzte Spieler einer Runde wird der erste Spieler der nächsten Runde. Das heißt, dass dieser Spieler 2 Züge hintereinander durchführt. Den ersten, wenn der Ritualmarker auf Feld 5 steht, den zweiten, wenn das neue Monster ankommt.

Gruppe von Schwachköpfen Man erhält keine 2er-Elementkarte, wenn man einen Fluch bannt. Man erhält niemals eine 2er-Elementkarte, wenn man die Aktion „Fluch bannen“ durchführt. Diese Variante kann alleine oder, wenn man mutig genug ist, zusammen mit den Varianten „Terror“ und „Albtraum“ gespielt werden.

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Magier

Kartendetails Luftmagierin

Wassermagierin In deiner Unterstützungszone können bis zu 5 Karten liegen.

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In deinem Zug kannst du einmalig eine 1er-Luft­ karte als Element deiner Wahl verwenden. Nur in deinem Zug: Die 1er-Luftkarte wird vor­über­ gehend als 1er-Erdkarte, -Feuerkarte, oder -Wasser­ karte angesehen, während die Aktion durch­geführt wird. Für alle anderen Spieler bleibt dies weiterhin eine 1er-Luftkarte: Sie können von dieser Fähigkeit nicht profitieren, selbst wenn sie während deines Zuges eine Karte aus deiner Unter­stützungs­zone spielen.

Feuermagierin

3

4

2

2

3

3

3

2

Luftmagier In deinem Zug kannst du einmalig 1 Karte ziehen. Ist es eine Wahnsinnskarte, kuriere sie. Andernfalls lege sie ab.

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1

4

3

5

2

Du kannst bis zu 6 Zauber gleichzeitig ausliegen haben. Jederzeit gültig.

1

4

3

3

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Die Karte, die du ziehst, erhältst du niemals auf deine Hand. Falls dein Deck leer ist, erhältst du 1 Wahnsinns­karte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so dein Deck wieder her und ziehst 1 Karte.

1

1

4

3

Erdmagierin In deinem Zug kannst du einmalig 1 oder 2 deiner Handkarten gegen dieselbe Anzahl an Karten aus genau einer Unterstützungszone tauschen.

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Feuermagier Falls dein Deck leer ist, erhältst du 1 Wahnsinnskarte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so dein Deck wieder her und ziehst 1 Karte. Wenn du deine Fähigkeit benutzt, um eine Wahnsinnskarte abzulegen, musst du 1 Karte ziehen.

Du ziehst die Karte auch, wenn es der Zug eines anderen Spielers ist. Diese Fähigkeit kann mehrmals pro Runde ausgelöst werden, jedes Mal wenn du einen Fluch bannst. Falls dein Deck leer ist, erhältst du 1 Wahnsinnskarte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so dein Deck wieder her und ziehst 1 Karte.

Erdmagier bis zu Du kannst chzeitig 6 Zauber glei en. ausliegen hab

Das erlaubt dir nicht einen Zauber zurückzu­erhalten, der von einem Fluch neutralisiert wurde.

In deinem Zug kannst du einmalig 1 Wahnsinns­ karte von deiner Hand ablegen und 1 Karte ziehen.

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1

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In deinem Zug kannst du einmalig einen er­schöpf­ ten Zauber eines beliebigen Spielers auffrischen.

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1

Immer wenn du einen Fluch bannst, ziehst du 1 Karte.

3

Du kannst 1 oder 2 Karten tauschen. Du musst 1 Karte in einer Unterstützungszone (von einem beliebigen Spieler) gegen 1 Karte aus deiner Hand tauschen. Du kannst nicht nur 1 Karte aus einer Unterstützungszone nehmen oder nur 1 Karte in eine Unterstützungszone legen. Falls du auch eine 2. Karte austauschst, kannst du keine Aktion zwischen diesen beiden Austausch-Aktionen durchführen. Sie müssen direkt aufeinander erfolgen, dabei kann dieselbe Karte aber in beiden Austausch-Aktionen derselben Runde genutzt werden.

Monster

Jeder Spieler muss die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf seinen Ablagestapel legen.

Ankunftseffekt

Ankunftseffekt

Jeder Spieler muss die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf seinen Ablagestapel legen.

Jeder Spieler legt 1 Karte ab.

Falls das Deck eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die noch fehlenden Karten, um sie auf seinen Ablagestapel zu legen.

Jeder Spieler legt 1 Karte ab.

Jeder Spieler sucht sich eine Karte aus seiner Hand aus, die er ablegt. Karten in der Unterstützungszone können nicht abgelegt werden. Wenn ein Spieler keine Karten auf der Hand hat, ignoriert er diesen Effekt.

Ankunftseffekt Jeder Spieler legt eine 3er-Elementkarte ab.

Ankunftseffekt

Jeder Spieler der eine 3er-Elementkarte auf der Hand hat, muss diese abwerfen. Wenn ein Spieler mehrere 3er-Elementkarten auf der Hand hat, darf er aussuchen, welche er abwirft. Wenn ein Spieler keine 3er-Elementkarten auf der Hand hat, ignoriert er diesen Effekt.

Pro Spieler wird 1 Wahnsinnskarte vom Wahnsinnsstapel gebannt. Gebannte Wahnsinnskarten werden aus dem Spiel entfernt und zusammen mit anderen gebannten Karten beiseitegelegt. Pro Spieler wird 1 Wahnsinnskarte vom Wahnsinnsstapel gebannt.

Ankunftseffekt Jeder Spieler erhält 1 Wahnsinnskarte und muss sie in seine Unterstützungszone legen.

Jeder Spieler erhält 1 Wahnsinnskarte und muss sie in seine Unterstützungszone legen.

Wahnsinnskarten werden aus dem Wahnsinnsstapel gezogen. Falls ein Spieler keinen freien Platz in seiner Unterstützungszone hat, sucht er sich eine beliebige Karte aus der Unterstützungszone aus, legt diese ab und legt stattdessen die Wahnsinnskarte an ihren Platz.

Jeder Spieler legt eine 3er-Elementkarte ab.

Belohnung für Erfolg

Jeder Spieler zieht 1 Karte. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht 1 Karte. Da die Spieler ihre Handkarten erst am Ende ihres eigenen Zugs auf 6 Karten zurücksetzen, kann ein Spieler durch diesen Effekt mehr als 6 Handkarten haben.

Strafe für Misserfolg Jeder Spieler legt alle Erdkarten von seiner Hand und aus seiner Unterstützungszone ab. Alle ERDkarten, welche die Spieler auf ihrer Hand oder in ihren Unter­stützungs­ zonen haben, werden auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers gelegt. Daher kann nach diesem Effekt kein Spieler mehr ERDkarten in seiner Hand oder seiner Unterstützungszone haben. Wenn ein Spieler keine ERDkarten auf seiner Hand oder in seiner Unterstützungszone hat, ignoriert er diesen Effekt.

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Jeder Spieler nimmt 1 Wahnsinnskarte auf die Hand.

Ankunftseffekt

Belohnung bei Erfolg

Jeder Spieler nimmt 1 Wahnsinnskarte auf die Hand.

Jeder Spieler darf 1 Elementkarte aus seinem Ablagestapel bannen. Wer das tut, erhält 1 Karte des gleichen Elements, deren Wert um 1 höher ist, und nimmt sie auf die Hand.

Wenn sich auf dem Wahnsinnsstapel nicht genug Wahnsinnskarten für jeden Spieler befinden, dann verlieren die Spieler das Spiel sofort. Die Spieler erhalten die Wahnsinnskarten auf ihre Hand und können daher durch diesen Effekt mehr als 6 Handkarten haben.

Wahnsinnskarten dürfen dabei nicht gebannt werden. Wenn keine Karten des gleichen Elements, deren Wert um 1 höher ist, mehr vorrätig sind, dann kann der Spieler eine Karte aus seinem Deck bannen, erhält aber keine neue Karte.

Strafe bei Misserfolg Jeder Spieler erhält 1 Wahnsinnskarte und legt sie auf seinen Ablagestapel. Wenn sich auf dem Wahnsinnsstapel nicht genug Wahnsinnskarten für jeden Spieler befinden, dann verlieren die Spieler das Spiel sofort.

Belohnung bei Erfolg Ein Spieler eurer Wahl erhält 1 Zauber aus der Bibliothek. Die Spieler einigen sich darauf, wer den Zauber erhält. Dieser Spieler darf sich dann einen der verfügbaren Zauber nehmen. Falls der Spieler bereits 5 Zauber besitzt (6, wenn er der männliche Erdmagier ist), muss er 1 Zauber bannen, bevor er den neuen Zauber nimmt. Der Spieler muss nicht die Lernkosten für den neuen Zauber bezahlen. Anschließend wird sofort ein neuer Zauber aufgedeckt.

Ankunftseffekt Jeder Spieler legt 1 Wahnsinnskarte auf seinen Nachziehstapel.

Strafe bei Misserfolg 4 Wahnsinnskarten aus dem Wahnsinnsstapel werden gebannt. Falls sich weniger als 4 Wahnsinnskarten im Wahnsinnsstapel befinden, verlieren die Spieler das Spiel sofort. Die gebannten Wahnsinnskarten werden aus dem Spiel entfernt und zu den anderen gebannten Karten gelegt.

Ankunftseffekt Jeder Spieler legt 2 Karten ab.

Jeder Spieler legt 2 Karten ab.

Die Spieler können sich aussuchen, welche Karten sie ablegen. Karten in den Unterstützungszonen dürfen nicht abgelegt werden. Wenn ein Spieler nur eine Karte auf der Hand hat, dann wirft er nur diese ab. Wenn eine Spieler keine Karten auf der Hand hat, ignoriert er den Effekt.

Jeder Spieler legt 1 Wahnsinnskarte auf seinen Nachziehstapel.

Falls sich nicht genug Wahnsinnskarten im Wahnsinnsstapel befinden, verlieren die Spieler das Spiel sofort. Die so erhaltenen Wahnsinnskarten werden oben auf das Deck der Spieler gelegt. Wenn ein Spieler derzeit kein Deck hat, dann wird die Wahnsinnskarte die einzige Karte des Decks.

Belohnung bei Erfolg Jeder Spieler kuriert bis zu 2 Wahnsinnskarten von seiner Hand und/oder aus einer beliebigen Unterstützungszone. Ein Spieler kann eine Wahnsinnskarte in einer Unterstützungszone auch kurieren, wenn er eine Wahnsinnskarte auf der Hand hat und anders herum. Die Spieler können so auch Wahnsinnskarten in den Unterstützungszonen anderer Spieler kurieren.

Strafe bei Misserfolg Jeder Spieler legt alle seine Handkarten ab und zieht dann 5 Karten. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht bis er 5 Karten hat.

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Ankunftseffekt

Ankunftseffekt

Alle Karten in allen Unterstützungszonen werden gebannt.

Jeder Spieler legt alle Wahnsinnskarten aus seinem Ablagestapel und aus seiner Unterstützungszone auf seinen Nachziehstapel.

Wenn ein Spieler keine Karten in seiner Unterstützungszone hat, ignoriert er diesen Effekt. Gebannte Karten werden aus dem Spiel entfernt und zu den anderen gebannten Karten gelegt. Alle Karten in allen Unterstützungszonen werden gebannt.

Belohnung für Erfolg Jeder Spieler wählt bis zu 2 Karten aus seinem Ablagestapel und legt sie auf seinen Nachziehstapel.

Die Karten werden in beliebiger Reihenfolge auf den Nachziehstapel gelegt. Wenn ein Spieler keinen Ablagestapel hat, ignoriert er diesen Effekt. Wenn ein Spieler keinen Nachziehstapel mehr hat, dann werden diese Karten sein neuer Nachziehstapel.

Strafe für Misserfolg Jeder Spieler legt alle Luftkarten von seiner Hand und aus seiner Unterstützungszone ab. Alle LUFTkarten welche die Spieler auf ihrer Hand oder in ihren Unterstützungszonen haben, werden auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers gelegt. Daher kann nach diesem Effekt kein Spieler mehr LUFTkarten in seiner Hand oder seiner Unterstützungszone haben. Wenn ein Spieler keine LUFTkarten auf seiner Hand oder in seiner Unterstützungszone hat, ignoriert er diesen Effekt.

Jeder Spieler legt alle Wahnsinnskarten aus seinem Ablagestapel und aus seiner Unterstützungszone auf seinen Nachziehstapel.

Auch wenn ein Spieler ausschließlich Wahnsinns­ karten in seinem Ablagestapel oder in seiner Unterstützungszone haben sollte, werden diese alle auf den Nachziehstapel gelegt. Wenn ein Spieler keine Wahnsinnskarten in seinem Ablagestapel oder in seiner Unterstützungszone hat, ignoriert er diesen Effekt.

Belohnung für Erfolg Jeder Spieler darf eine 1er-Karte ablegen. Wer das tut, erhält eine 3-er Karte desselben Elements, die auf seinen Nachziehstapel gelegt wird. Wenn ein Spieler mehrere 1er-Karten auf seiner Hand hat, sucht er sich eine davon aus, die er ablegt. Jeder Spieler, der mindestens eine 1er-Karte besitzt, muss diesen Effekt durchführen. Spieler, die keine 1er-Karte besitzen, ignorieren diesen Effekt und erhalten keine 3er-Karte. Falls der Stapel der entsprechenden 3er-Karten leer ist, muss ein Spieler dennoch seine 1er-Karte ablegen, erhält aber keine 3er-Karte dafür. Wenn ein Spieler keinen Nachziehstapel mehr hat, dann bildet die 3er-Karte seinen neuen Nachziehstapel.

Strafe für Misserfolg Jeder Spieler legt alle Wasserkarten von seiner Hand und aus seiner Unterstützungszone ab. Alle WASSERkarten welche die Spieler auf ihrer Hand oder in ihren Unter­ stützungs­zonen haben, werden auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers gelegt. Daher kann nach diesem Effekt kein Spieler mehr WASSERkarten in seiner Hand oder seiner Unterstützungszone haben. Wenn ein Spieler keine WASSERkarten auf seiner Hand oder in seiner Unterstützungszone hat, ignoriert er diesen Effekt.

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Ein Spieler eurer Wahl legt alle seine Handkarten ab.

Ankunftseffekt

Belohnung für Erfolg

Ein Spieler eurer Wahl legt alle seine Handkarten ab.

Alle Wahnsinnskarten in allen Unterstützungszonen werden zurück auf den Wahnsinnsstapel gelegt.

Dieser Spieler muss zustimmen. Es kann auch ein Spieler ausgesucht werden, der keine Handkarten mehr besitzt, in diesem Fall wird der Effekt ignoriert. Da ein Spieler seine Handkarten erst am Ende seines Zuges auf 6 auffüllt, beginnt er seinen nächsten Zug ohne Handkarten.

Spieler die keine Wahnsinnskarten in Ihrer Unterstützungszone haben, ignorieren diesen Effekt.

Belohnung für Erfolg Jeder Spieler, der einen freien Platz in seiner Unterstützungszone hat, legt die oberste Karte seines Nachziehstapels in seine Unterstützungszone. Die gezogene Karte wird direkt in die Unterstützungszone gelegt. Falls der Nach­ ziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablage­ stapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht 1 Karte, die er sofort in seine Unterstützungszone legt.

Strafe für Misserfolg Alle gebannten Karten werden gemischt. Beginnend mit dem aktiven Spieler werden sie der Reihe nach auf die Ablagestapel der Spieler verteilt (maximal 3 Karten pro Spieler). Alle während des Spiels gebannten Wahnsinns- und Elementkarten werden verdeckt gemischt und eine nach der anderen an alle Spieler verteilt, bis keine mehr übrig sind, oder jeder Spieler 3 Karten erhalten hat. Die erhaltenen Karten werden anschließend offen auf den Ablagestapel gelegt. Die Karten werden in der Zugreihenfolge verteilt, beginnend mit dem aktiven Spieler.

Ankunftseffekt Jeder Spieler, der mindestens 1 Wahnsinnskarte auf der Hand oder in seiner Unterstützungszone hat, erhält 1 Wahnsinnskarte und nimmt sie auf die Hand.

Strafe für Misserfolg Jeder Spieler bannt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht die noch fehlenden Karten, die er dann bannt. Die gebannten Karten werden aus dem Spiel entfernt und werden nicht in die Reserve zurückgelegt.

Jeder Spieler, der mindestens 1 Wahnsinnskarte auf der Hand oder in seiner Unterstützungszone hat, erhält 1 Wahnsinnskarte und nimmt sie auf die Hand.

Ankunftseffekt Unter jeden Fluch wird 1 Wahnsinnskarte gelegt. Der Spieler, der den Fluch bannt, legt die Wahnsinnskarte auf seinen Ablagestapel.

Unter jeden Fluch wird 1 Wahnsinnskarte gelegt. Der Spieler, der den Fluch bannt, legt die Wahnsinnskarte auf seinen Ablagestapel.

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Die Wahnsinnskarten werden vom Wahnsinnsstapel genommen, nachdem die Flüche dieses Monsters platziert wurden. Sobald ein Spieler einen Fluch bannt, erhält er sofort die Wahnsinnskarte, erst dann erhält er die 2er-Karte seiner Wahl. Wenn es am Ende des 5. Zugs noch Flüche gibt, die nicht gebannt wurden, werden die Wahnsinnskarten darunter gebannt.

Falls ein Spieler keine Wahnsinnskarte auf der Hand oder in seiner Unterstützungszone hat, ignoriert er diesen Effekt. Falls ein Spieler mehrere Wahnsinnskarten auf seiner Hand und/oder in seiner Unterstützungszone hat, erhält er dennoch nur eine Wahnsinnskarte und nimmt diese auf die Hand.

Belohnung für Erfolg Jeder Spieler darf beliebig viele seiner Handkarten bannen und dann dieselbe Anzahl an Karten nachziehen. Nur Spieler, die Karten bannen, dürfen auch ebenso viele Karten ziehen.

Strafe für Misserfolg 1 Spieler legt alle Karten aus seiner Unterstützungszone ab. Dann erhält er 3 Wahnsinnskarten, die in seine Unterstützungszone gelegt werden.

Der Spieler muss zustimmen. Es kann ein Spieler ausgewählt werden, der keine Karten in seiner Unterstützungszone hat, dieser erhält dennoch 3 Wahnsinnskarten in seine Unterstützungszone. Die Wahnsinnskarten werden auf die 3 Plätze für Unterstützungskarten des Spielers gelegt. Wenn die Wassermagierin gewählt wird, legt sie alle Karten in ihrer Unterstützungszone ab, erhält aber dennoch nur 3 Wahnsinnskarten.

Ankunftseffekt Jeder Spieler bannt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels.

Jeder Spieler bannt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels.

Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht die noch fehlenden Karten, die gebannt werden. Die gebannten Karten werden aus dem Spiel entfernt und werden nicht in die Reserve zurückgelegt.

zustimmen, die gebannt werden. Diese können einem oder mehreren Spielern gehören.

Belohnung bei Erfolg Jeder Spieler legt alle Wahnsinnskarten in seinem Ablagestapel zurück auf den Wahnsinnsstapel. Wenn ein Spieler keinen Ablagestapel oder keine Wahnsinnskarten in seinem Ablagestapel hat, ignoriert er diesen Effekt.

Strafe bei Misserfolg Jeder Spieler legt 1 Wahnsinnskarte auf seinen Ablagestapel. Wenn sich auf dem Wahnsinnsstapel nicht genug Wahnsinnskarten für jeden Spieler befinden, dann verlieren die Spieler das Spiel sofort.

Ankunftseffekt Jeder Spieler legt seinen kompletten Nachziehstapel ab.

Belohnung bei Erfolg

Falls ein Spieler keinen Nachziehstapel hat, legt er eine Wahnsinnskarte in seinen Ablagestapel, so als hätte er einen neuen Nachziehstapel erstellt und diesen dann abgelegt.

Jeder Spieler erhält eine beliebige 2er-Elementkarte und legt sie auf seinen Ablagestapel. Solange noch entsprechende Karten in der Reserve vorhanden sind, erhält jeder Spieler eine 2er-Karte seiner Wahl.

Strafe bei Misserfolg

Jeder Spieler legt seinen kompletten Nachziehstapel ab.

Jeder Spieler legt alle Feuerkarten von seiner Hand und aus seiner Unter­ stützungs­zone ab. Alle FEUERkarten welche die Spieler auf ihrer Hand oder in ihren Unter­ stützungs­zonen haben, werden auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers gelegt. Daher kann nach diesem Effekt kein Spieler mehr FEUERkarten in seiner Hand oder seiner Unterstützungszone haben. Wenn ein Spieler keine FEUERkarten auf seiner Hand oder in seiner Unterstützungszone hat, ignoriert er diesen Effekt.

Ankunftseffekt Die Spieler müssen als Gruppe insgesamt 3 Zauber ihrer Wahl bannen. Gebannte Zauber werden aus dem Spiel entfernt. Die Spieler müssen gemeinsam den Zaubern Die Spieler müssen als Gruppe insgesamt 3 Zauber ihrer Wahl bannen.

Belohnung bei Erfolg Jeder Spieler, der einen freien Platz in seiner Unterstützungszone hat, wählt 1 Karte aus seinem Ablagestapel und legt sie in seine Unterstützungszone.

Spieler, die keinen freien Platz in ihrer Unterstützungszone haben, und Spieler, die keine Karten in ihrem Ablagestapel haben, ignorieren diesen Effekt. In allen anderen Fällen muss der Effekt ausgeführt werden.

Strafe bei Misserfolg Jeder Spieler legt eine beliebige 2er-Elementkarte von seiner Hand ab. Jeder Spieler, der eine 2er-Karte auf der Hand hat, muss diese ablegen. Wenn ein Spieler mehrere 2er-Karten auf der Hand hat, wählt er eine davon aus, die er ablegt. Karten in der Unterstützungszone können nicht abgelegt werden. Spieler, die keine 2er-Karte auf der Hand haben, ignorieren diesen Effekt.

Ende

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Promo-Karten

Schweigt! Bis zum Erscheinen des nächsten Monsters darf kein Spieler sprechen.

Ankunftstext

Ankunftstext

Schweigt! Bis zum Erscheinen des nächsten Monsters darf kein Spieler sprechen.

Legt einen zusätzlichen 4-Elemente-Fluch unter Feld 2 des Ritualkreises.

Wenn ein Spieler auch nur das kleinste ver­ ständ­liche Wort sagt, verliert ihr das Spiel sofort. Geräusche und Gesten sind erlaubt. Es ist immer verboten, die eigenen Handkarte zu zeigen. Der Effekt endet, sobald das nächste Monster erscheint, nicht wenn alle Flüche gebannt wurden.

Der 4-Elemente-Fluch wird so auf Feld 2 des Ritualkreises gelegt, dass die Effekte beider Flüche zu sehen sind. Der obere Fluch muss gebannt werden, bevor der untere Fluch gebannt werden kann. Wenn der Ritualmarker dieses Feld erreicht und beide Flüche noch dort sind, dann werden beide Effekte abgehandelt.

Belohnung bei Erfolg

Belohnung bei Erfolg

Jeder Spieler darf sofort einen Zauber, der offen auf einem Bibliotheksstapel liegt, wirken, ohne dessen Kosten zu bezahlen. Der gewählt Zauber wird dadurch nicht erschöpft.

Jeder Spieler zieht bis auf 6 Handkarten auf.

Der Zauber muss in der Bibliothek verfügbar sein und er bleibt dort. Es wird kein neuer Zauber aufgedeckt. Ein Spieler muss keine Elemente bezahlen, um den Zauber zu wirken. Der Zauber wird immer mit einer Stärke von 1 gewirkt, er wird nicht erschöpft und kann noch immer von den Spielern durch die „Einen Zauber lernen“-Aktion erhalten werden.

Strafe bei Misserfolg Alle Zauber der Spieler werden gemischt. Beginnend mit dem aktiven Spieler werden sie der Reihe nach an die Spieler ausgeteilt, bis alle Zauber verteilt sind. Alle Zauber werden aufgefrischt. Die Zauber werden zufällig und gleichmäßig an alle Spieler verteilt, unabhängig davon wie viele Zauber ein Spieler zuvor hatte oder wie gut diese waren.

10

Legt einen zusätzlichen 4-Elemente-Fluch unter Feld 2 des Ritualkreises.

Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht Karten, bis er 6 Karten auf der Hand hat. Wenn ein Spieler bereits 6 Karten auf der Hand hat, ignoriert er den Effekt.

Strafe bei Misserfolg Das Zauberbuch wird nicht umgeblättert und der Rundenmarker nicht bewegt. Der Ritualmarker wird auf Feld 1 gerückt und der Ankunftseffekt des aktuellen Monsters tritt in Kraft. Die noch ausliegenden Flüche des Monsters werden nicht abgeräumt, sondern um neue Flüche ergänzt. Der aktive Spieler beginnt mit einer neuen Runde. Es werden dieselben Flüche in derselben Reihenfolge ausgelegt, wie beim erscheinen des Monsters.

Zauber Verbrennung

Verbrennung Banne  1 Karte von deiner Hand.

Banne 1  Karte von deiner Hand.

Eis

Falls du keine Karten auf der Hand hast, hat dieser Zauber keinen Effekt. Karten im Ablagestapel können durch diesen Zauber nicht gebannt werden.

Eis Lege  1 Karte von deiner Hand in deine Unterstützungszone.

Lege 1  Karte von deiner Hand in deine Unterstützungszone.

Wachstum

Die Karte wird von deiner Hand auf einen verfügbaren Platz in deiner Unterstützungszone gelegt. Wenn du keinen freien Platz hast, hat dieser Zauber keinen Effekt.

Wachstum Ziehe  1 Karte. Falls dein Nachziehstapel leer ist, erhältst du 1 Wahnsinnskarte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so deinen Nachziehstapel wieder her und ziehst 1 Karte.

Ziehe

1

 Karte.

Telepathie

1 anderer Spieler führt 1

 Aktion aus.

Macht des Infernos

Telepathie 1 anderer Spieler führt  1 Aktion aus. Ein Spieler führt seine Aktion während deines Zugs durch. Der Spieler muss zustimmen und in der Lage dazu sein, die entsprechende Aktion seiner Wahl durchzuführen. Der ausgewählte Spieler füllt seine Handkarten am Ende deines Zuges nicht auf 6 Handkarten auf, sondern erst am Ende seines Zugs. Falls du einem Spieler mehrere Aktionen gibst, muss dieser erst alle Aktionen durchgeführt haben, bevor du wieder eine Aktion durchführen kannst. Dies kann, bis auf wenige Ausnahmen, nur in deinem Zug erfolgen.

Macht des Infernos 1 beliebiger Spieler legt  1 Karte ab und zieht dann  1 Karte.

1 beliebiger Spieler legt 1  Karte ab und zieht dann 1  Karte.

Falls der Spieler mehrere Karten ablegen kann, legt er entsprechend viele Karten ab, bevor er neue Karten zieht. Falls der Nachziehstapel des Spielers leer ist erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karten. Falls der Spieler nicht genug Karten von seiner Hand ablegen kann, zieht er dennoch so viele Karten, wie der Zauber besagt.

11

Konzentration

Konzentration Banne  1 Karte aus deinem Ablagestapel. Falls du keine Karten in deinem Ablagestapel hast, hat dieser Zauber keinen Effekt.

Banne 1  Karte aus deinem Ablagestapel.

Heissblütig

Lege 1 Wahnsinnskarte ab. Dann ziehe 2 Karten für jede so abgelegte Wahnsinnskarte.

Ausbrennen

Heissblütig Lege  1 Wahnsinnskarte ab. Dann ziehe 2 Karten für jede so abgelegte Wahnsinnskarte. Wenn du keine Wahnsinnskarte auf deiner Hand hast, hat dieser Zauber keinen Effekt. Wahnsinnskarten in deiner Unterstützungszone dürfen nicht abgelegt werden. Falls dein Nachziehstapel leer ist, erhältst du 1 Wahnsinnskarte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so deinen Nachziehstapel wieder her und ziehst dann die Karte(n). Falls du mehrere Wahnsinnskarten ablegen kannst, lege erst alle davon ab und ziehe anschließend die neuen Karten.

Ausbrennen Kuriere bis zu  2 Wahnsinnskarten aus deinem Ablagestapel oder deiner Unterstützungszone.

Kuriere bis zu 2 Wahnsinnskarten aus deinem Ablagestapel oder deiner Unterstützungszone.

Regeneration

Du kannst auch weniger Wahnsinnskarten kurieren, als der Zauber angibt. Du kannst Wahnsinnskarten nur aus deinem eigenen Ablagestapel, aber aus beliebigen Unterstützungszonen aller Spieler kurieren.

Regeneration 1 beliebiger Spieler kuriert  1 Wahnsinnskarte von seiner Hand und zieht dann  1 Karte.

1 beliebiger Spieler kuriert 1 Wahnsinnskarte von seiner Hand und zieht dann 1  Karte.

Adrenalin

Falls der Nachziehstapel des Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karte(n). Wenn der Spieler keine Wahnsinnskarten auf der Hand hat, zieht er dennoch Karten nach. Wenn der Spieler Wahnsinnskarten kurieren kann, dann tut er dies, bevor er die neuen Karten zieht. Wahnsinnskarten in Unterstützungszonen können durch diesen Zauber nicht kuriert werden.

Adrenalin Ziehe  2 Karten und kuriere dann  1 Wahnsinnskarte von deiner Hand oder aus deiner Unterstützungszone.

Ziehe 2  Karten und kuriere dann 1 Wahnsinnskarte von deiner Hand oder aus deiner Unterstützungszone.

12

Falls dein Nachziehstapel leer ist, erhältst du 1 Wahnsinnskarte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so deinen Nachziehstapel wieder her und ziehst dann die Karte(n). Du kannst eine Wahnsinnskarte in einer beliebigen Unterstützungszone kurieren, auch wenn du eine Wahnsinnskarte auf der Hand hast. Wenn nach dem Ziehen keine Wahnsinnskarten auf deiner Hand oder in einer Unterstützungszone sind, dann ignoriere den 2. Abschnitt des Zaubers.

Flammenaura

Kuriere 1 Wahnsinnskarte von deiner Hand, dann erhalte 1  3erElementkarte nach Wahl und lege sie auf deinen Ablagestapel.

Zirkel des Feuers

Flammenaura Kuriere  1 Wahnsinnskarte von deiner Hand, dann erhalte  1 3er-Elementkarte nach Wahl und lege sie auf deinen Ablagestapel. Falls du keine Wahnsinnskarte auf der Hand hast, erhältst du dennoch die 3er-Elementkarte. Du kannst dir die Farbe der Elementkarte aussuchen, es müssen aber noch Karten davon im Vorrat sein. Dieser Zauber kann keine Wahnsinnskarten in Unterstützungszonen kurieren.

Zirkel des Feuers Jeder Spieler kuriert  1 Wahnsinnskarte von seiner Hand oder aus einer beliebigen Unterstützungszone.

Jeder Spieler kuriert 1 Wahnsinnskarte von seiner Hand oder aus einer beliebigen Unterstützungszone.

Läuterung

Jeder Spieler kann eine Wahnsinnskarte aus seiner Hand oder einer beliebigen Unterstützungszone kurieren. Falls keine Wahnsinnskarten in Unterstützungszonen liegen, kann jeder Spieler nur Wahnsinnskarten von seiner Hand kurieren.

Läuterung  1 anderer Spieler kuriert alle Wahnsinnskarten von seiner Hand.

1 anderer Spieler kuriert   alle Wahnsinnskarten von seiner Hand.

Wolkenbruch

1

 beliebiger Spieler mischt alle Karten

Falls kein anderer Spieler Wahnsinnskarte auf seiner Hand hat, hat dieser Zauber keinen Effekt. Dieser Zauber kann keine Wahnsinnskarten in Unterstützungszonen kurieren.

Wolkenbruch  1 Spieler mischt alle Karten aus seinem Ablagestapel, Nachziehstapel und seiner Unterstützungszone und legt sie als neuen Nachziehstapel bereit.

Der Spieler muss zustimmen. Für das Mischen seines Ablagestapels erhält der Spieler keine Wahnsinnskarte. Nachdem der Zauber durchgeführt wurde, darf der Spieler keine Karten in seinem Ablagestapel oder seiner Unterstützungszone haben.

aus seinem Ablagestapel, Nachziehstapel und seiner Unterstützungszone und legt sie als neuer Nachziehstapel bereit.

Kühler Kopf

Lege 1  Karte von deiner Hand in deine Unterstützungszone und ziehe dann 1  Karte.

Kühler Kopf Lege  1 Karte von deiner Hand in deine Unterstützungszone und ziehe dann  1 Karte. Falls du keine freien Plätze in deiner Unterstützungszone hast, legst du keine Karte von deiner Hand dorthin, ziehst aber dennoch die Karte(n). Falls dein Nachziehstapel leer ist, erhältst du 1 Wahnsinnskarte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so deinen Nachziehstapel wieder her und ziehst dann die Karte(n). Falls du mehrere Karten in deine Unterstützungszone legst, tust du dies, bevor du neue Karten ziehst.

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Eisiger Spiegel

Eisiger Spiegel Lege  1 beliebige Karte aus deinem Ablagestapel in deine Unterstützungszone.

Lege 1  beliebige Karte aus deinem Ablagestapel in deine Unterstützungszone.

Gletscher

Banne 1  Elementkarte aus beliebigen Unterstützungszonen und ersetze sie durch 1  Karte des gleichen Elements, deren Wert um 1 höher ist.

Eisige Berührung

Du kannst auch Karten in deine Unterstützungszone legen, die du benutzt hast, um diesen Zauber zu wirken, da Sie direkt abgelegt werden. Falls du keinen freien Platz in deiner Unterstützungszone hast, hat dieser Zauber keinen Effekt.

Gletscher Banne  1 Elementkarte aus beliebigen Unterstützungszonen und ersetze sie durch  1 Karte des gleichen Elements, deren Wert 1 höher ist. Du kannst Karten in allen Unterstützungszonen bannen. Die neuen Karten werden erst in die Unterstützungszonen gelegt, nachdem du alle Karten gebannt hast: Man kann nicht zuerst eine 1er-Elementkarte bannen, diese durch eine 2er-Elementkarte ersetzen und anschließend diese 2er-Elementkarte bannen, um sie durch eine 3er-Elementkarte zu ersetzen. Wenn keine Karten in den Untertsützungszonen liegen, hat diese Karte keinen Effekt.

Eisige Berührung  1 anderer Spieler zieht 1 Karte und legt dann 1 Karte von seiner Hand in seine Unterstützungszone.

1

 anderer Spieler zieht

1 Karte und legt dann 1 Karte von seiner Hand in seine Unterstützungszone.

Froschregen

Der Spieler muss zustimmen. Falls der Nachziehstapel des Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann 1 Karte. Falls die Unterstützungszone des Spielers keine freien Plätze hat, zieht er nur 1 Karte.

Froschregen  1 anderer Spieler mischt alle Karten von seiner Hand, aus seiner Unterstützungszone sowie aus seinem Ablage- und Nachziehstapel und legt sie als neuen Nachziehstapel bereit. Dann zieht er 5 Karten.

1  anderer Spieler mischt alle Karten von seiner Hand, aus seiner Unterstützungszone sowie aus seinem Ablage- und Nachziehstapel und legt sie als neuen Nachziehstapel bereit. Dann zieht er 5 Karten.

Arktischer Zirkel

Der Spieler muss zustimmen. Der Spieler erhält keine Wahnsinnskarte für das Mischen seines Ablagestapels. Am Ende des Zaubers darf der Spieler keine Karte in seiner Unterstützungszone und seinem Ablagestapel haben und er darf nur 5 Handkarten haben.

Artischer Zirkel Jeder Spieler legt  1 Karte von seiner Hand in seine Unterstützungszone und zieht dann  1 Karte.

Jeder Spieler legt 1  Karte von seiner Hand in seine Unterstützungszone und zieht dann 1  Karte.

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Falls ein Spieler nicht genug Karten auf seiner Hand oder nicht genug freie Plätze in seiner Unterstützungszone hat, legt er die maximal mögliche Zahl von Karten in seine Unterstützungszone und zieht dann die vom Zauber angegebene Anzahl an Karten. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karte(n).

Tsunami

Jeder Spieler mit min. 1 freien Unterstützungsplatz zieht 1  Karte und legt sie in seine Unterstützungszone.

Eisiger Kokon

Jeder Spieler legt alle Wahnsinnskarten von seiner Hand ab und zieht dann für jede so abgelegte Wahnsinnskarte 1  Karte.

Tsunami Jeder Spieler mit min. 1 freien Unterstützungsplatz zieht  1 Karte und legt sie in seine Unterstützungszone. Gezogene Karten werden sofort in die Unterstützungszone gelegt: Daher darf man nur so viele Karten ziehen, wie man freie Plätze in der Unterstützungszone hat oder wie der Zauber angibt, je nachdem was geringer ist. Falls der Nachziehstapel des Spielers leer ist erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karte(n).

Eisiger Kokon Jeder Spieler legt alle Wahnsinnskarten von seiner Hand ab und zieht dann für jede so abgelegte Wahnsinnskarte  1 Karte. Falls ein Spieler keine Wahnsinnskarte auf der Hand hat, hat dieser Zauber keinen Effekt auf ihn. Die anderen Spieler handeln den Zauber normal ab. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist und er mindestens eine Wahnsinnskarte abgelegt hat, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karte(n). Die Spieler müssen alle Wahnsinnskarten aus ihrer Hand ablegen und dann die vom Zauber angegebene Anzahl an Karten ziehen.

Sand der Zeit Sand der Zeit

Wähle 1  Karte aus deinem Ablagestapel und lege sie auf deinen Nachziehstapel.

Essenz der Erde

Wähle  1 Karte aus deinem Ablagestapel und lege sie auf deinen Nachziehstapel. Die Karten werden in der Reihenfolge deiner Wahl auf den Nachziehstapel gelegt, sodass du die nächsten Karten, die du ziehst, kennst. Wenn du keinen Nachziehstapel hast, werden diese Karten zu deinem neuen Nachziehstapel. Du kannst auch die Karten wählen, die du genutzt hast, um diesen Zauber zu wirken, da diese sofort abgelegt werden. Wenn du nicht genug Karten in deinem Ablagestapel hast, dann lege alle Karten aus deinem Ablagestapel auf deinen Nachziehstapel.

Essenz der Erde  1 anderer Spieler wählt 1 Karte aus seinem Ablagestapel und legt sie auf seinen Nachziehstapel.

1  anderer Spieler wählt 1 Karte aus seinem Ablagestapel und legt sie auf seinen Nachziehstapel.

Steinhaut

Banne 1  Elementkarte von deiner Hand oder aus einer beliebigen Unterstützungszone, dann erhalte 1  Karte des gleichen Elements, deren Wert um 1 höher ist, und lege sie auf deinen Ablagestapel.

Falls der Spieler keinen Ablagestapel hat, hat dieser Zauber keinen Effekt auf ihn. Die gewählte Karte wird die oberste Karte seines Nachziehstapel. Wenn der Nachziehstapel des Spielers leer ist, wird diese Karte sein Nachziehstapel.

Steinhaut Banne  1 Elementkarte von deiner Hand oder aus einer beliebigen Unterstützungszone, dann erhalte  1 Karte des gleichen Elements, deren Wert um 1 höher ist, und lege sie auf deinen Ablagestapel. Du kannst Elementkarten aus deiner Hand und einer Unterstützungszone bannen. Die neu erhaltenen Karten werden auf den Ablagestapel gelegt, auch wenn sie aus der Unterstützungszone gekommen sind. Wenn du eine Wahnsinnskarte bannst, erhältst du keine Elementkarte. Falls du keine Karten auf deiner Hand hast und keine Karten in Unterstützungszonen liegen, hat dieser Zauber keinen Effekt.

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Fülle

Fülle

1 anderer Spieler zieht  2 Karten.

1 anderer Spieler zieht

2

 Karten.

Rindenhaut

Falls der Nachziehstapel des Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die noch fehlenden Karten. Der ausgewählte Spieler kann am Ende deines Zuges mehr als 6 Handkarten haben.

Rindenhaut  1 Spieler darf ein identisches Paar Elementkarten von seiner Hand und/oder aus beliebigen Unterstützungszonen bannen und erhält dann 1 2er-Karte desselben Elements auf die Hand.

1  Spieler darf ein identisches Paar Elementkarten von seiner Hand und /oder aus beliebigen Unterstützungszonen bannen und erhält dann 1 2er-Karte desselben Elements auf die Hand.

Wurzeln schlagen

Der Spieler muss in der Lage sein 2 identische Karten zu bannen und darf dabei eine beliebige Kombination aus Handkarten und Karten aus Unterstützungszonen nutzen.

Wurzeln schlagen Erhalte  1 beliebige 2er-Elementkarte und lege sie auf deinen Nachziehstapel.

Erhalte 1  beliebige 2er-Elementkarte und lege sie auf deinen Nachziehstapel.

Telekinese

Du kannst 2er-Elementkarten einer Farbe deiner Wahl erhalten, solange sich noch welche im Vorrat befinden. Wenn du mehrere Karten nimmst, können sie verschiedene Farben haben. Die Karten werden in der Reihenfolge deiner Wahl oben auf deinen Nachziehstapel gelegt. Wenn dein Nachziehstapel leer ist, bilden sie deinen neuen Nachziehstapel.

Telekinese Jeder Spieler zieht  1 Karte.

Jeder Spieler zieht 1  Karte.

Erblühen

Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karte(n). Am Ende deines Zuges können andere Spieler dadurch mehr als 6 Handkarten haben.

Erblühen Erhalte  1 beliebige 3er-Elementkarte und lege sie auf deinen Nachziehstapel.

Erhalte 1  beliebige 3er-Elementkarte und lege sie auf deinen Nachziehstapel.

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Du kannst 3er-Elementkarten einer Farbe deiner Wahl erhalten, solange sich noch welche im Vorrat befinden. Wenn du mehrere Karten nimmst, können sie verschiedene Farben haben. Die Karten werden in der Reihenfolge deiner Wahl oben auf deinen Nachziehstapel gelegt. Wenn dein Nachziehstapel leer ist, bilden sie deinen neuen Nachziehstapel.

Erdbeben

Erdbeben Kuriere alle Wahnsinnskarten aus allen Unterstützungszonen. Dann ziehe  2 Karten.

Kuriere alle Wahnsinnskarten aus allen Unterstützungszonen. Dann ziehe 2  Karten.

Magie sammeln

Falls dein Nachziehstapel leer ist, erhältst du 1 Wahnsinnskarte, mischt deinen Ablagestapel, stellst so deinen Nachziehstapel wieder her und ziehst dann die noch fehlenden Karten. Wenn sich keine Wahnsinnskarten in den Unterstützungszonen befinden, ziehst du dennoch die vom Zauber angegebenen Karten.

Magie sammeln Nimm  1 Karte von der Hand eines anderen Spielers oder aus einer beliebigen Unterstützungszone auf die Hand.

Nimm 1  Karte von der Hand eines anderen Spielers oder aus einer beliebigen Unterstützungszone auf die Hand.

Der Spieler, dessen Karte du nimmst, muss zustimmen, auch wenn du die Karte aus seiner Unterstützungszone nimmst. Die Karte kann aus der Hand eines Spielers oder einer beliebigen Unterstützungszone genommen werden. Du nimmst die Karte sofort auf die Hand und kannst sie spielen. Wenn du mehrere Karten nimmst, können diese aus verschiedenen Quellen (Hand und Unterstützungszonen) kommen.

Magiehauch

Magiehauch Gib 1  Karte von deiner Hand oder aus einer beliebigen Unterstützungszone einem anderen Spieler auf die Hand.

Gib  1 Karte von deiner Hand oder aus einer beliebigen Unterstützungszone einem anderen Spieler auf die Hand. Der Spieler, der die Karte erhält, muss zustimmen. Dieser Spieler erhält die Karte(n) sofort auf seine Hand. Der ausgewählte Spieler kann am Ende deines Zuges mehr als 6 Handkarten haben.

Gedankenkontrolle

Gedankenkontrolle  1 anderer Spieler führt 1 Aktion aus und zieht dann 1 Karte.  anderer Spieler führt 1 Aktion aus und zieht dann 1 Karte. 1

Siehe Telepathie. Wenn du mehrere Spieler auswählst, bestimmst du die Reihenfolge, in der sie ihre Aktion ausführen. Nachdem ein Spieler eine Aktion ausgeführt hat, zieht er 1 Karte, bevor der nächste Spieler seine Aktion ausführt.

Schweben

Schweben  1 anderer Spieler zieht bis auf 6 Handkarten auf.  anderer Spieler zieht bis auf 6 Handkarten auf. 1

Falls der Spieler bereits 6 Handkarten hat, hat dieser Zauber keinen Effekt.

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Wirbelsturm

Wirbelsturm Tausche  1 Handkarte mit 1 anderen Spieler.

Tausche 1  Handkarte mit 1 anderen Spieler.

Auge des Sturms

Der gewählte Spieler muss dem Tausch zustimmen. Karten in den Unterstützungszonen können nicht getauscht werden. Ein Tausch muss vollständig sein, das heißt, es müssen gleich viele Karten erhalten wie abgegeben werden. Falls du oder der gewählte Spieler keine Karte auf der Hand haben, dann hat der Zauber keinen Effekt.

Auge des Sturms Jeder Spieler legt  1 Karte von seiner Hand ab und zieht dann  1 Karte.

Jeder Spieler legt 1  Karte von seiner Hand ab und zieht dann 1  Karte.

Tagtraum

Alle Spieler müssen zustimmen und den Effekt dann ausführen. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karte(n). Falls ein Spieler keine Karten auf der Hand hat, ignoriert er den ersten Abschnitt des Zauber, zieht aber die angegebene Anzahl an Karten.

Tagtraum Jeder andere Spieler wählt  1 Karte aus seinem Ablagestapel und nimmt sie auf seine Hand.

Jeder andere Spieler wählt 1  Karte aus seinem Ablagestapel und nimmt sie auf seine Hand.

Avatar

Falls ein Spieler keinen Ablagestapel hat, ignoriert er den Effekt, die anderen Spieler handeln diesen aber normal ab. Wenn ein Spieler nicht genug Karten in seinem Ablagestapel hat, dann nimmt er alle Karten aus seinem Ablagestapel auf seine Hand.

Avatar Führe  1 Aktion nur mit Karten aus den Unterstützungszonen aus, ohne sie dafür abzulegen.

Führe 1  Aktion nur mit Karten aus den Unterstützungszonen aus, ohne sie dafür abzulegen.

Illusion

Alle Elemente, die du für deine Aktion benötigst, müssen in den Unterstützungszonen der Spieler liegen. Falls du mehrere Aktionen durchführst, kannst du die dieselben Karten für jede Aktion nutzen.

Illusion  1 anderer Spieler frischt alle seine Zauber auf und führt dann 1 Aktion nur mit seinen Handkarten aus, ohne sie dafür abzulegen.

1

 anderer Spieler frischt

alle seine Zauber auf und führt dann 1 Aktion nur mit seinen Handkarten aus, ohne sie dafür abzulegen.

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Der Spieler muss zustimmen. Alle Elemente, die der Spieler für seine Aktion benötigt, muss er auf der Hand haben. Der Spieler behält so genutzte Karten auf seiner Hand. Durch diesen Zauber können keine Zauber aufgefrischt werden, die durch einen Fluch neutralisiert wurden.

Flüche Jeder Spieler muss 1 ERDE/FEUER/WASSER/LUFT-Karte ablegen. Jeder Spieler, der mindestens 1 Karte dieses Elements auf der Hand hat muss eine dieser Karten auswählen und ablegen. Karten in den Unterstützungszonen können nicht abgelegt werden. Falls ein Spieler keine Karten des genannten Elements auf der Hand hat, betrifft ihn dieser Fluch nicht.

Jeder Spieler muss 1 Erdkarte ablegen.

Jeder Spieler muss die obersten 2/3 Karten seines Nachziehstapels auf seinen Ablagestapel legen.

Jeder Spieler muss die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf seinen Ablagestapel legen.

Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die noch fehlenden Karten, um sie abzulegen.

Jeder Spieler muss die oberste Karte / obersten 2 Karten seines Nachziehstapels bannen. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die noch fehlenden Karte um sie zu bannen. Die gebannten Karten werden aus dem Spiel entfernt und nicht in den Vorrat zurückgelegt.

Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels bannen.

Jeder Spieler erhält 1 Wahnsinnskarte, die er auf seinen Ablagestapel legen muss. Jeder Spieler erhält 1 Wahnsinnskarte, die er auf seinen Ablagestapel legen muss.

Falls nicht genug Wahnsinnskarten für jeden Spieler vorhanden sind, verliert ihr das Spiel sofort.

Jeder Spieler erhält 1 Wahnsinnskarte, die er auf seinen Nachziehstapel legen muss. Falls nicht genug Wahnsinnskarten für jeden Spieler vorhanden sind verliert ihr das Spiel sofort. Die Wahninnskarte wird oben auf den Nachziehstapel gelegt und zu einem neuen Nachziehstapel, falls dieser leer ist.

Jeder Spieler erhält 1 Wahnsinnskarte, die er auf seinen Nachziehstapel legen muss.

Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels auf den Ablagestapel des Spielers zu seiner Rechten legen.

Jeder Spieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels auf den Ablagestapel des Spielers zu seiner Rechten legen.

Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann die Karte, um sie auf den Ablagestapel des Spielers zu seiner Rechten zu legen. Der Effekt wird zeitgleich abgehandelt. Das heißt, dass alle Spieler gleichzeitig 1 Karte ziehen und diese auf den Ablagestapel des Spielers zu ihrer Rechten legen.

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Jeder Spieler muss eine 2er-Elementkarte seiner Wahl bannen. Jeder Spieler, der mindestens 1 2er-Elementkarte besitzt, muss eine davon auswählen und diese bannen. Die gebannte Karte wird aus dem Spiel entfernt und nicht zurück in den Vorrat gelegt. Karten in den Unterstützungszonen können nicht gebannt werden. Falls ein Spieler keine 2er-Elementkarte besitzt, ignoriert er den Effekt dieses Fluchs. Jeder Spieler muss eine 2er-Elementkarte seiner Wahl bannen.

Jeder Spieler muss eine 2er-Elementkarte seiner Wahl ablegen.

Jeder Spieler muss eine 2er-Elementkarte seiner Wahl ablegen.

Jeder Spieler, der mindestens 1 2er-Elementkarte besitzt, muss eine davon auswählen und diese ablegen. Karten in den Unterstützungszonen können nicht abgelegt werden. Falls ein Spieler keine 2er-Elementkarte besitzt, ignoriert er den Effekt dieses Fluchs.

Jeder Spieler muss seinen kompletten Nachziehstapel ablegen. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist, erhält er 1 Wahnsinnskarte, und legt diese auf seinen Ablagestapel, so als hätte er einen neuen Nachziehstapel erstellt und dann abgelegt.

Jeder Spieler muss seinen kompletten Nachziehstapel ablegen.

4 Wahnsinnskarten aus dem Wahnsinnsstapel werden gebannt. 4 Wahnsinnskarten aus dem Wahnsinnsstapel werden gebannt.

Falls sich weniger als 4 Wahnsinnskarten im Wahnsinnsstapel befinden, verlieren die Spieler das Spiel sofort. Gebannte Wahnsinnskarten werden aus dem Spiel entfernt und zu den anderen gebannten Karten gelegt.

Jeder Spieler muss 1 seiner Zauber unwirksam machen, indem er ihn umdreht (dieser Effekt endet, sobald das nächste Monster aufgedeckt wird). Sobald der Fluch aktiviert wird, dreht jeder Spieler einen Zauber seiner Wahl um. Die Zauber bleiben unwirksam, bis das nächste Monster aufgedeckt wird: Sie werden nicht aufgefrischt, wenn der Fluch gebannt wird, sondern erst am Ende der Runde, wenn der Ritualmarker auf dem Ritualfeld landet.

Jeder Spieler muss 1 seiner Zauber unwirksam machen, indem er ihn umdreht (dieser Effekt endet, sobald das nächste Monster aufgedeckt wird).

Auf jeden anderen Fluch muss 1 ERDE/WASSER/FEUER/LUFT-Marker gelegt werden. Dieser erhöht die Bannkosten des Fluchs um 1 ERDE/WASSER/ FEUER/LUFT. Auf jeden anderen Fluch muss je 1 Luftmarker gelegt werden. Dieser erhöht die Bannkosten des Fluches um 1 Luft.

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Die Marker werden nicht entfernt, wenn dieser Fluch gebannt wurde. Wie bei anderen Flüchen ist der Effekt unumkehrbar, nachdem er ausgelöst wurde. Alle anderen Flüche kosten 1 zusätzliches Element, bis sie gebannt wurden, oder das nächste Monster aufgedeckt wird.

Jeder Spieler muss seine Handkarten ablegen und dann 5 Karten ziehen. Falls der Nachziehstapel eines Spielers leer ist erhält er 1 Wahnsinnskarte, mischt seinen Ablagestapel, stellt so seinen Nachziehstapel wieder her und zieht dann auf 5 Karten auf. Karten in der Unterstützungszone können nicht abgelegt werden. Jeder Spieler muss seine Handkarten ablegen und dann 5 Karten ziehen.

Alle gebannten Karten werden gemischt. Beginnend mit dem aktiven Spieler werden sie der Reihe nach auf die Ablagestapel der Spieler verteilt (maximal 3 Karten pro Spieler).

Alle gebannten Karten werden gemischt. Beginnend mit dem aktiven Spieler werden sie der Reihe nach auf die Ablagestapel der Spieler verteilt (maximal 3 Karten pro Spieler).

Alle gebannten Wahnsinns- und Elementkarten werden verdeckt gemischt und eine nach der anderen in Zugreihenfolge, beginnend mit dem aktiven Spieler, an die anderen Spieler verteilt, bis keine Karten mehr da sind oder jeder Spieler 3 Karten erhalten hat. Die erhaltenen Karten werden dann offen auf die Ablagestapel der Spieler gelegt.

Jeder Spieler muss alle Karten in seiner Unterstützungszone ablegen. Falls ein Spieler keine Karten in seiner Unterstützungszone hat ignoriert er den Effekt dieses Fluchs. Jeder Spieler muss alle Karten in seiner Unterstützungszone ablegen.

Stand dieses Spickzettels: 25.10.2016 Übersetzung: Niklas Bungardt Redaktion & Layout: Benjamin Fischer, Sabine Machaczek Unter Mitarbeit von: Birte Bärmann, Peer Lagerpusch, Michael John Wilms

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